回顧2016年,台灣流行過不少科技關鍵字,但當中可以稱得上「元年」,展現出產業發展能量的,應該是行動支付、OTT、直播和VR。總結過去一年,這四大領域有什麼改變,展望2017年,他們又將改變什麼?
1 台灣4大科技元年,誰將在2017起飛


回顧2016年,你第一個想到的科技流行詞彙是什麼?可能是AI(人工智慧)可能是無人車,也可能是區塊鏈或新零售。但如果把問題改成,「在台灣讓你最有感的科技詞彙」,你的答案會不會不一樣?
《數位時代》盤點2016年台灣科技圈,有四大領域喊出了「元年」的口號,他們分別是:行動支付、OTT、直播和VR。而這樣的答案,是否和你心中所想的一致?
不再只是喊喊而已,行動支付2017將再有一波激戰
其實大家都知道,台灣已經「喊」行動支付喊很久了,但過去幾年的進展卻相當有限,也不乏有許多人認為,這只是一個用來炒作的假議題。不過在2016年真的有一些不一樣了,除了來自電信、銀行、遊戲、電商等更多業者加入行動支付行列,實際投入的行銷資源也明顯增加,確實開始讓消費者有感。

而在過去一年裡,似乎也已經有業者逐漸拉開領先差距,甚至不乏有業者受不了競爭的強度,逐漸淡出。但預期台灣行動支付市場版圖還不會就此定型,在今年仍將有一輪激戰。
一來,今年台灣將會有 Apple Pay 、 Samsung Pay 和 Android Pay 三大國際級大玩家參戰;另外國際連、歐付寶、橘子支等電子支付機構陸續開業後, 儲值 工具的發揮,也可能會為市場注入新刺激;再加上各家業者為了搶攻市占投入更多資源,勢必會帶動台灣電子支付市場再有一番變化。
OTT玩家到齊,盜版、原創將是2017關鍵字
另外台灣OTT市場在2016年的變化,無疑也是相當顯著的。先是在一開年就有全球最大付費串流影音龍頭Netflix在台灣上線,然後台灣本土網路集團KKBOX也推出了KKTV參賽,加以本來就在市場上的國內外多家競爭者,以及對OTT經營態度更趨積極的五大電信,頓時讓台灣市場相當熱鬧。
但也可以觀察到,不論國內外業者,目前其實多身陷苦戰。除了內容的授權費用高得驚人,對所有業者來說,最大的敵人恐怕還是 盜版 ,而且這恐怕還會是一場持久戰。

於此同時,從國際市場上的變化不難察覺,平台 獨家原創劇集 所扮演的角色愈來愈吃重,很可能就是決勝負的關鍵。對台灣本土OTT業者來說,在地化可以是一種優勢,但如果就資金實力和風險承擔能力來看,則無疑是艱鉅卻也必須面對的挑戰。
直播大戰可能燒出結果,平台未必是大贏家
和OTT市場有點相似,2016年台灣直播市場也有一個重量級的國際大咖參賽,那個參賽者就是你我都很熟悉的Facebook。但Faebook開放全民直播只是開頭,2016年下半年,原生行動直播平台就如雨後春筍般一個接一個冒出來,好不熱鬧。
但直播和OTT兩者在台灣有一個很大的不同在於,如果將兩邊的參賽者名單一字排開,OTT市場還可以看到KKTV、LiTV等,好幾個台灣本土公司,但放眼望去直播市場,絕大多數都是外來者。

但不論是本土還是外來,為了搶攻市占,預期這場直播行銷大戰在2017年還是會持續打下去,而且依目前的燒錢速度之快,卻還沒有明確的成功商業模式狀況下,或許今年就可能出分出高下。
不過原生行動直播平台的發展還不是直播市場的全貌,更值得關注的或許是直播在各行各業的應用散播開來,不論是零售業的應用、媒體業的應用,還是更多線上直播課程的開設等等,可能會開始在生態鏈上,長出更多新芽,也開發出更多不同的機會。
VR全球競賽,台灣如何不掉隊
相對於前三者主打台灣內需市場,VR的機會則更多是在全球。
VR發展多年,在2016年終於從想像,逐漸變得更具體化,雖然距離普及仍有一大段距離,但從各家VR裝置量產出貨,各種聯盟、應用場域,和內容平台應運而生,都可以看到顯著的進展。

包括在台灣也有由民間企業聯合自主發起的VR/AR產業協會「TAVAR」的誕生。不過截至目前為止,台灣除了宏達電、華碩,還有幾家大型硬體代工廠外,投入VR的大多都還是比較小規模的新創團隊,在資金和人力都相對有限,整體進展似乎相對緩慢。
在2017年,雖然國際間對VR/AR的投資已經逐漸趨於理性,但往前走的腳步不會慢下來。台灣的VR發展要如何不掉隊,要如何擬聚更大的力量被世界看見,仍是艱鉅的挑戰。
有泡沫就應該去,為什麼不趁這個機會先把自己站上台階
雖然有人認為每年科技圈總要流行幾個熱門詞彙,將這些「趨勢」視為一時的炒作,是風一吹、水一沖就會消散的泡沫。但在2016年的一場採訪中,獵豹移動副總裁何雁丹的一段話讓人印象深刻: 「好像每個風颳過來大家都會說泡沫。我覺得有泡沫的時候就應該去,為什麼不趁這個機會先把自己站上台階呢?不應該把它負面去看,你要爭取成為泡沫中不破的那個。」

