任天堂的紙板Switch套件LABO,有什麼稀奇的?

2018.01.22 by
Hao Tseng
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紐約大學互動電信研究所(ITP)畢業,現居紐約的新媒體藝術家。曾懷抱廣告夢,立志未來能夠成為科技與廣告之間的橋樑。目前正在經營「互動噗雷港」臉書社團,分享科技藝術、互動設計領域相關動態。

Switch
任天堂 Labo(Nintendo Labo)無疑是2018年最火爆的話題,任天堂一直以來投入相當大的心力在遊戲玩法創新上面,去年發售Switch時也一再強調要做出「只有Switch才能提供的體驗」。在經歷過無數次的軟硬整合實驗後,Nintendo Labo就是任天堂給出的答案,而當中主要的組成材料紙板(Card Board)也代表著DIY動手做、隨處可得以及開源精神(Open Source)。

即將在4/20開賣的Nintendo Labo系列,還不知道是什麼的話,趕緊看下方的影片:

很多人看完影片非常興奮,覺得任天堂這次又打破人們對於電玩的想像,再次帶給我們全新的遊戲體驗,但同時一定也有人心中也會產生疑問像是「用紙板做的東西也要賣錢?」、「啊這個跟以前玩馬力歐賽車時多去加購的方向盤遙控器有什麼差別?」。簡單來說,在功能上是沒有差別的,用紙板只是讓原本的搖桿Joy Con有更多變化,變成更多遊戲的「專用」控制器。

但在意義上、銷售上以及行銷傳播上,Nintendo Labo可不會只是一個「紙板擴充套件」這麼簡單,且「使用紙板」這件事情尤其值得討論。

Switch的控制器成了開啟遊戲互動無限可能的金鑰匙

簡單說,Labo所推出的各式紙板、看起來像是玩具的套件,不但展現出Switch把手「Joy Con」的強大之處,更將Joy Con從一個「電玩控制器」提升到了一個更高的層次,或許是更為強大、適用更多使用情境的控制器,也有可能達到「工具」的層級。

相信大家對於Switch的控制器「Joy Con」都不陌生,外型輕巧像是縮小版的Wii搖桿,同時裡面包含更多感測器(Sensor)來偵測玩家的各種動作。以控制器介面設計角度來看,除了觸控面板(手機)以外的實體介面,像是遊戲把手或電視遙控器,上面的每個按鍵、感測器,都可被視為一個指令來控制軟體(遊戲)裡的功能。

意思就是當一個遙控器上的按鈕越多,能夠做的事情就越多,但同時操作介面功能越多,使用者用起來就越難,使用門檻也會提高。盡可能用最簡單、清楚的使用介面來操作遊戲中最多的指令,達到最多的組合及保持靈活變化性,便是在設計遊戲控制器時最大的課題。

Hao Tseng

除了一般按鍵,Joy Con還內建加速感測器和陀螺儀,可以偵測把手揮動速度以及方位指向。此外最特別的就是右把手底部的IR Motion Camera, Infra-Red (IR) Sensor就是紅外線感測器,可以用來測量物體與把手間的距離(大概是透過物體反射回把手的紅外線強度來換算距離),而據功能介紹,Joy Con裡的這個Sensor還可以做簡單的形狀識別。

在「1, 2, Switch」這款主打趴踢Game裡,IR Camera作為偵測玩家吃潛艇堡速度一用,將把手(潛艇堡)靠近嘴巴,它會偵測你嘴巴的開合,算是有點大材小用,而我想所有玩家應該也就只把這個距離感測當作一個很普通的功能,畢竟之前Wii系統也有距離和動態偵測了,直到Nintendo Labo的出現。

用各式紙箱模板「擴充」Joy Con功能的Labo可以算是任天堂創意、創新能量的火力展示。有效利用Joy Con上的所有按鍵和剛剛提到的IR Motion Camera,再加上Joy Con本身便利、輕巧的外型大小,一下子化身釣竿,下一秒又讓整個紙板零件變成了樂器,甚至變成了可遙控的機器人。

這些新奇的點子,讓人深刻的體會到Joy Con真的不只是個電玩控制器而已,而Switch也可以不只是一個遊戲主機而已。

除了遊戲外,相同的互動模式還能被怎麼應用?

