「不花錢,玩起來只有被電」——消失的電玩魔法:當遊戲複製現實的階級性

2016.06.06 by
楊智傑
《愛情無全順》電影劇照
「電子遊戲」曾經允諾給現實中的弱者一處理想國,弱者在遊戲中的努力,甚至能帶給他直面現實的勇敢。然而當「現實」的殘酷邏輯介入了遊戲世界,遊戲的魔法也就隨之消失了。

記得嗎?在國小那個階段,身旁總有一兩個這樣的同學:經常被人欺負,成績總是別人的零頭,上課幾乎都在打盹。他的人生絕望、灰暗,似乎註定出了社會就要立即加入「人生失敗組」。

而我的這個同學,名叫阿俊。

某天放學傍晚,阿俊卻帶我踏進一個神祕的場所──學校後門的電動店,在機台前坐下,投幣後,他的眼神瞬間擦亮,手腕高速的移動,即使面對隔壁班三個同學輪流對付,亦毫無畏懼,迅速擊潰了對手。

看著阿俊,我們明白那樣的年代,光是電動打贏別人,就是一件能夠單純帶給人尊嚴、自信的事情了。只是,情況換到今天,阿俊還能獲得這些嗎?「不花錢,玩起來只有被電,而我在現實中已經被電得夠慘了。」阿俊想必會這麼說的。

原因就在於,現實的邏輯已經入侵遊戲。

舉例來說,「課金」就是一個轉捩點。「課金」是一個日文名詞,指的是玩家在遊戲過程中,藉由花錢購買額外服務,獲得新的角色外觀、角色功能的提升,或者解鎖新關卡。對開發商來說,課金能夠藉由逐步推出新關卡、新道具,攤平前期的開發成本,在販售遊戲的當下之外,不斷帶來持續性營收。

圖說明

然而這樣的機制,卻往往使無力「課金」的玩家們處於劣勢,使他們遭受現實、遊戲世界裡的雙重挫敗。

例如,風靡國中少女的網路舞蹈連線遊戲,就曾造成一些年輕女性玩家的比較心理,部分國中女生,會央求父母花錢,讓自己購買不斷推出的新衣服、新道具,這些虛擬道具比起實際商品,淘汰更迅速、樣式更迷人,也更能夠激發玩家間的比較慾望。

除了角色外觀,部分遊戲的「課金」也會造成玩家之間實力的巨大差距,強者越強而弱者越弱,一旦受不了輾壓式的懸殊,無力「課金」者只能紛紛撤出遊戲,最後造成一款遊戲營運崩潰的情況,也並不罕見。

當遊戲世界複製了現實的階級性,遊戲的魔法就全部消失了。

圖說明

風靡一時的電玩,後來難免與現金接軌,產生了匯兌關係。

雖說遊戲製作與營銷,永遠是開發者的兩難,但,就像台灣的唱片市場成熟,錄音工具普及後,就會出現「獨立製作人」,台灣遊戲界也出現許多的獨立開發者,他們規模小,缺乏資金,不以大廠的盈利模式來營運,反而得以更大膽、更原創的方式,接近遊戲「創作」的本質。

一名獨立開發者說,「我做遊戲,就是想讓玩家重拾兒時剛拿到紅白機第一個卡帶時的感動。」而一群厭倦了主流遊戲的玩家,也逐漸能認同他們的理念,就像在黑暗大陸邊陲,升起一爐火,照耀彼此,也為逐漸單一化的遊戲內容市場,開出一片天地。

遊戲與現實世界的「匯兌」

當遊戲世界、玩家大到一定規模,就會產生與現實世界的匯兌關係,經典例子是2000年初的網路遊戲《天堂》,她允許玩家自由定價交易物品,因此就有了「天堂幣」和台幣間浮動的匯率。當時缺乏透明交易機制,一個專門在網咖幫人「代練角色」、當「虛寶獵人」的玩家,一個月甚至可賺到4、5萬新台幣。

遊戲與現實的「愛情」關係

網路遊戲的男女性玩家,經過彼此支援戰鬥,更容易產生親密感。因此,如《RO仙境傳說》、《勁舞團》就加入了如交往、結婚等功能。這種設計雖造成了少數「情感詐騙」案件(如自己的「老婆」突然說要去當兵),卻也搓合了不少有情人,於現實中結為連理。

遊戲對現實「本質」的捕捉

圖說明
有些獨立遊戲,不講求聲光效果,只一心捕捉現實中被忽視的一面。例如台灣日頭遊戲獨立製作的作品《說劍》,沒有華麗的斬殺、爆破,只用最簡單的寫意方式,讓玩家以指為劍,體驗一個劍客如何在「形」、「意」之間掌握劍術的精隨。

圖片提供/RO仙境傳說・說劍・天堂

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