她說: 「泡沫能夠真正把市場帶起來,可能台灣缺少這樣的東西,所以台灣一直沒有產生很大的平台。」 當然,泡沫有負面的一部分,卻也不能否認泡沫通常反映出來的就是趨勢,「為什麼這起泡沫,那不起泡沫呢?」她說:「沒泡沫就沒希望。」
或許行動支付、OTT、直播和VR這4大泡沫在愈吹愈大之後,真的會飛上天,也或許,有些泡泡還沒起飛就已經破滅了。但即使真的破了、散了,總也還會留下一些什麼吧。
世界往前的腳步不會停止,進入2017年,台灣會不會又有新的泡泡出現?可能是FinTech、可能是新零售,也或許,那會是一個你我現在都想像不到的答案。
2 國際支付三強參賽,2017台灣行動支付三大觀戰重點


早在2015年就有人喊出台灣行動支付元年的口號,而在2016年,來自銀行、電信、電商、遊戲、通訊平台、手機商,各種名號的電子錢包可以說讓消費者看得眼花撩亂。然而要說真正「動起來」的時間點無疑是2016年,或者更準確地說,2016年上半年都還只能算是小打小鬧,直到下半年,市場才真正加溫。
2016行動支付主流:信用卡綁定結合掃碼支付
總結過去一年的變化,前端支付方式看來是以掃條碼或QRCODE的進展速度最快,而採NFC感應支付的主要玩家則尚未登場;另外在支付工具方面,幾家取得電子支付執照的非金融機構業者如歐付寶、橘子支和國際連,終於都在去年下半年陸續開業,提供儲值業務,但這些服務目前主要都還是以線上使用為主,多未結合線下場景,再加以實名制門檻較高,使用限制都也相對更多,因此綁定信用卡仍是市場上的大宗。
在策略上,2016年最明顯的變化是,支付業者紛紛加速實體商家的布局,從幾大超商、公用事業、交通工具,到百貨、超市、小店家等等,行動支付的應用範圍正逐步擴大。同時伴隨而來的,還有行銷補貼戰火烽煙四起。
2016行動支付布局:線下場景成重心,但仍是長路漫漫
雖然不少業者都認為在市場還沒起來之前,補貼戰是沒有意義的,而且業者彼此間也在盤算,不希望自己花錢砸下去的行銷,最後只是為別人做嫁,所以上半年偶有零星戰火,但規模不大。不過下半年開始就不一樣了,業者投入的資源明顯增加,也帶動愈來愈多消費者開始意識到,並且實際嘗試行動支付。

LINE台灣LINE Pay營運團隊負責人吳孟芝就觀察到,過去消費者問最多的問題是,「LINE Pay在哪裡?」或「LINE Pay怎麼用?」但下半年則是開始有更多消費者提出關於使用流暢度和應用場景等相關建議,轉變非常明顯。
不過至目前為止,還沒有任何一家業者的實體布局能夠完全覆蓋消費者完整的生活場景,最明顯的例子就是,受到電子票證相關規範,多數電子錢包都不能用於日常生活使用頻率相當高的公車、捷運;另外包括硬體系統的缺乏、更新,或是商家的避稅心理,還有法規限制等考量,都讓實體場景的發展還有一大段路要走。
台灣行動支付比一比
出發領域 | 代表業者 | 支付方式 | 優劣勢 |
---|---|---|---|
遊戲 | 橘子集團-橘子支 智冠集團-智付寶 歐買尬-歐付寶 |
橘子支提供儲值帳戶綁定結合掃碼支付 智付寶尚未開通儲值業務 歐付寶提供信用卡綁定及儲值帳戶綁定,結合掃碼支付 |
遊戲會員基礎 皆取得電子支付機構執照,可做儲值業務 受電子支付機構相關規範限制,消費者進入門檻較高,線下應用場景布局較慢 |
電商 | Yahoo奇摩-超好付、易付 PChome集團-支付連、國際連 GOMAJI-GOMAJI Pay |
儲值或信用卡綁定,結合掃碼支付(GOMAJI Pay無儲值帳戶綁定功能) | 電商會員基礎 可做儲值業務(GOMAJI除外) 除了GOMAJI,目前都是以線上交易服務為主 |
通訊軟體 | LINE-LINE Pay | 信用卡綁定結合掃碼支付 | 全台灣1700萬用戶基礎,消費者進入門檻較低 行銷資源豐富 線下布局進展快速主要回饋工具LINE Point在線下的應用場景有限 |
支付App | PChome集團-Pi行動錢包 街口-街口支付 聯合國際mWallet |
信用卡綁定結合掃碼支付 | 普遍缺乏用戶基礎 以支付為主要需求做電子錢包設計 |
電信 | 中華電信-Easy Hami 遠傳-friDay錢包 台灣大哥大-Wali 群信支付-Ricopay |
信用卡或電子票證綁定,結合掃碼支付 | 電信用戶基礎 可綁定電子票證(悠遊卡、一卡通) 僅限該電信用戶於門市申辦 智慧型手機型號限制 |
手機 | Apple-Apple Pay Google-Android Pay Samsung-Samsung Pay |
信用卡綁定結合NFC感應支付 三星採獨家MST感應支付技術 |
各品牌手機用戶基礎 具品牌知名度 有硬體門檻 在地化能力較差 |
境外業者 | 阿里巴巴-支付寶 騰訊-微信支付 |
儲值或信用卡綁定,結合掃碼支付 | 龐大用戶基礎 線下場景布建快速 僅供境外消費者在台灣使用 |
銀行 | 玉山-玉山Wallet 中信-直接付 台新-LETSPAY 台灣行動支付-T Wallet |
信用卡、帳戶綁定,結合掃碼或NFC支付 | 銀行用戶基礎 用戶使用頻率低 |
2017觀察重點一:領先者將拉開差距
不過可以預期的是,延續去年的熱度,今年市場一定還會更熱鬧,特別有三大重點值得關注。其中第一件事,就是領先者可能會在今年拉開差距,同時也有落後者可能淡出戰場。
不論各行各業,市占率往往都是關鍵指標,對支付市場來說,規模更至關重要,因此基礎會員數的大小,可能在一開始就先決定了戰局一半的走向,特別是當行銷資源一撒開之後,業者彼此差距更可能被迅速拉開。
舉例來說,相比於同業必須先吸引消費者下載新的支付App,在台灣則是已經有超過1700萬用戶的手機裡面都有LINE,而且大多放在最常使用的位置。換言之,LINE Pay在起步就佔了先天優勢,更別說LINE Pay在2016年底還聯合中國信託大手筆請來朴寶劍和宋仲基兩大當紅韓星發行聯名卡,並也結合超商發出高回饋LINE Points點數。

