思考整理從忘記開始
思考整理從忘記開始
2008.07.01 | 技能

近來日本書市關於「思考整理」的書籍大行其道,整理、整頓的重點已逐漸從有形的整理(文具、文件、抽屜),轉變為無形的整理(資訊、思考、邏輯)。尤其在網路資訊過多的數位時代,想要消化所有看到的資訊與情報,根本是不可能的事情。因此,如何整理資訊、情報與思考脈絡,成為許多人關注的課題。

其中,《思考的整理學》與《佐藤可士和.超整理術》兩本與整理相關的書籍,不約而同提出對於「捨棄」的看法。

《思考的整理學》的作者外山滋比古主張,整理的第一步就是「捨棄」,他強調,「思考的整理,就是如何高明地忘記(捨棄)。」這本書1986年出版以來,22年一直是長銷書,去年10月起連續21週獨占東京車站前的丸善書店丸之內總店暢銷榜首,一年之間銷售30萬冊,累計銷售量超過46萬冊。

《佐藤可士和.超整理術》的作者為著名設計師佐藤可士和,他曾經為Uniqlo紐約蘇活區分店進行室內設計、為東京國立新美術館設計標誌、為NTT DoCoMo設計極簡手機N702iD等。他將整理分為三個階段:空間、資訊、思考,最容易著手的是空間整理。他認為所謂的「捨棄」,要先將所有的項目可視化,然後排出重要性的順序,接著將不必要的捨棄,捨棄就是整理的第一步。他認為,「捨棄」就是與「首先」、「最重要的是」奮戰的結果,因此只要抓到捨棄的竅門,就可以幫助人們找到觀點、打開創意之門。(撰文=文及元)
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思考的整理學**
● 作者:外山滋比古 
● 出版社:筑摩書房 
● 出版日期:1986年4月
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佐藤可士和.超整理術**
● 作者:佐藤可士和 
● 出版社:日本經濟新聞社 
● 出版日期:2007年9月

阿里巴巴的神話
● 作者:孫燕君
● 出版社:馥林文化 
● 出版日期:2008年7月

阿里巴巴的上市宣告中國B2B電子商務模式成功。這個創造國際.com網路帝國的幕後推手,是從杭州發跡的英文老師馬雲。作者與馬雲是多年舊識,因此能詳實記錄其創業時的峰迴路轉、面對網路酷寒時的策略,並生動地側寫馬雲與身旁夥伴的互動、批露他與日本軟體銀行孫正義、美國雅虎創辦人楊致遠的合作秘辛。(撰文=吳升皓)

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新媒體消費革命**
● 作者:大衛.佛克林/柏妮絲.坎納
● 出版社:商周 
● 出版日期:2008年6月

在這個年代,沒和網路沾上邊的媒體,將面臨業績無法成長的窘境,但如果以為網路是所有問題的答案,卻又落入時代的陷阱。本書是本使用者手冊,幫助讀者了解周遭媒體、通訊業的運作和解讀新媒體現象:搞笑劇怎麼反而不賣?收視率為何總被高估?消費者的「眼球」不算數了,真正啟動你聽覺、視覺的,其實是行銷者和廣告主。(撰文=吳升皓)

我們比我聰明
● 作者:李伯特/史班特
● 出版社:培生集團 
● 出版日期:2008年6月

群眾智慧大於個人,維基百科是最好的例子。本書透過實例,為想運用線上群眾力量的人解讀know-how,例如寶僑推出新款洗碗精時,透過供閒聊的話題,讓「媽媽大軍」幫忙促進銷售;釀托邦則由其一萬多名社群成員投票決定出啤酒的種類、顏色等細節。由眾人的智慧改變做生意的方式,反而更精準有彈性!(撰文=吳升皓)

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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