任天堂的紙板Switch套件LABO,有什麼稀奇的?
任天堂的紙板Switch套件LABO,有什麼稀奇的?

即將在4/20開賣的Nintendo Labo系列,還不知道是什麼的話,趕緊看下方的影片:

很多人看完影片非常興奮,覺得任天堂這次又打破人們對於電玩的想像,再次帶給我們全新的遊戲體驗,但同時一定也有人心中也會產生疑問像是「用紙板做的東西也要賣錢?」、「啊這個跟以前玩馬力歐賽車時多去加購的方向盤遙控器有什麼差別?」。簡單來說,在功能上是沒有差別的,用紙板只是讓原本的搖桿Joy Con有更多變化,變成更多遊戲的「專用」控制器。

但在意義上、銷售上以及行銷傳播上,Nintendo Labo可不會只是一個「紙板擴充套件」這麼簡單,且「使用紙板」這件事情尤其值得討論。

Switch的控制器成了開啟遊戲互動無限可能的金鑰匙

簡單說,Labo所推出的各式紙板、看起來像是玩具的套件,不但展現出Switch把手「Joy Con」的強大之處,更將Joy Con從一個「電玩控制器」提升到了一個更高的層次,或許是更為強大、適用更多使用情境的控制器,也有可能達到「工具」的層級。

相信大家對於Switch的控制器「Joy Con」都不陌生,外型輕巧像是縮小版的Wii搖桿,同時裡面包含更多感測器(Sensor)來偵測玩家的各種動作。以控制器介面設計角度來看,除了觸控面板(手機)以外的實體介面,像是遊戲把手或電視遙控器,上面的每個按鍵、感測器,都可被視為一個指令來控制軟體(遊戲)裡的功能。

意思就是當一個遙控器上的按鈕越多,能夠做的事情就越多,但同時操作介面功能越多,使用者用起來就越難,使用門檻也會提高。盡可能用最簡單、清楚的使用介面來操作遊戲中最多的指令,達到最多的組合及保持靈活變化性,便是在設計遊戲控制器時最大的課題。

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圖/ Hao Tseng

除了一般按鍵,Joy Con還內建加速感測器和陀螺儀,可以偵測把手揮動速度以及方位指向。此外最特別的就是右把手底部的IR Motion Camera, Infra-Red (IR) Sensor就是紅外線感測器,可以用來測量物體與把手間的距離(大概是透過物體反射回把手的紅外線強度來換算距離),而據功能介紹,Joy Con裡的這個Sensor還可以做簡單的形狀識別。

在「1, 2, Switch」這款主打趴踢Game裡,IR Camera作為偵測玩家吃潛艇堡速度一用,將把手(潛艇堡)靠近嘴巴,它會偵測你嘴巴的開合,算是有點大材小用,而我想所有玩家應該也就只把這個距離感測當作一個很普通的功能,畢竟之前Wii系統也有距離和動態偵測了,直到Nintendo Labo的出現。

用各式紙箱模板「擴充」Joy Con功能的Labo可以算是任天堂創意、創新能量的火力展示。有效利用Joy Con上的所有按鍵和剛剛提到的IR Motion Camera,再加上Joy Con本身便利、輕巧的外型大小,一下子化身釣竿,下一秒又讓整個紙板零件變成了樂器,甚至變成了可遙控的機器人。

這些新奇的點子,讓人深刻的體會到Joy Con真的不只是個電玩控制器而已,而Switch也可以不只是一個遊戲主機而已。

除了遊戲外,相同的互動模式還能被怎麼應用?