「同樣是綁信用卡,LINE Pay就是比較強。」通路業者表示,目前看起來以LINE Pay的成長速度最快,甚至就連支付同業也都不否認LINE Pay跑在前頭。
同一時間,有人風風火火地開始衝刺,卻也不乏有業者開始放緩腳步,如GOMAJI行銷副總陳麗蓉在去年11月受訪時就已經表態要「止血」,調整經營策略。「大家都在做補貼,真的燒錢燒很多,我們之前一個月就要燒500萬,所以現在也沒有一天到晚送優惠點數了。」她表示,現在要用「市場氛圍」來刺激消費。
其實業界都清楚,每一筆交易可以抽取的支付手續費本來就很低,如果沒有足夠大的交易規模,幾乎是不可能從支付本身賺到錢。當然,也有不少玩家只是把支付當成一種附加工具、當成加值服務,如Yahoo奇摩一開始就明白表示,從沒有想過要在支付身上賺到錢,因為對他們來說,發展支付服務的意義最終會反映在電商的業務上。相對之下,純支付業者的發展壓力明顯大得多,更別說幾家為了發展儲值業務,大手筆增資5億元申請電子支付機構執照的業者,挑戰恐怕還更艱鉅。
雖然如同智付寶總經理鍾興博所說,他們之所以申請電子支付執照,為的是提供消費者更完整的金融服務,包括儲值、P2P轉帳,甚至未來還可以延伸到理財、借貸等等,他說:「支付不能只是拿來繳停車費。」但也不能否認的現實是,如果不能先達到一定的會員數和交易規模,恐怕也很難走到後面這些商機更大的金融衍伸服務。
不過鍾興博也點出一個很重要的問題,「市場上這麼多支付工具,為什麼消費者要選擇你的?」如果將各家電子錢包一字排開,遮掉名字不看,「你的支付和我的支付有很大的不同嗎?」
Yahoo奇摩電子商務營運管理部(金流服務)資深經理楊明傑就直言,對消費者而言,乍看之下每個錢包的差異其實不大,這也是為什麼他們接下來還要發展點數平台的原因。同樣地,目前以LINE Points點數回饋做為主要誘因的LINE Pay,據了解也計畫要在點數上做變化。
2017觀察重點二:三大國際支付參戰
此外,台灣支付市場版圖的變化,在今年還有兩個變數待觀察。其一是三大國際支付Apple Pay、Android Pay和Samsung Pay將在今年陸續參戰,同時這三大業者也代表了NFC這類感應支付模式在台灣能否成功的驗證。

中國信託信用卡暨支付事業總處新興支付部長齊彥喆認為,Apple、Android、Samsung這些國際NFC錢包品牌大幅改善過去TSM客戶端的體驗問題,以及條碼支付許多步驟繁瑣的問題,因此不少業者和專家都對NFC寄予厚望。特別是台灣既有支付環境完整、智慧型手機佔有率超過80%、全台灣信用卡發卡量超過3000萬張,再加上既有的悠遊卡等感應支付習慣,齊彥喆看好這都會是相當有利的導入點。
當然挑戰也還是有的,如楊明傑就指出,缺乏在地化深耕能力,可能會是國際支付業者最大的弱點。還有各品牌智慧型手機有用戶基礎優勢,卻也是很大的先天限制。不過不論結果如何,全家便利商店E-Retail事業部部長林志清看好Apple Pay的登台,勢必會帶起另一波行動支付的熱潮,進而也會加快台灣整體電子支付的發展。
2017觀察重點三:儲值能否大展拳腳?
而除了這三個新玩家,還有另一個值得注意的,是電子支付機構陸續開業後,會不會讓儲值在台灣走出另一條路?
雖然歐付寶、國際連和橘子支這三家電子支付機購終於在去年10月陸續開業,但目前多數都還只著重在線上服務,未大力投入實體場景,也因此很難被歸類為行動支付的玩家。
不過橘子支營運長唐蜀茜預告,在去年第一波主打遊戲玩家和集團相關會員的攻勢之後,他們今年將會加緊腳步布建線下應用場景,包括串接美廉社、日藥本舖等,並也計畫爭取各縣市的停車支付。
另外智付寶方面則是預計今年2月就會開業,而鍾興博多次強調,他們不要「為了行動支付而做行動支付」,他相信只要先把完整的金融生態系建立起來,線下自然就會是水到渠成。
不只競爭,也有合作,誰才是大贏家?
當然,台灣市場雖然不算大,支付業者彼此間其實也不完全是你死我活的零和關係,就像Apple Pay登台,合作對象其實不只限於銀行,也可以是智付寶、橘子支這類電子支付機構業者。
又或者過去這一年多來可以發現,不論是Yahoo奇摩的超好付、LINE Pay、Pi行動錢包,還是即將在台灣上線的Apple Pay等等,許多家支付業者的背後,都有一個相同的影子,就是中國信託。
雖然中國信託也有自己的直接付,但對中國信託來說,與其要求消費者都用他的電子錢包,他們更希望不論消費者選擇哪一家電子錢包,裡面都有一張中信卡,同時在後端也是走中信的金流服務。
不論最終誰勝誰負,或是在各自領域長出一片天,2017年在有更多強大的新玩家加入下,各家業者預期都將卯足全力,投入更多資源,因此至少可以確定一件事,那就是消費者一定會是贏家。
2016年台灣行動支付市場發展大事紀
月份 | 事件 |
---|---|
1月 | 第一銀行、華南銀行宣布支援微信支付 中國信託推出「直接付」行動錢包 台灣大哥大推出 Wali電子錢包 金管會核准國際連申請專營電子支付機構業務許可 |
2月 | 台新銀行LETSPAY行動錢包上線 |
3月 | 新光銀行宣布支援微信支付 金管會核准台灣第三方支付公司申請專營電子支付機構業務許可 |
4月 | LINE Pay開通第一個實體通路美麗華 |
5月 | 樂點行動支付(橘子支前身)在集團內開始試營運 |
7月 | 橘子支攜手台灣大車隊擴大試營運 |
8月 | 遠傳推出friDay電子錢包 |
9月 | Pi電子錢包、街口支付串接全家便利商店 |
10月 | Yahoo奇摩行動錢包超好付上線 歐付寶開通儲值業務 LINE Pay串接全家便利商店 Yahoo奇摩聯手中國信託推出第三方支付易付 玉山Wallet電子錢包上線 橘子支開業 金管會核准台新銀行開辦Apple Pay等國際行動支付業務 LINE Pay串接7-11 |
11月 | 金管會核准玉山銀行開辦Apple Pay等國際行動支付業務 金管會核准國泰世華銀行開辦Apple Pay等國際行動支付業務 金管會核准聯邦銀行開辦Apple Pay等國際行動支付業務 |
12月 | 台灣支付宣布和Sony mobile合作 國際連宣布獲金管會核准經營 O2O(Online to Offline)實體通路支付服務業務 遠傳旗下friDay電子錢包正式上線 LINE Pay終止和國泰世華的儲值帳戶業務 LINE Pay和中信合推聯名卡 LINE Pay開通全台新光三越實體通路 |
3 OTT大戰第二回合開打,抗盜版、拚獨家成兩大重點


