AI真正的主戰場在硬體
AI真正的主戰場在硬體

別誤會了,我熱愛軟體。

我只是覺得這一波已經接近尾聲——如果不是已經過了尾聲——的精實新創浪潮下,太多投資人和創業家口中念念有詞的、關於軟體新創的論點不過是一堆狗屁。

比這些關於軟體新創的狗屁更狗屁的,是毫無根據就把硬體投資視為過時的、難以產生回報的論點,即使面對了市場上公開資訊的反駁。

別誤會了,如果可以,我也想投資一個SaaS的商用軟體新創,看著他們用很少的資金做出MVP(Minimum Viable Product),然後用社群草根的方式取得眾多使用者,每週根據使用者的回饋以及蒐集到的數據改善並更新軟體,然後針對進階使用者每月收取費用,量測並改善耗損率,然後達成千萬使用戶、超過百分之百的年成長率以及九成以上的用戶留存率,取得最少五千萬美元的每年重複營收,然後以五億美元的價格出售給Salesforce這樣令人景仰的SaaS企業,並將創業家和Marc Benioff這樣令人景仰的創辦人簽約後握手的照片裱框,放在自己的桌子上朝外給所有進到自己辦公室的年輕創業家看。

等等,去他的投資!我乾脆自己創辦這樣的公司好了!

事實上,在動態均衡的商業世界裡,沒有任何一種商業模式或者產業具有永久的投資優勢。

興起於2004年的精實新創風潮為我們的世界帶來了臉書、推特、Youtube、Dropbox、Uber和Airbnb等日常生活的應用軟體,也連帶讓MVP、iteration和pivot變成熱門單字,更催生了一整個世代非工程背景也未曾創過業的新型風險資本家,他們在各大小新創活動中轉來轉去,以看似老練的口吻問著創業家,「你的每月活躍用戶量是多少?」

但在這樣低的創業和投資進入障礙的世界裡,伴隨而來的必然是激烈的全面競爭,不管是創業家彼此,或者風險資本家之間。這些競爭也許會反映在燒錢進行同業競爭上,也許反映在平均估值的不斷推升上。最終來說,產業抵達了動態均衡,人們也終於開始發現軟體精實新創並沒有比較容易創業,投資起來也沒有比較好賺。

似乎是歷史重演地,我們看到人工智慧的投資趨勢最近也反映出這樣的潮流反轉。

和精實新創經歷的一樣,我們不難想像過去兩年間滿手是錢的風險資本家們,乘著「人工智慧」、「機器學習」和「深度學習」的關鍵字浪潮,追逐著各種宣稱使用人工智慧、機器學習或深度學習來取代人類世界中某些由勞工負責的工作的新創。

而就跟精實新創投資一樣的,事實上任何有一點社會經驗的人都可以想像出任何一種「用AI取代人類」的新創應用。唯一不一樣的地方在於,要開發這樣的應用需要的不只是能夠寫邏輯程式代碼的coder,還需要懂得機器學習演算法的數學專家。

如果無法取得訓練模型用的資料,也是白搭

不夠格的投資者們,就像他們在精實新創浪潮中追著浪尾投資已經有數十家先行者的新創類型一樣,忙不迭地把錢灌進「能夠描繪某種AI使用情境」的軟體新創。稍微謹慎一點的投資者們,找來了從事相關研究的教授或者博士班學生來幫忙作盡職調查,以求避開明顯的騙子。

但不管是哪一種,打著「用AI取代人類」嘴砲的軟體新創仍然面臨兩個自己無法解決的挑戰。

其中一個就是我常常講的,就算是絕頂聰明的數學家或者資料科學家,如果無法取得訓練模型用的資料,那也是白搭,這也是為什麼在Hardware Club我們選擇投資提供從感測器到雲端機器學習完整系統的Full-stack AI新創。

另ㄧ個純軟體AI新創面臨的挑戰,則是在創業或者投資初期常常被忽略的硬體計算能力的限制。

常被忽略的硬體計算能力的限制

我在〈軟體吃掉世界,AI吃掉軟體〉一文中就曾經提到過,精實新創誕生的背景是晶片運算能力遠大於終端應用軟體所需,但機器學習的出現瞬間把這個落差給「闔上」了,突然間我們從毫不在乎硬體,又變得必須對硬體規格斤斤計較。

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上面這個影片是史丹佛大學CS231n課程〈卷積神經網路在影像辨識上的應用〉第十五堂課的講座影片,主講者是最近剛取得電機暨計算機科學博士學位、明年即將在麻省理工開始任教的Song Han,講座的題目就是他的博士論文〈深度學習的高效率演算法和硬體〉

我強烈建議對於機器學習有興趣的人,不管是創業家或投資者——把這個講座影片看完,因為看完之後他們就能理解為什麼我說AI真正的主戰場在硬體

舉例來說,這整個講座使用的術語大約有三四成是機器學習和深度學習相關的,剩下的術語卻都是所有半導體產業的「老人」們再熟悉不過的:CPU、GPU、FLOPS、DDR 3、DDR 4、記憶體頻寬等。

