娛樂,一種時間機制的愉悅轉換

2018.02.15 by
梁世佑
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U-ACG 創辦人,國立交通大學數位文創學程負責人,主辦台北電玩藝術展、御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎。

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在我們的生命裡,旅行、看電影、讀小說或打電動都有一定份量,部分由此而生的IP更是穿越時空,占據我們的眼球與時間。你,因為懷舊而消費嗎?還是因為免費而下載呢?

讓筆者先從一個問題開始:當你花錢去電影院看了一場大失所望的電影後,你出來抱怨時會是哪一種?「X!這爛電影浪費我的錢!」還是「浪費我兩個小時看這爛片!」

或許兩者兼有,但後者的比例可能會更大:因為你早就決定要花錢去電影院了,電影不如預期更讓你覺得浪費了這筆錢和時間。由此衍生一個問題:你去電影院買一張電影票的對價關係是什麼?

是觀看這部電影的權利嗎?如果是,萬一你在電影院睡著或是剛好吃壞肚子,整部片的時間都在廁所度過時,你可以用「因為我還沒看完電影」而要求電影院讓你再看一次嗎?

我給你錢,你給我樂趣或感動

基本上不行,所以,我們在電影院花錢買的是什麼?是坐在那個座位上,兩個小時的「時間權利」。在這時間內電影會播,但要不要看是你的自由,時間到了你就必須離席。所以其實你花錢購買的是那個「享受的時間」而非「電影」本身。從這裡我們可以注意到:

所謂的娛樂,本質上都是一種「愉悅的時間消費」,不管是旅行、看電影、讀小說或打電動都大同小異,我們希望在特定時間內獲得某種形式的愉悅與滿足;換言之,娛樂就是一種用金錢來換取時間或空間的交換形式:我給你錢,你給我樂趣或感動。如果這一說法可以成立,我們得以思考懷舊風潮與IP的再價值化。

最近幾年娛樂市場吹起一股的懷舊風潮。許多經典漫畫、遊戲或影集都重拍、複刻或再製,把過去的IP重新利用,國內也出現了專門以懷舊遊戲為主軸的雜誌媒體,我認為這一波的懷舊消費,大致有三個面向可以觀察:

首先,目前宣布重製、複刻的懷舊作品,大多集中在1995年上下五年左右的時間。這一理由並不難理解,因為這些作品在今日剛好在慶祝15至30週年,複刻與重製給了這些系列IP一個慶祝週年慶的最好理由;而這些懷舊作品的主打消費層也剛好今天以35歲為基準,上下加減十歲左右的觀眾:他們生活在那個父母將電玩動漫視為毒蛇猛獸的升學主義時代。

仿效先賢鑿壁借光,在棉被裡偷看的青春歲月年華令人難忘,被教官追著跑,依舊流連玩具店歷歷在目,過去有的是時間很多但沒有錢,今天相反正好成為緬懷青春歲月,再溫兒時記憶的情感發洩出口。

最近幾年娛樂市場吹起一股的懷舊風潮

再者,作品的大量生產且資訊碎片化,導致現今作品難以留下深刻印象。過去製作一款遊戲、出版一本著作或沖洗一張相片都需要專業的技術、設備與人和物力,科技的進步使得這些手續簡易化;任何人拿著智慧手機隨意錄影並上傳後都可以宣稱完成了微電影,自己則冠上了導演的頭銜。

生產作品的邊際成本大幅下降,大量複製和產出的成品拆散著閱聽人的零碎時間,分配的時間不夠就難以產生樂趣和感動,也消蝕著記憶的重量。以Apple Store為例,目前已有超過50萬款遊戲上架銷售,且每個月以約2萬款的速度增加,這個數字在九年前還是零。日本動畫的數量也可見一斑,從2010年57部到2015年170部,總數增加了三倍,平均每一季都有超過40部的新番上檔,相互稀釋了觀眾的時間,絕大多數作品都難以留下深刻的印象。

筆者從高中、五專到大學研究所,多年來的任教更深刻感受到今天臺灣「共同集體記憶」的難尋。金庸的武林逝去久遠,《哈利波特》的魔法已然生疏,之前《星際大戰》七部曲上演時,才赫然發現現今大學生看過星際大戰的早已鳳毛麟角,我們越來越難找到相同的話題。那種曾經歷電視只有老三台的節目,才是迄今茶餘飯後的共同記憶,而且容易勾起重溫舊夢的購買衝動。

最後,也是一個最現實的問題。除了現今青少年的喜好易變且缺乏共同記憶外,青年貧窮化的困境更使得消費能力受到限制,這也解釋了為何現今手機遊戲大多採用免費下載遊玩,道具課金的機制。透過持續的免費遊玩來消耗更多玩家的時間,時間累積足夠便能轉化為情感與記憶,再利用同儕或群眾的相互比較心理來刺激課金消費。

無數論者專家都在強調IP的重要性。好的IP如同鑽石一般,恆久永流傳,更需要經常拿出來研磨拋光,時時刻刻提醒大家,這裡有你沉睡許久的青春歲月與時間的愉悅,記得再來重溫舊夢。

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