經過一整年佈局,台灣的OTT戰局在2016年應該可以說是全員到齊了。
若依血統分類,台灣OTT競爭者主要可分為美國、中國、日韓和本土業者這四大類型,目前看來,誰能抓住越多使用者胃口,並提供更快、更多的影音內容,將成為最後決勝關鍵。
來自美國的Netflix和亞馬遜Prime Video雖然具有國際經驗和資金優勢,但是由於在地化程度尚嫌不深,對於台灣OTT市場的影響似乎還很有限,僅能抓住少數熱愛美劇的菁英族群。尤其去年底才在台灣推出的亞馬遜Prime Video,一個月過後,不僅服務尚未中文化,平台上也只有少量舊片提供繁體中文字幕,可見對亞馬遜來說,台灣只是全球200個國家和地區中「兼著做」的市場,現在還沒有打算認真經營。

相對來說,更接近台灣大多數使用者觀影口味的中國、日韓和本土業者在用戶規模表現上似乎相對突出,例如LINE TV目前已有近300萬用戶,LiTV近期則宣布下載量超過250萬次、每月不重複訪客達600萬人,此外,去年8月正式開台、積極推出日韓劇跟播的KKTV的App下載量也已經突破150萬。雖然訂閱制和免費制的不同,對於集客效果有明顯影響,但在韓劇、陸劇對台灣觀眾吸引力仍然強大的時刻,估計今年態勢不會有太大改變。
同時也值得注意的是,國內五大電信業者在OTT的布局看來也不再只是求一個「參與感」,而是開始有更積極的動作。比方亞太電信去年底整合愛奇藝、Netflix、CatchPlay On Demand和myVideo四大平台,推出BANDOTT影音服務;台灣之星則是和愛奇藝、LiTV合作;而中華電信和Netflix的策略聯盟也已經傳了超過一年;另外遠傳旗下friDay影音目前雖然還沒有策略聯盟消息傳出,但過去一年多的積極經營,付費用戶數已經上看30萬戶。

