許毓仁推數位經濟基本法,解決政府「見一個新創打一個」現況!
許毓仁推數位經濟基本法,解決政府「見一個新創打一個」現況!

網路科技的變化速度飛快,讓政府也措手不及,不論是Uber、Airbnb、Agoda來台,都面臨不同的問題,其中Uber更引起極大的爭議。立法委員許毓仁今(7)日召開「數位經濟基本法」公聽會,邀請產官學界對草案提出意見,希望能為台灣發展數位經濟建立法源依據,解決政府「見一個新創打一個」的現況。

為什麼要推動數位經濟基本法?許毓仁指出,數位經濟崛起,是產業重要的轉型,也對台灣經濟產生相當大的衝擊。不過,數位經濟一方面受到舊有法規的限制,另一方面則沒有法源的基礎。

許毓仁便希望可以推動數位經濟基本法,他說,「數位經濟到底需不需要法?需要什麼法來給法源基礎?都還在蒐集各界意見。」參考英國數位經濟法《Digital Economy Bill》,讓數位經濟在法律環境有基本架構。

許毓仁:「數位經濟基本法」可提供數位經濟生成的基礎

至於,目前各部會面對數位經濟都有相關修法草案或政策配套,為何還要立法?「這個法並不是要規範數位經濟,也不是要跟現有政策衝突,而是要提供數位經濟生成的基礎!」許毓仁指出,期待母法立完,政府各部會有數位經濟戰略綱領,引導台灣數位經濟往前進。

許毓仁強調,因為此次提出的是「基本法」,而不是「作用法」,所以幾乎沒有提出限制,只是做原則性的規範,各部會應有相關配套的法令和政策接上,避免組織疊床架屋和部會競合關係。中央部應有一個專責單位處理數位經濟相關議題,並且提供網路沙盒實驗精神、以及訂立平台經濟專章。

立委李彥秀指出,推動數位基本法,其實政府的腳步慢了許多,民間普遍希望政府不要管或鬆綁法規。博雅青年講堂創辦人葉佰蒼也說,「這個法10年前就應該推行了!昨天沒做,今天會後悔,今天沒做,明天就沒有機會後悔。」

國發會參事兼法制協調中心主任林志憲指出,NCC的《數位通訊傳播法》草案有些條文內容會跟此基本法重複,但沒有衝突的問題。

討論一:是否需要指定明確的主管機關?

目前基本法考慮到政府組織法規的限制,指定行政院進行跨部會協調。許毓仁說,希望未來有「專屬部會」,提出「國家數位經濟戰略綱領」。

DMA台北市數位行銷經營協會秘書長盧諭緯說,希望此法能用開放、彈性的角度來建立遊戲規則,而不是綁死的方針。建立一個好的溝通窗口很重要,有沒有可能更簡化回應流程?對業者來說,往往一件事要面對好多部會,但是每個部會卻都沒有決定權,很耗費雙方時間。

台灣金融科技董事長王可言指出,可能需要一個委員會來訂戰略和執行,做跨部會協調。

金管會資訊服務處處長蔡福隆表示,主管機關要指定真正的政府機關負責,相關單位才會跳出來跟你討論,只寫行政院,二級機關都覺得跟自己無關。況且,接下來是條文法規化,需要行政部門的細的意見。

葉佰蒼指出,主管機關似乎是這個法的關鍵,新創公司要的是如何解決問題,依照功能,是否讓國發會協調出新的主管機關?不過,國發會不能當主管機關,但能擔任協調的角色。

林志憲回應,國發會的組織定位是協調角色,不能當主管機關,但若是法規調適的跨部會協調,現在本來就都可以進行。

NCC綜合規劃處處長王德威分享NCC制定《數位通訊傳播法》的過程,決定不明定主管機關的原因,是因為未來可能有新型態出現,也許會分不清是哪個部會的職掌,甚至,說不定政府組織未來都還會再調整。

王德威指出,「這是基本法,不是拿來管你的,名詞是否需要這麼明確?是否名詞模糊一點、寬一點,讓未來有解釋的彈性比較好?」所以,用治理平台的概念,有新事物出現時,讓相關利害人討論如何去治理。

NII執行長陳文生建議,希望能放進匯流的機制,才能在問題發生時,解決傳統產業與新創的衝擊。

立委蔣萬安則指出,先前蒐集行政部門的回饋,把作用法改成基本法。數位經濟相關議題目前散落在各部會之下,很難有明確的主管單位,如果指定主管機關當然很快可以進行討論,但是業者希望政府不要介入太多,這也是此法的基本精神。

討論二:如何顧及本地業者競爭力?

