娛樂,一種時間機制的愉悅轉換
娛樂,一種時間機制的愉悅轉換

讓筆者先從一個問題開始:當你花錢去電影院看了一場大失所望的電影後,你出來抱怨時會是哪一種?「X!這爛電影浪費我的錢!」還是「浪費我兩個小時看這爛片!」

或許兩者兼有,但後者的比例可能會更大:因為你早就決定要花錢去電影院了,電影不如預期更讓你覺得浪費了這筆錢和時間。由此衍生一個問題:你去電影院買一張電影票的對價關係是什麼?

是觀看這部電影的權利嗎?如果是,萬一你在電影院睡著或是剛好吃壞肚子,整部片的時間都在廁所度過時,你可以用「因為我還沒看完電影」而要求電影院讓你再看一次嗎?

我給你錢,你給我樂趣或感動

基本上不行,所以,我們在電影院花錢買的是什麼?是坐在那個座位上,兩個小時的「時間權利」。在這時間內電影會播,但要不要看是你的自由,時間到了你就必須離席。所以其實你花錢購買的是那個「享受的時間」而非「電影」本身。從這裡我們可以注意到:

所謂的娛樂,本質上都是一種「愉悅的時間消費」,不管是旅行、看電影、讀小說或打電動都大同小異,我們希望在特定時間內獲得某種形式的愉悅與滿足;換言之,娛樂就是一種用金錢來換取時間或空間的交換形式:我給你錢,你給我樂趣或感動。如果這一說法可以成立,我們得以思考懷舊風潮與IP的再價值化。

最近幾年娛樂市場吹起一股的懷舊風潮。許多經典漫畫、遊戲或影集都重拍、複刻或再製,把過去的IP重新利用,國內也出現了專門以懷舊遊戲為主軸的雜誌媒體,我認為這一波的懷舊消費,大致有三個面向可以觀察:

首先,目前宣布重製、複刻的懷舊作品,大多集中在1995年上下五年左右的時間。這一理由並不難理解,因為這些作品在今日剛好在慶祝15至30週年,複刻與重製給了這些系列IP一個慶祝週年慶的最好理由;而這些懷舊作品的主打消費層也剛好今天以35歲為基準,上下加減十歲左右的觀眾:他們生活在那個父母將電玩動漫視為毒蛇猛獸的升學主義時代。

仿效先賢鑿壁借光,在棉被裡偷看的青春歲月年華令人難忘,被教官追著跑,依舊流連玩具店歷歷在目,過去有的是時間很多但沒有錢,今天相反正好成為緬懷青春歲月,再溫兒時記憶的情感發洩出口。

最近幾年娛樂市場吹起一股的懷舊風潮

再者,作品的大量生產且資訊碎片化,導致現今作品難以留下深刻印象。過去製作一款遊戲、出版一本著作或沖洗一張相片都需要專業的技術、設備與人和物力,科技的進步使得這些手續簡易化;任何人拿著智慧手機隨意錄影並上傳後都可以宣稱完成了微電影,自己則冠上了導演的頭銜。

生產作品的邊際成本大幅下降,大量複製和產出的成品拆散著閱聽人的零碎時間,分配的時間不夠就難以產生樂趣和感動,也消蝕著記憶的重量。以Apple Store為例,目前已有超過50萬款遊戲上架銷售,且每個月以約2萬款的速度增加,這個數字在九年前還是零。日本動畫的數量也可見一斑,從2010年57部到2015年170部,總數增加了三倍,平均每一季都有超過40部的新番上檔,相互稀釋了觀眾的時間,絕大多數作品都難以留下深刻的印象。

筆者從高中、五專到大學研究所,多年來的任教更深刻感受到今天臺灣「共同集體記憶」的難尋。金庸的武林逝去久遠,《哈利波特》的魔法已然生疏,之前《星際大戰》七部曲上演時,才赫然發現現今大學生看過星際大戰的早已鳳毛麟角,我們越來越難找到相同的話題。那種曾經歷電視只有老三台的節目,才是迄今茶餘飯後的共同記憶,而且容易勾起重溫舊夢的購買衝動。

