三大事業面臨挑戰,夠麻吉計畫Q3推送餐服務力保核心餐券業務
三大事業面臨挑戰,夠麻吉計畫Q3推送餐服務力保核心餐券業務

從團購起家的電商平台夠麻吉(GOMAJI)近幾年營運遭遇逆風,就第一季狀況來看似乎也還沒有止跌跡象。夠麻吉董事長吳怡霖表示,關於宅配購物和旅遊這兩大業務,他們上半年分別已經透過和創業家兄弟結盟,以及推出訂房服務的方式來因應,另外核心的餐券銷售部分則是計畫要在第三季推出送餐服務。

去年營收獲利雙下滑,上半年已針對旅遊、宅配業務出招

夠麻吉去(2017)年營收5.38億元、獲利4470萬元,分別較2016年下滑5.22%和28.48%。而以今(2018)年第一營收、獲利來看,分別也較去年同期有13.08%和9.42%的下滑。面對營運衰退,今(26)日在股東會上,吳怡霖直言三大事業都面臨挑戰,其中旅遊事業的部分,主要是受到廉航興起帶動海外旅遊等因素影響,導致國內旅遊市場下滑;另一方面他認為Agoda、Hotels.com等訂房平台蓬勃發展,而網路訂房服務的使用又比住宿券更方便,也很難避免地衝擊了夠麻吉的業務。

這是為什麼夠麻吉會在上周推出自家的訂房服務。雖然夠麻吉其實採用的是EAN(Expedia Affiliate Network),但吳怡霖看好,可以接收國旅卡將會是他們最大的特色。

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為了提升旅遊事業的業績,夠麻吉在日前推出訂房服務
圖/ 截自GOMAJI

另外在夠麻吉去年衰退最顯著的宅配購物業務方面,因為本來台灣電商市場的競爭就已經相當激烈,更別提這幾年還從海外來了蝦皮,將戰情又進一步升溫,也讓資本額、營業規模都相對較小的夠麻吉在這塊業務發展上面臨了更大的挑戰。

對此,夠麻吉採取的應對方式是在今年4月宣布與創業家兄弟進行策略聯盟,藉此省下研發資源,更專注在服務。

守護核心餐券業務,夠麻吉計畫第三季推送餐服務

除了上述兩大業務,夠麻吉的核心餐券業務在去年的營收表現也只是勉強持平,所以在今年他們同樣擬定了作戰計畫。吳怡霖的觀察是,餐券使用有時會受到地理距離的限制,舉例來說,今天住在大安區的人未必會特別到南港去吃飯。從這點出發,他們準備在今年第三季推出結合餐券銷售的美食外送服務,試圖用外送的方式來消弭地理限制問題。

不過送餐市場在台灣其實也稱不上藍海,如foodpanda、Uber Eats、honestbee都不是可以小覷的對手。同時對於如何解決配送問題、會否自行開發送餐系統,還是會採取策略聯盟的方式發展等等細節,吳怡霖都沒有多做說明。

強敵環伺,今年營運能否止跌沒有答案

而在這三大業務外,吳怡霖另外提到,夠麻吉計畫在今年還要推出廣告系統。他表示夠麻吉平台上有千萬筆交易資料,對於不想銷售餐券的店家來說,也可以使用這套系統找到對的消費者。不過同樣地,對於細節吳怡霖也沒有多做說明,無法確定這套廣告系統可以做到什麼程度。但基本上以夠麻吉去年的財報來看,廣告業務佔夠麻吉的營收比重非常低,僅1.68%,因此接下來如果能夠成功發展,至少就營收面來說有機會帶來比較直接的加分效果。

整體而言,包括宅配、住宿券、遊樂券、餐券還是送餐服務,甚至是廣告市場,夠麻吉目前立足的市場可以說是強敵環伺,而不論是新業者如KKday、Uber Eats,或是大平台如momo、LINE等等,分別都對各類票券銷售或是送餐和廣告市場有高度興趣,也都已經著手積極開發。而對於夠麻吉所做的這些回應能否有效在今年為營運止跌,吳怡霖的答案很坦白,表示因為新服務和新合作都才剛剛上線,另外新服務也還要等到第三季才會推出,所以目前他沒有答案。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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