除了遊戲外,相同的互動模式還能被怎麼應用,就先拿第一波釋出的遊戲Toy Con 1: Nintendo Labo Variety Kit當中的幾個舉例,共有釣魚、鋼琴、摩托車、玩具屋和遙控機器蟲五種遊戲類型(另還有Toy Con 2: Robot Kit,是一個扮演機器人的遊戲)。

電子鋼琴

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太聰明拉!
圖/ Hao Tseng

第一個是鋼琴,據說每個琴鍵的末端有能反光的紙,讓IR Camera能辨識哪個琴鍵被按下。此方式超出了大眾對於測距感測器的想像,或著該說,根本沒人會期待電動把手上的測距感應器能夠這麼用。同樣的創意可以被用來當作其他種按鍵樂器介面(或是MIDI),讓Joy Con和Switch變成一套新媒體音樂表演系統。

遙控電子蟲

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圖/ Hao Tseng

目前市面上已經有許多鼓勵兒童學習寫程式邏輯的玩具,讓Joy Con從接收使用者指令的控制器,轉變成「被操作」的硬體本身,這個點子讓人很輕易地聯想到未來任天堂會推出相對應的遊戲軟體來作為此創意的應用。

據消息指出目前任天堂已經找了許多第三方合作開發Labo的相關專案,像是Ubisoft等,未來這樣「擴充」Switch以及Joy Con功能的創意相信只會越來越多。

而Nintendo Labo絕對不是Switch底下的一個項目而已,在未來Labo應該會是一個獨立的品牌,成為一個專門支持、創造且開放玩家參與的任天堂硬體設備設計平台。

使用「紙板」作為材料所代表的意義:DIY動手做以及開源精神(Open Source)

任天堂一直以來投入相當大的心力在遊戲玩法創新上面,去年發售Switch時也一再強調要做出「只有Switch才能提供的體驗」。在經歷過無數次的軟硬整合實驗後,Nintendo Labo就是任天堂給出的答案,而當中主要的組成材料「紙板」(Card Board)也代表著DIY動手做、隨處可得以及開源精神(Open Source)。

任天堂所創造出來的產品、遊戲都有個重要的概念,就是拉近玩家間的距離,魔物獵人和神奇寶貝早早就讓玩家享受對戰的樂趣,Wii Sports、馬力歐賽車更是讓家人、朋友能夠一起同樂。而這次任天堂透過Labo將「創造」(Make)的精神帶入了整個遊戲系統裡,除了拉近玩家間的距離外,更拉近玩家與任天堂的距離,邀請玩家一同發揮想像力,讓遊戲有無限可能。

同樣的模式可以從樂高(LEGO)的LEGO Ideas裡看到,每個月都有數千件的粉絲自製樂高作品在這平台上進行粉絲和專家投票,獲選的作品就有機會成為真的向大眾販售的樂高產品。

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去年粉絲製作的神農五號經調整後成為正式商品,右為同樣粉絲投稿而即將在今年推出的瓶中船。
圖/ Hao Tseng

紙板套件除了「讓大人小孩都能DIY動手做」這點很吸引人外,也讓人不免聯想到「開源」歐噴壽司的精神,而這點更讓許多玩家或是創客感到興奮。雖然在軟體和code部分,不太可能完全開源讓大眾自由創作獨立遊戲,硬體部份也不太可能讓玩家駭進系統變成像Arduino(一種完全開源的電路板,可用來自製機器人或是小型電子裝置),但任天堂已經公布將會提供所有紙板套件的設計檔案,讓玩家連套件本身都能夠自己製作,甚至是改動設計,就已經符合開源精神。

而任天堂一定也在規劃一個能夠讓玩家自己設計出遊戲的框架,出各系列的模組(例如音樂系列、遙控機器人系列),一但整個生態系統建立起來,任天堂就再也不只是間遊戲公司了XD。

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Toy Con Robot套件設計模板。
圖/ Hao Tseng

而為何紙板會讓人聯想到「開源」以及讓「創客」(Maker)如此興奮,從Google Card Board(紙板VR眼鏡)、Google AIY Audio Kit(Google Home開源自製版)這些例子就可以看出,將產品部分開源,並不會減少產品獲利,反而更能激起話題。