最後,也是一個最現實的問題。除了現今青少年的喜好易變且缺乏共同記憶外,青年貧窮化的困境更使得消費能力受到限制,這也解釋了為何現今手機遊戲大多採用免費下載遊玩,道具課金的機制。透過持續的免費遊玩來消耗更多玩家的時間,時間累積足夠便能轉化為情感與記憶,再利用同儕或群眾的相互比較心理來刺激課金消費。

無數論者專家都在強調IP的重要性。好的IP如同鑽石一般,恆久永流傳,更需要經常拿出來研磨拋光,時時刻刻提醒大家,這裡有你沉睡許久的青春歲月與時間的愉悅,記得再來重溫舊夢。

關鍵字: #IP
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行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

隨著消費者注意力分散、內容氾濫,單一曝光已難再換取真正關注,品牌勢必重新思考與消費者連結的方式。電通觀察到,體育賽事與娛樂內容正快速成為當代最具穿透力的文化載體;透過科技驅動、數據洞察與創意策劃,品牌不只是參與者,更能成為文化的共創者,從汲汲營營的流量競技場,轉身搶佔消費者的心佔率長跑。

電通行銷傳播集團 (dentsu Taiwan )於上月正式在台灣成立「電通娛樂」(dentsu sports and entertainment)營運據點,也正式宣告將以台灣作為大北亞區域娛樂創新孵化的戰略基地。在內容為王、圈層經營成為顯學的時代,電通娛樂如何幫助品牌破圈、搶攻心佔率?

電通娛樂以數據洞察人心、科技賦能體驗

電通娛樂從日本母集團出發,電通整合體育與娛樂資源,串連全球娛樂網絡,在文化多元、數位技術領先的大北亞市場,更進一步選擇台灣作為創新策略的前哨基地,佈局新一波品牌娛樂體驗。

電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩表示:「科技是帶動娛樂深化參與的關鍵力量,讓品牌與消費者的關係從單向溝通轉為共創連結。」不過她也強調,能與人共鳴的好創意絕不只是靠科技堆疊就能完成,關鍵仍在於於對消費者的洞察、對內容脈絡的理解與圈層語言的掌握。簡言之,品牌要說對語言、進入對的場景,才有機會形成真正有感的情感連結。

電通集團
電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
圖/ 電通集團

為強化品牌跨圈層經營力,電通以「one dentsu」策略整合集團資源,從品牌娛樂與體育行銷策略、創意策劃、體驗與內容製作、數據分析到技術開發,打造具文化穿透力與執行韌性的團隊,協助品牌打造可持續的內容資產。

在執行上,電通娛樂同時服務內容方與品牌客戶。對IP創作者而言,從企劃期就參與商品化、推廣與導入;對品牌而言,則以洞察為起點協助選題與切角。透過雙向共創,電通不只加速 IP 發展,也讓品牌跳脫傳統贊助角色,轉變為文化體驗的共創者,實現雙贏。

包容度、反應力、與參與力,推動台灣成為創新孵化基地

事實上,品牌與消費者之間的關係,往往奠基於感性與直覺,而非純然的理性判斷。為協助品牌找出能真正引發情感共鳴的「文化切角」,電通娛樂在大北亞區發展出一套完整的方法論,從品牌任務出發,透過策略設定與在地洞察,找出「粉絲會有共鳴的梗」,並以本土語彙轉化為有感的內容體驗。

娛樂的力量不容小覷。電通娛樂台灣區總監何華軒指出,根據《電通創意 2024 CMO首席行銷長報告》,逾八成品牌認為應建立自有娛樂化資產,88% 的行銷長更重視「文化佔有率」高於曝光量。再加上 Gen Z 與 Alpha 世代強大的文化消費力,娛樂內容的商業價值更顯而易見。

而台灣之所以是品牌娛樂的絕佳孵化場,何華軒說明,是因為台灣市場具備高度包容性、快速反應力與高參與度,無論是棒球賽事、動漫展還是社群討論,皆展現出快速破圈的潛力與真實的情緒回饋,「一個原本鎖定特定圈層的 IP 內容,只要成功搭上社群,很快就能擴散至主流圈層!」

