「那時我太相信美國經驗了。」LiTV創辦人錢大衛的創業反思
「那時我太相信美國經驗了。」LiTV創辦人錢大衛的創業反思
2017.02.13 | 人物

隨著國際串流影音龍頭Netflix進軍台灣,過去一整年,OTT都是熱門討論焦點。不過,早在這之前,一位技術/媒體混血人早已默默在台紮根多年。他,就是LiTV創辦人暨董事長錢大衛。

台大電機系、UCLA電機碩士,若論專業背景,錢大衛和影視根本扯不上一點關係。然而,現在的他,卻帶領台、美兩地團隊,打造出線上影音王國。根據最新數據,LiTV每月有600萬不重複使用者、App下載量超過250萬次,平台上除了有將近100個國內外電視頻道,隨選影片總時長也突破2.5萬小時。美商矽成創辦人韓光宇、聯電榮譽副董事長宣明智、龍笛服飾家族、台灣文創一號等都看好錢大衛的能力,投資LiTV。

但有趣的是,錢大衛說,自己會踏入媒體產業,其實在意料之外。

錢大衛很早就赴美發展。職涯初始,他就對未來的藍圖很清楚。「我一開始就布好了!」他說,自己雖然對IC設計有興趣,但是最初卻選擇在半導體公司擔任產品工程師。「產品工程師管所有的設計和生產流程,今天產品有問題,就要來分析。我沒有碰設計,也不做生產,但是我都看到了。這是什麼?這就是基礎。半導體行業的製造、流程、包裝,我都接觸到了。」

十個月後,他認為自己已經掌握到整體流程,於是便轉到IC設計。「後來我發現,IC真的很辛苦,毛利那麼低。我在美國幾萬人的大公司,待了五年,有四年在裁員。這種行業怎麼能待那麼久?我就跳!跳到做workstation(工作站)的公司,就是視算科技(SGI)。」

從這個時間點開始,錢大衛慢慢和影視產業越走越近。「那時候我接了一個部門。老闆跟我說:『大衛,東西給你選,你要做什麼?』我看其他都有人負責,所以我選了一個沒有人負責的,那個就叫做multimedia(多媒體)。」他笑:「所以我剛開始是不得已的。」

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LiTV董事長錢大衛
圖/ 攝影/侯俊偉

把技術人和媒體人擺在一起,產品就會不一樣

接下多媒體部門,讓錢大衛的人生開啟了另一扇窗。1980年代起,好萊塢紛紛導入工作站以協助電影製作。「阿諾演的《魔鬼終結者》,第一集他騎著摩托車從空中跳下來,」錢大衛左手比劃著,「那個鏡頭實際上是吊鋼絲,這一幕拍完之後,就是拿我們SGI的工作站把鋼絲修掉。」到後來,電影製作發行公司夢工廠也和視算科技合資成立Silicon Studio,共同打造特效電影。

這次合作,不只將視算科技正式帶入媒體產業,也讓錢大衛這個血統純正的技術人體驗到媒體的魅力。「每天只做技術、只做硬體,不好玩!」他輕敲了一下桌面。

1998年,錢大衛加入電視節目數位硬碟錄影機TiVo公司,負責產品和技術研發。後來推出的產品TiVo,可以讓使用者把有線電視或衛星電視的節目錄下來,自行選擇收看時間,廣受美國消費者喜愛。「早年穿TiVo的制服去坐飛機,別人都很羨慕,因為大家都在用。」他笑著回憶。

「在TiVo的時候,我們就知道,不能只做技術,也不能只有媒體,我們是把技術跟媒體合在一起。所以公司裡有媒體人也有技術人,然後這兩種人擺在一起,老實講水火不容,性格完全不同。但是透過管理,讓他們產生火花,產品就會不一樣。」他說,「SGI這樣做,TiVo這樣做,LiTV也是這樣做。」

把媒體人和技術人擺在一起,老實講水火不容,性格完全不同。但是透過管理,讓他們產生火花,產品就會不一樣。

從挫敗中學經驗:文化講求在地性

談起過去,錢大衛眼睛發亮、滔滔不絕。不過他也坦承,當初將TiVo引進台灣時,其實曾嘗過挫折滋味。

2005年,錢大衛從美國返台,擔任TiVo投資的替您錄公司(TGC)董事長,並負責TiVo在亞洲的業務拓展。不過由於當時太相信美國經驗,忽略在地化的重要,因此發展不順利。「我後來發現,本土化非常重要。」

「美國公司都是一樣的思維,Netflix也是這樣。」錢大衛認為,Netflix進來台灣,對OTT整體發展是好事一樁,因為Netflix國際聲量高,可以帶動消費者意識。不過,內容在地化不足的確是發展劣勢。而他自己,就是從TiVo的挫敗學會這一課。

「我在美國太久了,所以剛進來的時候覺得,美國的東西大家都會要、美國的作法一定是OK的,太簡單了嘛!沒有,localize很重要。」

他指出,TiVo在美國的作法是賣機器,而消費者每月要另外付10幾塊美元的服務費。剛回台灣時,他認為在台灣也可比照美國的商業模式,不過擔心原本價格太高,因此將服務費降為每月199台幣。

「我們想說,199應該還好嘛!星巴克一杯都要一百多塊。結果一賣以後發現,消費者對於那個一百多塊,再便宜都有issue。他們會想:『為什麼我每個月要付錢?』我們後來有調整,消費者只要買硬體,服務就包進去了,但是就太晚了。」他反省說:「這就是對台灣消費者的習慣沒有深入了解、深入配合,做出來的東西就不會是最好的。」

有了上一段經驗,錢大衛在打造LiTV時特別小心,價格和內容都盡量貼近廣大消費者需求。「想看豬哥亮,就給你豬哥亮。想看電影,就有電影。想看劇,就有劇。所以我們東西越來越多。」

對台灣消費者的習慣沒有深入了解、深入配合,做出來的東西就不會是最好的。

在各家業者紛紛進入後,台灣OTT市場看似熱鬧擁擠。不過,錢大衛認為,成長空間還很大。因為,即使經過去年一整年的喧囂,OTT使用者依然以25到45歲網路族群為主,年紀較長的使用者還是沒建立起習慣。「像這種新的生活型態,通常需要好幾年才能轉變。比如說iPhone在2007年出來,真正熱了還是好幾年以後。」他氣定神閒說:「不過,OTT會很快!」

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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