電信商本來就有龐大現金流和廣大用戶資源,在這場戰役上具有一定優勢,未來會如何和OTT業者合縱連橫、互利共生,讓人好奇。
美、中、日韓、本土OTT平台各有所長
業者名 | 內容特色 | 目前成績 | 商業模式 |
---|---|---|---|
Netflix | 原創影集、脫口秀、紀錄片、電影、動漫 | 總用戶數超過9,380萬,國際用戶占比接近五成,台灣用戶數不明。 | 訂閱制,月費有270元、330元、390元三種選擇。 |
亞馬遜Prime Video | 原創影集、電影、動漫 | 不明。但根據第三方機構去年中估計,美國會員人數超過6,000萬。 | 訂閱制,前半年每月2.99美元(約台幣95元),半年後每月5.99美元(約台幣192元)。 |
愛奇藝 | 以內容部數來看,戲劇佔20%,綜藝15.1%,電影57%,動漫7.33%,另有體育直播賽事。台灣戲劇占全戲劇約35%,韓劇約32%。 | 會員數不透露。月均瀏覽量突破9,520萬。加上農曆年期間,可望突破1億次。用戶平均使用時長為106.14分鐘。 | 有免費和訂閱兩種模式,資費有月費239元、季費657元、年費1,999元三種選擇。 |
LINE TV | 內容以戲劇為主,約佔六成。另外有動漫和綜藝節目,2016年新增韓國流行音樂歌唱節目《Music Bank》直播 | 在台灣有近300萬用戶。 | 免費,廣告為主要收入來源。 |
KKTV | 超過500部戲劇,內容總時數超過11,000小時。韓劇佔比40%、日劇佔比近30%、台陸劇約30% | App下載量超過150萬。 全體用戶平均每天看超過1集,付費用戶平均看2集。 | 訂閱制,月費149元。 |
CATCHPLAY ON DEMAND | 約2,500部電影及影集,共近5,000小時片庫。包含60%好萊塢電影、10%歐洲電影、15%亞洲電影、10%華語院線強檔及藝術片。院線電影上映後三個月即上架。 | 截稿前未回應 | 單片租借60或80元,或訂閱制,月費250元。 |
LiTV | 近100個國內外電視頻道和2萬5,000小時以上VOD隨選影片。戲劇約佔50%。 | 下載量超過250萬次、每月不重複訪客達600萬人、註冊會員數(含免費和付費)超過80萬。 | 訂閱制,VOD隨選影片餐月費150元、頻道餐月費240元、愛爾達歡樂餐180元 |
CHOCO TV | 台劇16%,韓劇21%,陸劇44%,其他劇19%。總戲劇量近300部,時數近7,000小時。 | 總下載量突破200萬。每周平均看劇時長近7小時,2016年成長4倍。 | 免費,廣告和商城為主要收入。 |
酷瞧 | 戲劇、娛樂、生活、音樂節目、動畫、遊戲、直播 | 用戶數不透露。18到24歲使用者占比超過半數。 | 免費,廣告為主要收入來源。另外也有經營藝人經紀和IP。 |
GagaOOLala | 主打酷兒影音,有長片、短片和紀錄片。目前影片數量為300部,每天會上架一部新片。美洲片佔16%,亞洲片佔38%,歐洲片佔46%。 | 瀏覽量125,800,會員數3,500人,用戶平均使用時長為10分23秒。 | 訂閱制,月費199元。 |
(資料來源:各業者提供。整理:顏理謙。)
OTT業者共同的痛:盜版
不過各家業者看似各據一方,其實多數的人都是在燒錢苦撐,因為在彼此競爭之外,市場上還有一個更大也更難纏的共同敵人,就是「盜版」。
其實台灣對抗盜版可以說是「經驗豐富」,以電影來說,好萊塢大片之所以常採同步上映,就是為了防止盜版損害。而當初Netflix進軍台灣前就表明,他們已經透過管道調查台北和高雄消費者喜歡在盜版網站上看哪些影集,藉此了解台灣民眾的觀影偏好。此外,CATCHPLAY法務經理溫佩芬也曾在公聽會上指出,她在四年內跑遍全台各地的地檢署,告過超過200間盜版商。
對於一般使用者來說,能夠不花一毛錢就在網路上看到最新的影集、電影,當然是天大的好事。可是對於OTT業者來說,版權費因為激烈競爭愈拉愈高卻遲遲等不到相對應的收入進帳,勢必削弱業者購買新劇的力道。據了解,有業者因此不參與首輪競價;也有業者則是開始減少購買授權費高的內容,如韓劇,將重心轉往價格相對便宜的日劇。
此外,原創劇顯然已經是OTT業者長期發展必須投入的方向,但對於剛起步且資金實力也相更弱的台灣OTT玩家來說,想要發展自製內容恐怕也會因為盜版猖獗而變得更困難。
KKTV執行副總楊志光日前在NCC主辦的新媒體論壇中就指出,台灣平均每月有450萬人使用盜版網站和App,「如果這450萬人裡有100萬人願意付費,每個月會有一億台幣流回影視與音樂權利人,一年就是24億新台幣了。這24億台幣只要25%拿來製作台灣新的電視劇或網劇,就會有6億可以投資,每年在世界上可以創造30億版權營收。」他說:「盜版網站是生死存亡的議題!」
會中,他也直接點名楓林網、DramaQ和VSLOVETV三大盜版影音網站,指出光是楓林網每月預計廣告收入就高達新台幣900萬元。「這些網站賺這麼多錢,我們幹嘛這麼辛苦?」他苦笑。對此,LiTV董事長錢大衛也說:「對抗盜版是業者的心聲,我們大家都在做。OTT花非常多版權費用,假如這些錢都能夠分回內容商,我相信台灣影視製作會有更多提升。」

