上海奧美副總裁楊超:行銷2.0時代,內容創造是大家的共通行業
上海奧美副總裁楊超:行銷2.0時代,內容創造是大家的共通行業

端午連假第一天。上午九點半,當許多人還在睡夢中享受假期,有一群人起了大早,正聚精會神等著參加一場知識饗宴。而這場活動的主角,就是遠道而來的上海奧美副總裁楊超。楊超這個名字,對你來說或許很陌生,因為在網路上,你可能更熟悉他的另一個身分:古里奧(Coolio)。

楊超在廣告行銷領域工作13年,從品牌端、網路全案代理、網路媒介策畫,再到社交媒體行銷都有深度參與經驗。現在,他是上海奧美副總裁/奧美社交上海負責人,服務過的客戶包括百事可樂、歐萊雅、通用電氣、雅詩蘭黛、大眾汽車等。

去年四月,他以「古里奧(Coolio)」為名開了微信公眾號,並開始在上面發表文章,內容橫跨品牌經營、社群行銷、自媒體、廣告行業生態和職場。到目前為止,微信追蹤人數已有兩萬多人,提供繁中化內容的Facebook專頁也累積了五千多位粉絲。今年,這個誕生於線上的社群首度走向線下,選在台北舉辦了第一場實體活動「玩固閉門會」,希望為品牌和內容創作者雙方打造交流場域。

玩固閉門會
玩固閉門會首場實體活動選在台北,當天約有70人到場參加。
圖/ 玩固閉門會提供

「現在已經進入『行銷2.0』的時代了!」楊超指出,「行銷2.0」就是在社群媒體成為主流之後,全方位、多角度授權消費者,讓消費者擁有對品牌發聲以及主動創造新品牌的權力。因此,對於品牌來說,行銷也不能只是單方面的廣播和告知了。

「我跟中國很多品牌說,從現在開始,當你們做行銷的時候,請放棄品牌主的思維模式,進入媒體、傳播學的思維模式。」楊超說:「所謂傳播學的思維模式,就是你不應該想怎樣賣產品,而應該想,怎樣讓你的內容受歡迎。」例如今年五月,OREO在中國推出買餅乾送音樂盒的行銷活動。由於玩法創新,因此活動上線才12小時,第一批兩萬個音樂盒就全部售罄。他指出,在這個時代裡,流量、內容和用戶才是價值所在,而廣告主應該要致力於做一個對消費者來說是「有趣又有用」的品牌。「我們賺錢的方式很多,為什麼一定要想著賣餅乾呢?」

內容創造是共通行業

然而,在實際操作面上,品牌主卻遇到許多困難。楊超引用調查指出,中國品牌將大量資源投入社交媒體,並且積極和網紅合作、經營微信公眾號。「他們花那麼多錢做內容,可是對內容卻表現得非常困惑,或者說做困獸之鬥。」楊超觀察,品牌主遇到的問題是他們懂得做廣告,因此認為做廣告就是做內容,結果做出來的內容卻沒有人轉發。另外,有些品牌主則執著於追熱點,想做出迎合消費者的內容,卻忘了好好賣自己的產品。「然後他就在這兩點之間想說那我要怎麼辦。我要賣產品嗎?沒人看。我不賣產品嗎?那我做這件事幹嘛?」他說:「因為廣告已經不是廣告了,內容也不是內容了。他找不到一個平衡點,可以讓他站在中間說:這是我想做的事。」

「我們都處在同一個行業,就是內容創造。我們都在爭奪消費者的注意力和時間。」楊超認為,在行銷2.0時代,不論是品牌、自媒體或是內容創作者,其實都在做同一件事。品牌擁有資金、故事和銷售管道優勢,另一方面,自媒體和內容創作者擁有創作能力、市場洞察力和號召力,雙方各有價值。因此,大家應該思考如何合作產出優質內容,發揮最大效益。「我們不要考慮我是誰、想要幹嘛,就一起去做吧!」

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上海奧美副總裁楊超選在台北舉辦了第一場實體活動「玩固閉門會」。
圖/ 玩固閉門會提供。

合作方式多,但要避開陷阱

那麼,品牌和內容創作者可以怎麼做,才會真正達到一加一大於二呢?

楊超認為,第一步,應該要解開彼此的心結。他指出,品牌需要改變心態,先意識到自己本身就是內容輸出者,要以內容方的角度思考。「不然你總覺得『我是廣告主,是金主耶!你就聽我的。』,兩邊就很難合作。」

其實,品牌和內容創作者可以有很多種合作模式。最粗淺的有贊助和聯合出品,此外,品牌也可以做為故事的來源,主動提供素材和靈感。「GE(通用電氣)就跟我說過:『難道沒有任何一個自媒體想要了解飛機是怎麼做成的嗎?』」他舉例,以GE來說,其實就可以邀請自媒體去參觀工廠,拍一支影片講述飛機製造的故事。當然,雙方也可以聯合產出IP、或善用品牌代言人資源等。

只是合作過程中,雙方都要記得躲開幾個陷阱。首先,內容創作方必須小心品牌對於銷售、轉換等實際效果的考量。「品牌會投資、會給你錢,可是他會說,那我的銷量明天就要變好。內容方要小心去管理這件事。」此外,品牌也要注意,內容方是否因為過度專注於自己所在領域的創作,導致內容過度垂直專業,偏離品牌本來想要表達的內容。「比如說,我本人在講廣告行銷,帶了很強的個人觀點在背後。當我為某個品牌背書、創造內容的時候,也在表達這樣的價值觀跟想法,未必是品牌想要的東西。」

最後,內容方為品牌創作時,必須要主動挖掘、從細節了解客戶,而非被動吸收品牌提供的資料。「比如說,GE想告訴大家我是在做飛機的、飛機做得很出名。客戶說,你就幫我講發動機或引擎。可是內容方去了之後,發現引擎的故事並不精采,反而是某個工人的故事特別好。內容方可以說,我還是會寫你的飛機,但我寫你的工人。如果品牌方OK的話,這故事會很精采。」到頭來,還是只有互相尊重、各自發揮專長,才能打造讓消費者愛不釋手的獨創內容。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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