任何人都能是AR設計師!你我都能做出專屬的Pokémon GO
任何人都能是AR設計師!你我都能做出專屬的Pokémon GO

據市調研究機構 IDC 估計,全世界 VR、AR 的相關應用產值將在 2020 年達到 1,620 億美金。任誰都無法忽視這龐大產值,經濟部工業局也將 VR、AR、MR 產業列入重點培植的產業範疇,希望能扶植台灣企業及新創團隊在產業中搶佔一席之地。

VR(虛擬實境)AR(擴增實境)MR(混合實境)

讓 AR 技術門檻降低,人人都是 AR 設計師

AR 發展至今,最成功的案例便是風靡大街小巷的 Pokémon GO,不但掀起全球抓寶熱潮,AR 更成功引起市場熱議。但也因為 Pokémon GO 的影響,許多人談到 AR 運用便直觀聯想遊戲產業的運用,而其他產業想結合 AR 創造新機會,也因為缺乏跨產業人才而遲遲沒有在市場普及。

為了要打破多數人對於 AR 想像的框架及打掉 AR 產業進入門檻,新創團隊米菲多媒體推出 MakAR 編輯器,希望透過易操作的編輯器讓一般大眾無須經過程式編譯流程就能直接將知識和創造力轉換到 AR 領域,並在各個產業創造更有趣的互動模式,進而轉變產業未來發展。

revision素材4.JPG
米菲多媒體共同創辦人暨 CEO 盧俊諺
圖/ 米菲多媒體提供

米菲多媒體共同創辦人暨產品經理蔡雅雯便表示,現階段面臨最大的問題不是技術層面,而是市場有相當高比例的人不知道什麼是 AR、以及 AR 能夠應用在生活中的哪些場景。共同創辦人暨 CEO 盧俊諺則進一步表示,MakAR 的推出就是希望降低進入門檻,透過更多人創造 AR 於垂直產業的相關應用,藉此讓市場熟悉 AR,進而教育市場、培養市場。

打破傳統 AR 缺點,不同場域創造更多應用

除了此次推出 MakAR 編輯器,米菲多媒體其實已耕耘市場許久,過去便曾為土城汙水廠建構民眾互動式圖像,將汙水廠場內細部設備透過 AR 技術呈現,不但讓參觀民眾能更輕鬆了解汙水廠內部,更進一步達到寓教於樂。

revision筆記本辨識圖1.jpg
MakAR 編輯器打造出的虛擬場景
圖/ 米菲多媒體提供

另外,米菲多媒體也積極在更多產業開拓更多可能性。傳統的 AR 互動卡片製作方法,是透過國外 SDK 掃描代為開發設計,不但耗時,而且限制多、費用也高昂。

米多菲媒體與藝人、藝術家合作設計的 AR 互動桌曆、卡片,透過 MakAR 編輯器,只要會簡單的左右拖曳,版面上便能增加地圖、影片、網站連結、3D 動畫人物等,因為不需要任何技術要求,藝人、藝術家能更輕易設計出 AR 互動卡片,藉此與粉絲及追隨者互動。

教育產業、文創產業也都可以看到其應用蹤跡,米菲多媒體也曾和知名補教業者合作開發 AR 教材,改善過往因為時間、空間等限制而無法達到良好體驗的教學場景,例如科學實驗。文創產業則與《艾薩克傳》系列漫畫的原創漫畫家劉明昆合作推出 ASAKU MR 桌上遊戲,除了一般普通桌遊具備的布製地圖、卡牌、點數及角色棋外,待未來技術成熟,玩家就能夠透過具有 AR 功能的手機支援,全程線上連線對戰。

展望未來,米菲多媒體希望有更多垂直產業應用 AR 相關技術,不單單是為了搶食產業大餅,更多的是希望能翻轉產業,讓台灣能在下一波科技浪潮以全新樣貌展露國際。

了解更多關於創業小聚的資訊,歡迎透過以下服務
粉絲交流每月小聚Line@互動訂電子報發表專欄及新創資料庫

本文授權自《創業小聚》,作者:林維馨

關鍵字: #Meet創業之星
往下滑看下一篇文章
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