時間足夠就可以創造宇宙——遊戲世代的爆發力:電玩中的自我實現

2016.06.06 by
楊智傑

今天,電玩不再只是電玩。它除了象徵IT技術、娛樂產業的演化,更與社會脈動、社會思潮的變遷絞扭著前進。而當玩電動長大的遊戲原生世代,越來越成為社會中堅,我們就越不能忽視「遊戲世代」所蘊含的爆發性力量……

電子遊戲之於現實世界,除了是IT技術的前導,也是人類與世界互動關係的縮影。例如遊戲內容的發展從「線性遊戲」到「沙盒遊戲」的變遷,就意謂著人不再滿足於達成遊戲任務既定目標,更重視過程中「創造」了什麼,從而在遊戲中完成自我實現。

街頭電玩、家用遊樂器、掌上遊樂機、手機遊戲──電子遊戲的載體與內容,一直在演進。但除了因技術突破帶來的聲光效果強化,遊戲「玩法」本身的改變,更牽涉到了人類與世界互動關係的變遷。

舉例來說,「線性遊戲」到「沙盒遊戲」(Sandbox)的轉移,就是近代遊戲設計的經典變遷之一。

所謂的線性遊戲,如同《超級瑪利歐》,它有著確切的遊戲規則,三條命、200秒的時間內,你得要通過層層關卡阻礙、跳過烏龜、吃金幣,最終打倒魔王,獲取勝利。

超級瑪利歐

玩家必須解決一系列特定問題,從而獲得特定的結果。

然而,近年興起的遊戲類型,卻時常不是目的導向的──例如經典的《我的世界》(Minecraft),你可以在隨機生成的開放世界地圖中,採集各種資源,製作各種工具,或藉由放置格狀方塊,來建築房子、庭園,在這款遊戲的主要玩法中,並沒有真正意義的「破關」。

只要時間足夠,你甚至可以在遊戲中創造出一整個星球、宇宙。

這是一種時代精神的變遷──人不再滿足於達成既定目標,而更重視在過程中「創造」了什麼。以往,遊戲的目的主要是破關。現在,你則可以在遊戲裡頭創造一樹一草、一磚一瓦,哪怕是只對你有意義的世界。

而沙盒遊戲也因為本身蘊含的多義性,讓它有了被「再詮釋」空間。

例如一款沙盒遊戲《俠盜獵車手》,就有許多玩家在YouTube上分享自己的各項「成就」,例如把敞篷車開上屋頂、或者把整個城市的腳踏車偷回家裡等。它彈性,自由,因此玩家有了對遊戲的衍生詮釋權。

俠盜獵車手

《俠盜獵車手》

就像一個巨大的開放文本(Open Text),玩家參與了內容的再生產,而這有助於遊戲本身的加速傳播。

像這樣遊戲核心玩法的變革,事實上是由技術和文化雙股驅動的──沒有強大的繪圖軟硬體技術,便無法造出《俠盜獵車手》中精緻無比的加州城市,但若沒有一群願意主動創造、分享意義的玩家支持(當然也要有如YouTube這樣的影音分享平台),這款遊戲也不可能成為經典。

除了核心玩法的變革,不同國家製作的遊戲,也隱藏著不同的文化性格在其中。

舉例來說,日本玩家喜歡敘事性強的線性RPG(Role Playing Game),美國傾向奇幻、融入感強的開放式大型遊戲世界,俄羅斯則擅長於製作鋼鐵感強、擬真度高的大型史詩戰爭系列。

每個遊戲都是一個複雜的文本,透露許多訊息。遇到一款新遊戲,不妨從它的核心玩法、美術風格、角色設定、配樂方式、甚至它的行銷手法去試著解讀,或許,就會得到「好玩」之外的意外發現。

遊戲中常見的心理學設計

依賴

許多按月付費制的遊戲鼓勵玩家組籌組公會,共同打怪,並給予團隊行動額外獎賞,事實上是利用人際紐帶,綁定玩家的遊玩慣性,讓人產生「我的朋友都在一起努力,我若突然不玩,太沒義氣了」的依賴心理。

追求

人對於「完整性」有著莫名的追求,因此,遊戲角色19級快升20級時,或者整套裝備就差一個頭巾,就全套集滿時,人們最可能花時間,或者直接花錢來達到目的。而設計者也經常利用這點,推玩家一把,達到營利目標。

自閉症患者的遊戲「王國」

一名自閉症的年輕女性,在病發時常會躲進電腦前,利用沙盒遊戲《我的世界》(Minecraft)中尋求慰藉。她在那裡用一磚一瓦和極長的時間建造了一個巨大的「王國」,這樣穩定、不隨時間流變的遊戲世界,給予她充分安全感,並重獲面對世界的勇氣。

圖說明

圖片提供/俠盜獵車手・Minecraft ・ Flickr-Pedro mg

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