盧諭緯提及,租稅問題例如外商在台提供服務,是否在稅率上可否公平競爭?

財政部賦稅署消費稅組副組長李志忠指出,稅因為牽涉到人民權利義務,所以保留在稅法裡規範。近年因為電子商務興盛,也有相關因應措施,去年修正的營業稅法修正案,就規定跨國網路業者必須在5月1日到線上平台正式辦理稅籍登記繳稅,讓國內外的營業人都可以站在一樣的課稅基礎。

盧諭緯說,OTT、影視業者會面臨智慧財產權侵權問題,如何減少盜版型網站出現,對本地業者的生態很重要。

陳文生也說,數位經濟有跨國的特性,會衝擊台灣本業者,可能會對台灣社會造成很大的衝擊,數位基本法要如何看此事?這個法有政府該扮演的角色,但對產業也要有一定要求,要納管、納稅⋯⋯從不同角度看數位經濟基本法都不同,先看看目前政府各部會面臨的問題,這個法有沒有辦法解決?

討論三:數位科技議題是否全納入?

目前數位經濟基本法第四條,明列出要推動的事項,包括:

  1. 電子數位交易系統。
  2. 電子數位商品碼。
  3. 電子數位環境軟體硬體建設及資訊科技。
  4. 網路數位友善。
  5. 相關數位技術標準。
  6. 智慧財產權之保護。
  7. 隱私權之保護。
  8. 交易安全之保護。
  9. 數位消費權益之保護。
  10. 監管沙盒。
  11. 平台經濟。
  12. 其他相關事項。

行政院科技會報辦公室數位國家組組主任高天助認為,數位經濟牽涉到的議題很多,這些都是快速生成和發展的領域,如果都集中在一部法來規範,有相當大的挑戰。

高天助說,數位經濟基本法應該要盡量涵蓋數位經濟發展所涉及的議題,監理沙盒和平台經濟是目前最重要的議題,但是還有物聯網、大數據、人工智慧等等,也是未來數位經濟推動的重要基礎應用,不知道相關議題是否有規範的必要?

葉佰蒼指出,現在的產業可能在未來3到5年消失,屆時有新科技出來時,法規如何給予輔導、獎勵或規範,才是關鍵。日本就有產業競爭力強化法,業者可以跟政府舉手說新科技可能踩進灰色地帶。中國新的商業模式運行一陣子時,會先有暫行辦法實施一段時間,再變成正式的法規規範。

討論四:是否納入公務人員參與條件免責?

此外,王可言補充,在擬定金融科技創新實驗條例的過程中,未納入公務人員參與條件的免責,非常可惜!希望此法加入政府公務人員參與條件的免責權。讓公務人員在面對各界提出的數位經濟創新時,不用因為擔心自己違反法律責任而衍生出的「公務員心態」,也就是,因為法律沒寫,所以一律不同意民眾去做,王可言認為,這將是推動創新最重要的條件。

整體而言,與會的政府單位事務官及業界人士多同意此法的推行,只是對於細節仍需商討再議,接下來還有一、兩場公聽會蒐集各界意見,也需要相關行政單位進入法條更細節的討論,最後才會把草案送審。

行政院在2016年通過9年1700億的「數位國家‧創新經濟發展方案(2017-2025年)」(DIGI+ 方案),配合蔡英文原有的5 + 2 創新產業政策,以及後續的亞洲∙矽谷執行中心似乎代表政府已看見數位經濟的重要性。

不過,政府在處理Uber議題時,仍缺乏更大的格局,也只針對個案處理,無法建立一套數位經濟可一體適用的彈性原則,也凸顯龐大的政府體系回應數位經濟議題的極大挑戰。

到底企圖心很大的「數位經濟基本法」,是否就能解決這個問題?仍待最終草案出爐,但若真要鼓勵新創及數位經濟創新發展,「興利而非防弊」、「公務人員免責」、擺脫「政府沒說的都不能做」的正面表列思維,將是最後的關鍵。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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