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電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
圖/ 電通集團

因此,電通娛樂也聚焦台灣扮演關鍵角色,作為品牌與內容方之間的橋樑,協助媒合 IP、形塑娛樂內容溝通場景。

近期電通娛樂重磅宣布攜手韓國 The SMC 集團將話題綜藝《鑑定師》搬到台灣製作全球版,由舒華擔任主持。節目延續韓版「珍藏物品鑑定+價值交流」的核心,並融入在地文化視角。首季邀請 9m88、ENERGY、LuLu、黃偉晉等人氣嘉賓,透過分享私人物品與故事,將娛樂與情感連結,成功為品牌注入溫度與討論度。

過去也有不少精彩案例,如:2023 年夏季,電通協助披薩品牌與《進擊的巨人》展開全球獨家聯名合作,推出「必勝の巨人」套餐。從產品設計、視覺包裝到社群操作,完整呈現動畫角色的視覺語彙與世界觀,讓粉絲吃進角色,也讓品牌成功打入動漫圈層,引發社群分享,帶動話題與銷售雙成長。

又如 2024 年中職明星賽期間,電通娛樂看準球場熱潮與暑期行銷節奏,為炸雞品牌打造「雞情應援團」企劃,攜手「全球先生」戴凱文與巴西模特男團,將品牌精神轉化為現場應援秀與社群梗,結合啦啦隊演出與大巨蛋互動,吸引年輕受眾目光,創造出具娛樂性、參與感與話題擴散力的品牌體驗。

今年,則有汽車品牌以「出品發行人」身份參與影視內容創作,在電通娛樂的策劃與整合下,推出改編自鄧惠文醫師著作《婚內失戀》的微電影《慶祝》;故事聚焦失婚女性重新找回自己的人生,品牌則透過內容敘事傳遞情感價值觀,並結合 VIP 車主專屬觀影體驗,跳脫產品導向,展現內容深度與品牌溫度。

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電通娛樂攜手韓國 The SMC 集團製作全球版《鑑定師》,由舒華擔綱主持,結合在地文化與明星真情故事,打造兼具娛樂性與情感溫度的綜藝體驗。
圖/ 電通集團

破圈新解方, 打造品牌文化資產的長線策略

品牌要破圈,深耕娛樂內容是不得迴避的挑戰。而品牌在踏入體育與娛樂領域,也往往四個問題:該選擇什麼內容與 IP 切入?合作怎麼談?執行怎麼落地?圈層關係又該如何維繫?電通娛樂指出,這些問題挑戰背後很多時候是基於對產業語境的不熟悉,以及缺乏整合性策略。

對此,電通以方法論為核心,從品牌目標出發,透過數據分析與圈層洞察,媒合合適內容與平台,並串聯策略、製作到傳播的一站式服務,協助發展品牌娛樂。目前提供六大整合方案,涵蓋品牌娛樂內容、沉浸式文化體驗、IP 生態系、IP 科技力、名人管理、娛樂商務等,並搭配 AI 等科技工具,讓品牌娛樂傳播有憑有據,也有感。

白玉瑩表示,在台灣市場,品牌行銷打法靈活且具彈性,建議先釐清並發展娛樂行銷策略,從小圈層測試著手,累積內容經驗與用戶回饋,再逐步擴大規模與投入,讓娛樂內容與體驗長期累積,最終沉澱為品牌的文化資產與情感記憶。

「若品牌能發展自有 IP,更能在內容經營上掌握主導權。」她補充,肯德基「桑德斯上校」就是很好的例子,一旦品牌成功創建角色,透過敘事延伸到跨媒體操作,長期下來累積的不只是辨識度,也建立了穩固的品牌形象。

「當品牌希望打造獨特的品牌體驗,並尋求下一波成長動能時,體育與娛樂就是最有力的加速器。」最後,白玉瑩強調,電通在台灣深耕已久,亦是本地市佔率最高的行銷傳播集團。現在,帶著文化傳播的使命感,電通娛樂將讓科技驅動內容並走進市場,幫助每一次的品牌內容能走進人心。

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