像有人結合Amazon Alexa開源計畫,將七八年級生兒時回憶「小精靈菲比」化身Google小姐來回答你大小事,就引起許多人的注意。而我們也不難想像「將釣竿弄成更酷炫的樣子」、「機車龍頭改裝成哈雷重機樣式」等創意會出現在網路上,以及如何設計出更好的裝置機構來玩這些遊戲(或作弊XD),又將帶起一波話題。

結語

Nintendo Labo無疑是2018年最火爆的話題,其實也不缺我這一篇文來抬轎,純粹是將個人想法寫出來,讓腦袋轉一轉,希望能解決部分人心中對於「紙板」的疑惑,至於Labo產品實際情況還是要等發布才知道,4月後試完再跟大家報告。

最後想再跟大家分享一個用「紙」做的有趣玩具「toio」,同樣是邀請玩家一同創作、發明玩法的小玩意。

本文由Hao Tseng授權刊登自其medium。

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品牌成長的下一步:WPP Open 與 AI 驅動的智慧行銷全攻略
品牌成長的下一步:WPP Open 與 AI 驅動的智慧行銷全攻略

生成式 AI 正在改變人們的生活與工作方式,品牌行銷的運作模式也因此而大幅改變。為因應這波變革,WPP Media(群邑媒體)舉辦「Open for Growth 2030 打開智能行銷時代」論壇,正式宣佈在台推出全新平台 WPP Open,並攜手奧美與 The Trade Desk 兩大合作夥伴,共同探討未來十年的媒體轉型藍圖,協助企業洞察國際趨勢,搶先布局新時代的傳播競爭力。

WPP Open 在台上市,打造 AI 行銷智能引擎

WPP Media(群邑媒體)執行長郭俊鑫表示,AI 已經是行銷流程中不可或缺的一環,但行銷人現在的挑戰不在於「要不要用AI」,而是「如何讓 AI 落地,真正幫助品牌在每一個層面上都能產生成效?」

對此,WPP 集團集結全球的行銷數據、策略與方法論,打造出全新智慧行銷平台 WPP Open,這是一個跨品牌、跨市場、跨媒體的 AI 智能策略引擎,可以讓行銷策略與產出更快、更準、更有影響力。

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WPP Media(群邑媒體)執行長郭俊鑫
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WPP Open平台具備三大特色。第一是以 WPP 集團本身所擁有涵蓋 75 個產業的消費者數據庫為基礎,再串接全球超過 350 家合作夥伴的數據庫,透過大量且多元的數據來訓練模型,確保資料安全與精準。第二是以「Private by Default」為設計核心,確保品牌在利用數據的同時仍維持最高隱私標準。第三是內建 Discovery、Plan、Activate、Measure 四大模組,涵蓋媒體行銷的每一個階段,讓品牌主、創意團隊與媒體平台等不同組織,都能在相同平台上一起協作,提高作業效率。

WPP Open如何解決品牌的三大挑戰?

WPP Media策略長金佳諭進一步指出,在科技快速變化、市場競爭激烈的今日,所有品牌主都在面臨三大行銷挑戰:如何找到下一個成長來源?如何在大量且分散的媒體環境中維持精準消費者洞察?又如何在海量數據中看見完整故事?而WPP Open 恰好能協助企業克服這三大挑戰。

首先,透過 Discover 模組可以助力品牌找到下一個成長來源。過去,行銷團隊在解讀客戶需求時,往往會因為溝通方式、經驗或觀點差異,而出現理解落差,而 Discover 模組可分析 Brief 背後的隱藏訊息、提供產業洞察、找出未被看見的成長動能,或是從消費者決策路徑和行為中,判斷品牌真正的競爭優勢,讓團隊從第一步就做出對的決策。

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WPP Media策略長金佳諭
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其次,是運用 Plan 模組看見真實受眾,維持精準的消費者洞察。WPP Media 資深總監陳昭伶指出,過去的消費者研究存在許多限制,例如,難以全面理解消費者、人工解讀數據,耗時又費力等,但透過 Plan 模組 4 大功能可以突破限制,快速完成消費者研究。