為此,業者去年起就呼籲政府建立對應窗口處理盜版問題,另外今年則計畫組成聯盟,結合業界力量請平台配合抵制盜版影音網站。只是「政策遊說」需要時間,要團結所有OTT平台組聯盟、商請搜尋平台幫忙等等工作,恐怕都不是短期內就可以看到成果,甚至也不一定會有結果。
打造獨家內容搶用戶
除了盜版的外部問題,OTT業者本身的經營方向似乎也愈來愈明朗:原創獨家內容是搶用戶眼球最有效的方法。
從國際上的例子可以看到,包括Netflix和亞馬遜都是由採購版權,逐步轉往自製內容這一條路,其中Netflix每季的財報和用戶增長表現,都可以看到和原創內容有緊密連動。此外不久前,《華爾街日報》也報導,蘋果正在考慮購買電視節目版權並打造原創電影,可能在今年年底前就開始在Apple Music上提供內容。
反觀國內本土OTT平台,除了酷瞧、三立Vidol和民視四季線上影視的在地內容搶眼,其他平台多半還是主打韓劇、陸劇和日劇,就連最積極推出自製內容的CHOCO TV,台劇在平台上的占比也只有16%,低於韓劇的21%和陸劇的44%。
不過,內容製作經常需要投入高資本,並且要承擔高風險,相對於Netflix製播一齣自製劇可以一次在190個國家,超過9000萬用戶觀看,本土平台製播的內容收視群如果只面向台灣,在投資上勢必會比較保守。而且以Netflix或Amazon的資本實力,或許有能力承擔拍10部片,失敗9部;但對台灣平台來說,恐怕是每一部都輸不得。
但也由於大多數平台都是去年才開始推出服務,現在就檢視內容或許太過嚴苛。而目前已知CHOCO TV今年還會上架自製內容,過去曾推出自製網路劇的KKTV、LINE TV和酷瞧,未來動作也值得期待。另外,LiTV董事長錢大衛雖然曾明言不會考慮自己製作內容,但也表示願意在製作資金和平台上提供支援。
話說回來,最終必須思考的是,一部《瑯琊榜》或《太陽的後裔》固然可以在短時間內吸引大量觀眾上門,但長遠來看,發展出平台特色恐怕才是長期留住人潮的關鍵。否則當熱門韓劇或陸劇播畢,跟風而來的使用者,也很有可能會毫不留戀地離去。
經過第一年試水溫,這場眼球戰事才剛要開始。
2016台灣OTT大事記
月份 | 事件 |
---|---|
1月 | Netflix在台灣上線 酷瞧推出遊戲頻道 |
3月 | CATCHPLAY ON DEMAND上線 愛奇藝台灣站開站 Dailymotion在台發表繁體中文版 三立影音平台Vidol開始試營運酷瞧宣布推出選秀節目《天團星計畫》 |
6月 | Netflix竹科辦公室開張 CATCHPLAY ON DEMAND在印尼上線 |
8月 | CATCHPLAY ON DEMAND在新加坡上線 CHOCO TV上架第一部合製戲劇《我們是歐爸》 KKTV正式開台,並推出第一部自製戲劇《重新。沒來過》 |
10月 | 凱擘推出OTT服務 LiTV推出新資費方案 華視、酷瞧《橘子二十星光大道》獲得第51屆金鐘獎綜藝節目獎 |
11月 | 酷兒影音平台GagaOOLala上線 KKTV宣布App下載量破百萬 LINE TV上架網路劇《迷徒第二季CHLOE》 愛奇藝在台申請子公司遭駁回 |
12月 | Netflix開放離線觀看功能 CHOCO TV宣布四部自製、合製內容獲文化部補助 亞馬遜Prime Video登台 東極國際宣布整合中國八大視頻,預告2017年推出劇樂部App 中華電信董座交接,宣布「OTT+VOD」為發展目標 愛奇藝不服駁回處分,向行政院提出訴願 CATCHPLAY ON DEMAND宣布取得《新世紀福爾摩斯》第四季版權 亞太電信推出BANDOTT影音服務 |
4 直播平台前撲後繼,贏家可能跟你想得不一樣


如果要說2016最熱門的名詞,大概少不了「直播」和「網紅」。而從去年開始在台灣急速加溫的直播市場,今年又有什麼觀察重點?
2016年台灣直播市場三大回顧
回顧過去一年,直播界第一件大事絕對少不了 Facebook開放全民直播 ,這一開放,大大降低了網路直播的門檻,更拉近了一般民眾和直播之間的距離,進而帶給各行各業更多的想像空間。
除了Facebook,2016年在台灣另一個明顯的現象是,下半年開始, 原生行動直播平台如雨後春筍般,一個接一個浮出檯面 。其中Live.me、MeMe、VIGO、浪Live和UP等,都少不了陸資背景;另外發源自台灣的17直播一度獲得中國的樂體創投投資,但最終資金未到位,不過趕在2016年結束前,還是多了一個來自新加坡的大股東Paktor。而這也是為什麼有人會形容,這是一場「發生在台灣,卻不屬於台灣的直播戰爭。」

另外在去年值得注意的還有第三個現象,就是 更多PGC(Professional Generated Content)直播內容的出現 ,如三金(金馬獎、金鐘獎、金曲獎)典禮的網路直播人數逐年攀升;棒球、籃球等體育賽事直播也創下高瀏覽量;網路直播則幾乎已經成為演唱會的標準配備;還有愈來愈多專為直播平台而開設的原生直播綜藝節目,如Yahoo TV的佼心食堂就是一個成功的例子。
有人說直播將會掀起一波演藝圈革命、電視革命,看起來也確實頗有取代傳統電視之勢。
那麼在今年,直播在台灣又將出現什麼變化?
台灣行動直播平台愈來愈多
產品名稱 | 公司 | 資本額 | 優勢 | 商業模式 |
---|---|---|---|---|
17 | 麻吉一七 | 2億元 | 1.Paktor為策略夥伴 2.演藝圈人脈 |
虛擬禮物/廣告 |
UP | 熱浪新媒體 | 1.1億元 | 1.亞洲創新集團資源 2.目前在台灣收入最高的行動直播平台 |
虛擬禮物/廣告 |
Live.me | 獵豹移動 | 獵豹市值約14億美元(約合新台幣400億元) | 1.獵豹移動產品在台灣Android市場覆蓋率逾5成2.演藝圈人脈 | 虛擬禮物/電商 |
MeMe | Next Entertainment | A輪募資2500萬美元(約合新台幣8億元) | 1.中國第一大行動直播平台映客為策略夥伴2.FunPlus集團全球資源 | 虛擬禮物 |
浪Live | 駿明數位科技 | 2300萬元 | 不明 | 虛擬禮物 |
BIGO | YY | YY市值約25億美元(約合新台幣800億元) | YY為中國直播始祖,有廣大的網紅人脈 | 虛擬禮物 |
2017台灣直播市場三大觀察
第一個讓人好奇的或許是,這麼多的原生行動直播平台,誰會活下來?雖然Live.me和BIGO背後分別是美國上市公司獵豹和YY;MeMe募到2500萬美元;17也獲得Paktor的資金挹注;還有UP背後則有中國的亞洲創新集團撐腰,各個都是數億,甚至是十億、百億身家,財力雄厚。
但直播無疑是非常耗資金的一項網路服務,初期從零到有的導流要砸大錢,更別說是在競爭這麼激烈的情況下,又是找明星、網紅代言、又是下廣告、舉辦直播大會、網紅大會和各種競賽、贊助,每一件不僅都要錢,而且還多是以百萬元、千萬元起跳的大成本。