事實上如果直接去閱讀Song Han的博士論文,老半導體人會看到兩個很親切的名字:論文的主要指導教授Bill Dally以及協同指導教授Mark Horowitz。其中Dally教授所著作的教科書〈Digital Systems Engineering〉幾乎所有電機本科生人手一本,而Horowitz教授則是我當年在半導體的研究領域「高速數位串流介面」的權威,如果把我當年閱讀過的他的論文疊在一起,就算沒辦法到頂天花板,最少也夠站在上面換燈泡。

Song Han在這兩位半導體老將的指導下完成這個博士論文,而且還受邀在CS231n〈卷積神經網路在影像辨識上的應用〉課程給講座的原因非常簡單:我們現在的CPU或者GPU、甚至於谷歌的TPU,都遠遠無法應付現有機器學習演算法「可能」的運算需求,因此軟硬體協同開發是必要的。

當我們說CPU、GPU乃至於TPU無法應付機器學習「可能」的運算需求,有兩個事情是我們所在乎的:運算速度以及耗能

一般的創業家和投資者比較能夠理解運算速度的重要性,畢竟整個深度學習的大躍進就是在於過去得花上幾週甚至幾個月才能完成的神經網路運算,被降到幾天甚至幾小時,但較少創業家或投資者能夠理解耗能的重要性,因為在過去十餘年的精實新創浪潮中,耗能這種東西百分之百是高通、鴻海、蘋果和三星這些人的問題。

機器學習中「耗能」是個大挑戰

但是在機器學習中「耗能」是一個很大的挑戰,甚至會成為效能的障礙。

機器學習的耗能主要來自兩個領域。

(一)矩陣乘法:所建置的神經網路越多層,每一層的神經元數越多,所需要運算的矩陣乘法就愈多。而半導體邏輯晶片的乘法是由NAND閘組合出來的,每一個電晶體的節點都會在電壓上下擺動的過程中消耗掉能量。考慮到矩陣乘法所需要用到的邏輯閘數量驚人,而且隨著神經元和係數的增加以指數成長,這部分運算的耗能也就指數成長。

(二)記憶體存取:類神經網路的運算需要大量而且高速的記憶體存取,主處理器(不論是CPU或者GPU)和記憶體模組通常是不同的晶片,因此存取發生在印刷電路板上,大量的能量會被耗損在對抗印刷電路板和晶片封裝的雜散容和電阻上。

耗能劇烈的第一個影響是電力成本。以去年擊敗李世乭的AlphaGo為例,該系統使用了1920個CPU和280個GPU,光下一場棋局的電費就高達三千美元,相較之下李世乭本人下這場局可能只需要一兩碗飯的熱量,「電」腦和「人」腦在耗能效率上仍然有天壤之別。

但是如果做多少運算就付多少電費就能解決的話,那還好說。但耗能的最大問題是:不管是哪一種耗能方式,都會轉換成廢熱,這些廢熱必須排出去,才能讓系統正常運轉。但系統耗能產生廢熱的速度根據運算量成指數成長,排除廢熱的速度卻受限於熱力學和流體力學有著線性的特質,因此我們不難想像在邁向泛用型人工智慧的路上,我們可能會先被「熵」這個躲也躲不掉的敵人給擋住,而不是演算法。

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機器學習演算法與硬體的最佳化方式

在Song Han的講座中,他介紹了各種軟體演算法和硬體晶片結構的協同最佳化,以應付機器學習中training和inference兩個部分的耗能效率挑戰。但是不管是哪一種方式,不管改善多少運算效能和耗能效率,從工程的角度來看都是短期的、貼貼補補之類的解決方案,在摩爾定律多年前早已停止改善耗能的事實下,這些方案並沒辦法提供一個康莊大道通往真正的人工智慧經濟學終局

這也是作為風險資本投資者,我們致力於尋找著半導體邏輯運算以外的解決方案的原因。在之前專欄〈量子電腦春暖花開〉中我所介紹過的量子電腦是一種,而且理論上是最能夠應付無限延伸的未來中機器學習運算需求的一種。

但量子電腦的問題在於,目前不管是新創或者谷歌、IBM乃至於Intel等大廠的系統,都必須把溫度降到絕對零度附近,才能進行量子運算,地球上的降溫系統本身就是一個極為耗能的裝置,要等到綜合能源效率和建置成本到達可以和半導體晶片相比擬,恐怕還要不少的時光。

那麼有沒有其他的方式能夠比半導體有著高許多的耗能效率,但又沒有量子電腦那接近絕對零度的挑戰呢?答案也許存在自然界裡,就像是量子電腦採用物理特性進行運算,自然界也有許多物理現象包含了矩陣乘法的特質,也許我們可以找到一種運算方式,是將資料轉換成自然界的物理現象,在那裡完成運算,然後再匯回電腦系統中。這種運算統稱為「類比運算」(analog computing),其實是一門很古老的學問,遠在數位晶片高速成長的年代之前,幾乎所有的運算都是在類比世界中發生的。

作為投資者,我尋找著也等待著能夠善用類比運算來大幅加速機器學習的創業家,如果能夠投資到這樣的新創,我不介意錯過Blue Apron這樣的投資機會一百次!

本文由楊建銘授權轉載自其風傳媒專欄。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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