除了遊戲外,相同的互動模式還能被怎麼應用,就先拿第一波釋出的遊戲Toy Con 1: Nintendo Labo Variety Kit當中的幾個舉例,共有釣魚、鋼琴、摩托車、玩具屋和遙控機器蟲五種遊戲類型(另還有Toy Con 2: Robot Kit,是一個扮演機器人的遊戲)。

電子鋼琴

太聰明拉!
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第一個是鋼琴,據說每個琴鍵的末端有能反光的紙,讓IR Camera能辨識哪個琴鍵被按下。此方式超出了大眾對於測距感測器的想像,或著該說,根本沒人會期待電動把手上的測距感應器能夠這麼用。同樣的創意可以被用來當作其他種按鍵樂器介面(或是MIDI),讓Joy Con和Switch變成一套新媒體音樂表演系統。

遙控電子蟲

Hao Tseng

目前市面上已經有許多鼓勵兒童學習寫程式邏輯的玩具,讓Joy Con從接收使用者指令的控制器,轉變成「被操作」的硬體本身,這個點子讓人很輕易地聯想到未來任天堂會推出相對應的遊戲軟體來作為此創意的應用。

據消息指出目前任天堂已經找了許多第三方合作開發Labo的相關專案,像是Ubisoft等,未來這樣「擴充」Switch以及Joy Con功能的創意相信只會越來越多。

而Nintendo Labo絕對不是Switch底下的一個項目而已,在未來Labo應該會是一個獨立的品牌,成為一個專門支持、創造且開放玩家參與的任天堂硬體設備設計平台。

使用「紙板」作為材料所代表的意義:DIY動手做以及開源精神(Open Source)

任天堂一直以來投入相當大的心力在遊戲玩法創新上面,去年發售Switch時也一再強調要做出「只有Switch才能提供的體驗」。在經歷過無數次的軟硬整合實驗後,Nintendo Labo就是任天堂給出的答案,而當中主要的組成材料「紙板」(Card Board)也代表著DIY動手做、隨處可得以及開源精神(Open Source)。

任天堂所創造出來的產品、遊戲都有個重要的概念,就是拉近玩家間的距離,魔物獵人和神奇寶貝早早就讓玩家享受對戰的樂趣,Wii Sports、馬力歐賽車更是讓家人、朋友能夠一起同樂。而這次任天堂透過Labo將「創造」(Make)的精神帶入了整個遊戲系統裡,除了拉近玩家間的距離外,更拉近玩家與任天堂的距離,邀請玩家一同發揮想像力,讓遊戲有無限可能。

同樣的模式可以從樂高(LEGO)的LEGO Ideas裡看到,每個月都有數千件的粉絲自製樂高作品在這平台上進行粉絲和專家投票,獲選的作品就有機會成為真的向大眾販售的樂高產品。

去年粉絲製作的神農五號經調整後成為正式商品,右為同樣粉絲投稿而即將在今年推出的瓶中船。
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紙板套件除了「讓大人小孩都能DIY動手做」這點很吸引人外,也讓人不免聯想到「開源」歐噴壽司的精神,而這點更讓許多玩家或是創客感到興奮。雖然在軟體和code部分,不太可能完全開源讓大眾自由創作獨立遊戲,硬體部份也不太可能讓玩家駭進系統變成像Arduino(一種完全開源的電路板,可用來自製機器人或是小型電子裝置),但任天堂已經公布將會提供所有紙板套件的設計檔案,讓玩家連套件本身都能夠自己製作,甚至是改動設計,就已經符合開源精神。

而任天堂一定也在規劃一個能夠讓玩家自己設計出遊戲的框架,出各系列的模組(例如音樂系列、遙控機器人系列),一但整個生態系統建立起來,任天堂就再也不只是間遊戲公司了XD。

Toy Con Robot套件設計模板。
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而為何紙板會讓人聯想到「開源」以及讓「創客」(Maker)如此興奮,從Google Card Board(紙板VR眼鏡)、Google AIY Audio Kit(Google Home開源自製版)這些例子就可以看出,將產品部分開源,並不會減少產品獲利,反而更能激起話題。

像有人結合Amazon Alexa開源計畫,將七八年級生兒時回憶「小精靈菲比」化身Google小姐來回答你大小事,就引起許多人的注意。而我們也不難想像「將釣竿弄成更酷炫的樣子」、「機車龍頭改裝成哈雷重機樣式」等創意會出現在網路上,以及如何設計出更好的裝置機構來玩這些遊戲(或作弊XD),又將帶起一波話題。

結語

Nintendo Labo無疑是2018年最火爆的話題,其實也不缺我這一篇文來抬轎,純粹是將個人想法寫出來,讓腦袋轉一轉,希望能解決部分人心中對於「紙板」的疑惑,至於Labo產品實際情況還是要等發布才知道,4月後試完再跟大家報告。

最後想再跟大家分享一個用「紙」做的有趣玩具「toio」,同樣是邀請玩家一同創作、發明玩法的小玩意。

本文由Hao Tseng授權刊登自其medium。

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