更別說砸錢換來的流量還得留得住才有用,就算真正砸出了效果,又得擔心隨著平台用戶規模變大也跟著墊高的流量成本。畢竟目前各平台主要採取的「打賞」商業模式是不是能夠負擔得了這麼高的營運成本,仍是一個大問號。
台灣市場值得燒多少錢?
以目前在台灣收入最高的行動直播平台UP為例,UP執行長葉冠義就曾表示,如果今天平台收到10元,首先要先分3成給Google App或Apple Store,剩下的錢要分一半給直播主,而平台留下那所剩無幾的錢,還得用來支付頻寬費用和行銷成本。因此他粗估, 月營收至少要超過5000萬元,才有機會盈利 。
或許依各家的資金實力來看,短期內還不至於會有因為資金燒光而慘淡出場的狀況,但 「台灣市場值得燒多少錢」 絕對會成為各平台在今年必須思考的問題。也因此,資源消耗戰若沒有減速,那麼接下來如果看到有直播業者退出台灣市場,或許也不用太訝異。
當然,在這場混戰中,除了市占版圖的變化,也值得觀察的是,直播能不能走出不一樣的玩法?或者衍生出更大的生態鏈?
直播能玩出新玩樣嗎?
魔量基金合夥人胡澤民認為,直播就連在大陸都還沒定型,對台灣來說更是在早期發展而已。所以現在這麼多平台雖然看起來都在做一樣的事,但他形容這就像幼稚園裡面的小孩一樣,你其實還看不出誰在未來會成就一番大事業,但隨著時間往前走,差別就會愈來愈明顯。

Next Entertainment執行長鍾英武也說,相比於遊戲已經有一套固定的商業模式,「我覺得直播的商業模式還是有很多可探討空間。」他舉例,光是「Tipping(給小費)」和「Gifting(送禮)」其實就是兩種不同的操作概念。
而也有可能,這些直播平台砸下去的資源,最後會是在其他地方開花結果。
在生態鏈上開花結果
中國第一大行動直播平台映客獨立董事高培德(Brett Krause)舉例,他近來就發現有一個透過化妝影音教學來賣化妝品的App,上面至少有6~7成的教學者是來自映客平台上的主播,而這就是直播改變電商一個很好的例子。他說:「 這才剛開始,直播將會改變媒體、文化、娛樂、體育、電商,還有很多很多。 」
確實,當直播平台創造的聲量愈來愈大,吸引的也不會只有一般大眾的眼球,同時還會激起各行各業對直播的注意,進而也開始願意嘗試投資在直播身上,發展更多垂直應用。舉例來說,成立直播新聞中心的東森新聞雲可以算是一例;又或者是趨勢科技利用直播舉辦講座,也是一種企業應用形式。

因為這些企業本身多不是直播專家,所以可能會需要直播行銷整合規劃、顧問服務,或是直播聊天室模組、直播播放器模組等等外部協助,而這類的需求就會是扮演直播軍火商的直播相關生態鏈業者,如Livehouse.in、4Gamers的機會。而這看來似乎也是投資成本相對較低,但回報更明確的一門直播生意。
當然,這會不會是能夠長久發展的事業,就要看2017年的表現了。
台灣直播市場2016大事紀
月份 | 事件 |
---|---|
2月 | Facebook開放包括台灣在內等多國使用直播功能 |
3月 | Yahoo奇摩宣布中職賽事直播授權 |
4月 | YouTube Gaming在台灣上線 中華電信hievent雲端影音服務獲選成為立法院正式授權轉播平台 |
6月 | 中國亞洲創新集團收購台灣直播新創團隊mimicam |
7月 | mimicam被收購後,改以UP直播上線 |
8月 | Live.me繁體中文版上線 Yahoo TV開台中華電信推出FIZIKO運動互動直播平台App |
9月 | MeMe上線 |
10月 | 浪Live上線 黃子佼出任Live.me內容長 |
11月 | Live.me舉辦Connect Live台灣首屆直播產業大會 momo首度結合電視購物和網路購物兩大通路舉辦大型雙11直播晚會 好玩家延攬知名製作人王鈞擔任副董事長,布局線上直播、網路節目等泛娛樂事業 Yahoo TV宣布取得105學年度HBL高中籃球聯賽直播授權 |
12月 | Up舉辦直播年度盛典暨頒獎典禮 Paktor(拍拖)投資17直播 Live.me 和友松製作聯合推出《Live.me Voice》歌唱實境節目 BIGO台灣上線記者會 ETtoday東森新聞雲啟動新聞直播中心 Next Entertainment (MeMe直播)宣布獲得2500萬美元融資 Live.me成為台北市政府跨年晚會合作夥伴 |
5 元年之後,虛擬實境走向現實


還記得2016年3月的世界行動通訊大會(MWC)上,數百個頭帶著三星VR顯示器的人沉浸在虛擬世界之中,沒有人注意到,Facebook執行長佐克柏(Mark Zuckerberg)的真人正走過他們的身邊。當時這樣奇異的現象被很多人戲稱是「觀落陰」,因為絕大多數的人都還沒辦法想像那些人到底看到了什麼,但這樣的「想像」,在去年開始有了進一步的落實。