舉例來說,Audience Insight 可以從不同維度去描繪消費者樣貌,行銷人只要與系統「對話」,就能看到洞察結果,不必再花大量時間進行複雜的資料處理。而Build Persona 則讓行銷人可以看到消費者生活化的樣貌。Focus Group 能夠模擬目標受眾樣貌並回答問題,大幅縮減焦點訪談所需的時間和人力成本。Customer Journey 則能了解不同階段的消費者旅程,「當我們真正理解消費者,就能與他建立更真誠的連結。」陳昭伶說。

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WPP Media 資深總監陳昭伶
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第三,是藉由Measure 模組從海量數據中看見完整故事。WPP Media數據與技術團隊負責人戴伯偉表示,WPP Open 以行銷人員為中心,將媒體投放明細、轉換成效、電商/銷售數據、品牌自有資料等內外部數據,匯整在單一平台上,使企業可以做更快速更全面的資料探索。此外,Measure 模組還能根據不同業務需求,客製且彈性的設計報表,讓每個部門都能更直覺地看到最關心的指標。同時還內建 AI 助理:可以自動摘要廣告成效,協助團隊快速發現問題、提出解方。

戴伯偉強調, Measure 模組實現了數據分析自由,滿足任何分析靈感或需求,並且整合跨部門的商業智慧,可以賦能企業與品牌,做出成效最好、效率最高的決策。

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WPP Media 數據與技術團隊負責人戴伯偉
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AI 驅動的新世代行銷:從洞察、創意到投放的全面革新

策略人員每天面對不同產業、不同生意與品牌課題,外界常期待我們要「全知」、什麼都懂,而我們自己也渴望靠近全知的能耐。

有了WPP Open加持,策略人員依然需要具備判斷問題的能力與領域思維,但過去大量耗費在蒐集、彙整、比對資料的人工勞動,現在交由擁有龐大資料庫與策略模組的 WPP Open 來處理。在資料的廣度與深度上,比以往更能觸及更完整的世界。

然而,真正的策略答案,從來不是一鍵產生。不論是以終為始,或從始至終,策略的形成仍需辯思往返、推敲求真。WPP Open 協助我們更靠近「全知」,但策略人員的價值,仍在於那段來回思辨的過程,以及從無數可能中找到最真實的解。

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奥美整合行銷播集團策略總監宋伊婕
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此外,AI 也能讓行銷素材變得更有創意、更獨特。奧美整合行銷傳播集團執行創意總監蔣依潔分享品牌運用 AI 的行銷創意。例如,有國際飲料品牌以開放平台促成大眾共創;而某家養生飲品則用 AI 創造出虛擬的知己小姐,展現集體女性樣貌中的不同細節;亦有連鎖通路品牌在行銷洗衣精品牌時,運用 AI 生成對髒衣服的想像,從庶民生活中的不完美找到趣味和機會。「創意手法可以不同,但必須與品牌調性一致,這是 AI 生成內容的核心前提。」蔣依潔強調。

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奧美整合行銷傳播集團執行創意總監蔣依潔
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在創意產出後,行銷還有最後一哩路,也就是媒體投放。作為 WPP Open 的重要策略夥伴,The Trade Desk(TTD)副總監陳玟潔指出,當品牌透過 WPP Open 完成受眾洞察、策略規劃與創意發想後,真正的挑戰是——如何在龐雜的開放網路中,把廣告「最有效率」投遞給真正的目標受眾。

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The Trade Desk(TTD)副總監陳玟潔
圖/ WPP Media

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在科技快速變化與媒體碎片化的時代,WPP Open 用 AI 串連行銷流程,讓 AI不只是工具,更是推動品牌邁向下一個成長曲線的真正起點。

想了解更多WPP Open AI平台的實際應用,歡迎直接洽詢 WPP Media - Growth & Marketing | MKTG@wppmedia.com

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