從邏輯思維到晚安詩,我們在社群中能找回個體的自在與多元嗎?
從邏輯思維到晚安詩,我們在社群中能找回個體的自在與多元嗎?
2017.03.28 | 生活

在資訊社會中的個人,除了被動接受現成的知識、消費現成的感動之外,數位工具事實上也賦予了具高度個人色彩的「行動」更大的可能性。而這些個體的多元「行動」,正是人類創造意義的根本。

日本導演岩井俊二的作品《青春電幻物語》,描述了網路歌手「Lily Chou」和圍繞在她發行的CD歌迷身上的故事。然而,全片中最吸引人注意的部分,是這些歌迷在討論區的「留言」被剪接而成,並用快速的黑底白字畫面呈現蒙太奇鏡頭。

投稿者:太極
「受強光照射者,有更濃密的陰影」
投稿者:Lui-Hua
「黑色的眼淚、青色的微笑、透明的我,無色的世界」

這些對Lily Chou歌聲中的「以太(宇宙中光的介質)」著迷,但現實中默默無聞的歌迷所撰寫出的謎樣句子以打字機的字體出現,占據整個畫面的剎那,讓人想到安迪.沃荷(Andy Warhol)所說:「未來,每個人都有15分鐘成名的機會。」即使轉眼熄滅,他們已經在這樣的參與中,體認到了無可取代的意義。

陶行知

上述的「意義」,來自網路社會主體所擁有的多元化自我表達的機會,如Instagram、Facebook等,這些表達的舞台一一登場。然而,這個世界永遠在多元與單一之間拉鋸。Facebook允許個人從文字、圖片、影音等方面,做出最具風格化的展演,但是它終究是控制在單一企業體之下的載體,服膺於某種意識形態的工具。

愛因斯坦

舉例來說,在2015年法國國內遭到伊斯蘭國攻擊時,Facebook官方「主動」推出鼓勵使用者更換法國國旗濾鏡大頭貼功能一事。對事件表態本無不可,但當Facebook這看似中立的社群平台,事實上都蘊含著群體極化(指在一組織群體中,個人決策因為受群體影響,易做出比獨自決策時更極端的決定)的可能性時,我們就更不能對這一切看似理所當然的結果照單全收。

而美國社會學教授喬治.雷瑟(George Ritzer),更是如此詮釋當代社會的單一化現象:「虛無」(Nothing)並非一無所有,而是只有一種標準:當一切都被單一化,虛無即產生。這種單一的價值觀可能來自政府、跨國企業、單一的民族主義社會氛圍、父權傳統、保守團體,或來自某種強大的外力,讓個人的差異與多元性無法發揮。

如果說每個網路社會的個體,都無可避免暴露在網路訊息的百花撩亂中,那麼我們不妨回頭看看中國文化大革命時期思想矯正的「大字報」:這種看似眾聲齊鳴,事實上背後卻只有單一聲音的訊息交換形式,是如何抹殺個人追求多元意義的可能。它將整個社會對話可能性封閉到了一個單向度空間,而這正符合了雷瑟所闡述的虛無。

幸運的是,我們能夠看到無論外部資訊是單一或龐雜,都不能取消人的能動性。即使在文革時期,諸種極端單一化、教條化的口號洗腦中,小說家王小波仍能夠在大字報上留下「龜頭血腫很不好,龜頭血腫很疼,龜頭血腫應該否定,絕不要再有人龜頭血腫。」此種以文革的口吻反諷文革,以性和文學抗擊整個時代的傑作。

畢竟,人才是訊息的主宰。人,無論如何,總能從自己創造的雜訊中設法脫身,進而創造意義。

孟子

本篇為系列文章的第三篇,其他篇章請見此:
- 【科技✕意義 1】資訊爆炸時代中,「意義」成為高價商品
- 【科技✕意義 2】被遺忘的新娘——網路社會重新定錨的人際關係

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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