2016年的VR市場很熱鬧
2016年,起步較早的廠商如Facebook旗下Oculus、Sony、HTC、Samsung等,都推出並開始量產各自的VR裝置。除了硬體裝置正式進入消費市場,這些大廠也開始積極籠絡開發者、內容廠商,逐步打造自己的內容平台生態系。如HTC就發起「亞太虛擬實境產業聯盟」(APVRA)與ViveX加速器計畫,瞄準更多的內容與技術發展。
此外,過去一年投入VR的廠商又更多了。像是老牌PC廠宏碁與瑞典遊戲公司Starbreeze成立了合資公司,共同製造與銷售StarVR虛擬實境頭戴式顯示器;華碩在今年的消費性電子展(CES)上,推出支援Tango技術及Daydream技術的智慧型手機ASUS ZenFone AR;英特爾(Intel)推出Project Alloy整合式VR頭盔;高通更特別針對VR/AR需求推出了10奈米驍龍S835晶片,支援 Google Daydream平台、AR應用和機器學習系統。
回顧過去一年,VR已經不再只停留在口號或想像,而是變得更加具體,那麼進入2017年,市場又將如何進展?
首先,從資本市場的角度來看,根據台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)公布的2016年台灣VR/AR產業研究調查報告,VR的新創公司數與投資規模均下滑。計畫執行者李易鴻表示,比起2013、2014年的喧騰一時,VR就如同任何一個新興產業一般,漸漸進入了冷靜理性期,他預估2017年的投資圈會跟隨大廠的風向,大廠去做什麼,資本市場就往哪裡去。
2017年是VR的更多想像
第二,VR雖然已經從想像中具象化,但距離一般民眾的生活還是很遙遠。就如同HTC虛擬實境部門副總經理鮑永哲說的:「VR是很實驗室的科技。不管我說再多,你如果沒有接觸過,你不會知道他會帶來什麼樣的改變。」也因此,要如何讓VR走出實驗室,真正落實到消費者生活之中,就是接下來廠商的一大佈局重點。
實際上,目前在實體場域的應用發展已經小有成果,除了遊戲之外,在房地產、汽車、零售等垂直領域也都有發展,如VR賞車、賞屋服務;劍湖山導入VR遊樂設施;或是HTC在台北三創園區設立第一個VR樂園等;還有能讓觀眾更加身歷其境的VR轉播技術,也應用在愈來愈多的運動賽事、演唱會等大型活動上。
另外,在零售業應用上,阿里巴巴去年率先在雙11購物狂歡節中,導入「Buy+」虛擬實境購物服務,從選購到結帳的過程都用VR解決。亞馬遜(Amazon)同樣不落人後,在今年1月開出「虛擬實境創意總監」的職缺,要建立一個「打造VR購物體驗」的團隊。隨著全球兩大電商的相繼參戰,VR在電商的發展或許同樣不容小覷。
更成熟的產品選項,下半年可望帶動新一波消費者
不過距離真正普及,還是有許多難關要過。李易鴻觀察,目前VR還是處於一個雞生蛋、蛋生雞的狀況。對早期的市場消費者而言,價錢其實不是最大的考量,後續的應用、內容才是關鍵;但以內容開發者的角度來看,則會覺得受眾群沒這麼多,而且被分散到不同裝置裡,因此對市場興趣缺缺。
「VR跟手機不一樣,它是沒有剛性需求的,你需要去創造需求,才會帶動後續的發展,但你不可能在混亂的情況下創造需求。」他說。
問題源頭,是VR裝置的規格與技術,「大廠的責任是要把這樣的障礙去除掉,才會吸引開發者進駐。」李易鴻認為,像是Sony、Google、Facebook、HTC、Acer與Samsung等六大虛擬實境廠商在今年CES展上宣佈成立全球虛擬實境協會(Global Virtual Reality Association,GVRA),意圖就是先將前端的問題解決、取得共識,對整個VR產業而言是一個重要的里程碑。「在技術跟規格取得共識後,後續OEM、ODM才能用量能去支持你,有大範圍的覆蓋率,才會有潛在的使用者基礎,才會有開發者。」
展望2017年的VR產業,李易鴻認為VR將會進入新一波市場論戰,因為包括HTC、Oculus、Sony等大廠預計今年都不會有新的產品,下半年有機會產生更多的廠商,提供更多的產品選項,而每一種裝置會訴求新的使用情境,「而且這些產品選項是相對成熟的。」他看好,當前端的技術、規格問題在上半年獲得解決後,到了下半年能夠引導出新一波的消費者。
台灣VR/AR產業參與廠商

回到台灣,台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)秘書長謝京蓓認為,新的一年,台灣VR/AR產業仍有幾個關鍵挑戰,包括大眾仍對VR和其體驗認識不足;VR內容開發者缺乏有效資金,規模成長過小及緩慢;國內硬體廠商投入仍顯保守,跨領域業者缺乏投入的動力,加上政府缺乏周全、通盤的政策來鼓勵各產業與資金對VR/AR的投入和應用。
不過,她同時也認為,綜觀過去一年台灣VR/AR產業發展,雖然不如歐美產業有多元技術和產品的發表,或是新創企業亮眼的表現,也不如中國有驚人的線下遊戲體驗館成型,或是重要投資案件發生,但是台灣有自己的步調,雖然緩慢,但生態系正在逐漸成形。
「元年」對虛擬實境來說也許是一個虛幻的詞,在元年之後,虛擬實境才正迎來發展期。
2016年台灣AR/VR產業回顧
