有Amazon、Google了,宏碁為何還要推智慧音箱?
有Amazon、Google了,宏碁為何還要推智慧音箱?

沒有退出VR市場!宏碁18日不僅宣佈全球首發教育用混合實境(MR)頭戴顯示器Acer OJO 500,1月底上市,也傳計畫在4月11日全球記者會上,推出集團第一款智慧音箱,但由於市場已有中美4巨頭,如何突圍後續也待觀察。

宏碁18日暢談2019年產品策略,筆電以輕薄及電競為主攻部隊,伺服器團隊併入安圖斯子公司後,將加強超級電腦(HPC)及AI邊緣運算等市場突圍,拉台商用佔比目標至營收5成,但公司坦言2019年景氣嚴峻。

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宏碁泛亞營運總部暨台灣區總經理侯知遠看好商用市場
圖/ 王郁倫攝影

智慧音箱晚上路,前有四巨頭橫擋

宏碁泛亞營運總部暨台灣區總經理侯知遠說,混合實境(MR)頭戴顯示器Acer OJO 500預備300套於1月底台灣首發,每套1.45萬元,8,000元可任選3款MR遊戲,包括物理或化學等實驗課程,針對學校及個人教育市場出擊,滿足教育部新課綱對實驗課程需求。

而另一個焦點,則放在4月國際記者會上,董事長陳俊聖可望發表的家庭智慧語音助理。該產品由資訊產品事業群策劃,是一款無螢幕、搭載Amazon Alexa語音助理的智慧音箱,售價估計在239~249美元左右。

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宏碁在台首發全新微軟混合實境頭戴式顯示器Acer OJO 500,搭配「VR實驗場」搶進VR教育市場
圖/ acer

至此,台灣兩大電腦品牌宏碁跟華碩都有了智慧音箱推出計畫,華碩與知名AI專家杜奕瑾合作的音箱仍難產中,宏碁是否後發先至頗可期待,但業者也認為,在Google推出Google Hub,Amazon推出Echo Show之後,智慧音箱搭載螢幕已成主流。

且Google跟Amazon雙巨頭以「推服務帶硬體」的方式定價,硬體收益不是主要目的,2018年耶誕節檔期甚至打出99美元「買大送兩小」優惠,宏碁此時卡位,若無服務配套服務登場,新品又無螢幕,在Alexa亞洲市場普及率偏低下,恐怕不如選擇更積極多語系的Google Assistant。

資策會MIC產業分析師曾巧靈表示,智慧音箱以美中兩大市場為中心,4大廠商Amazon、Google、阿里巴巴、百度將瓜分天下,Amazon與Google拿下8成北美市場後,今年跨出海外,Google加入多國語言如西班牙語,Amazon則與全球第二大音樂串流服務Apple Music合作。

Deloitte預估智慧音箱市場於2019年市場價值將達到70億美元,較2018年的43億美元,年成長率達63%,成為歷史上成長最快的網際網路裝置類別;而2019年智慧音箱銷售量將可以達到1.64億台。

Chromebook成長停滯

2019年CES上,個人電腦類別受矚目的Chromebook項目,宏碁跟惠普發表了AMD解決方案,而Google則大力扶植第二軍團華碩。

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宏碁推出首款搭載AMD A系列處理器及Radeon顯示技術之Chromebook
圖/ acer

宏碁是Chromebook龍頭,台灣2018年也有大成長,不過2019年也將面臨處理器缺貨及新競爭者考驗。

侯知遠表示,亞太市場Chromebook佔比不高,以日本跟澳洲Google著力最深,其次印尼跟泰國也不錯,「Chromebook著重生態系統,如果該國Google不主導,標案就難運作,」侯知遠說,所以2019年亞太不期待有大驚艷。

Chrome跟Android原在2018年底計畫整合,但時至今日都沒有看到具體消息,也讓市場期待Chromebook增加Android App應用後,加速發展的期待落空。

電競機目標年增50%,產業高原期來了

受到市場氣氛嚴峻,中美貿易戰將使各國GDP成長放緩,影響消費信心,PC產業確定負成長,侯知遠預警,電競因各品牌產品線完整度提高,各品牌都計畫「大幹一場」,競爭將更激烈,而SSD跟面板等關鍵零件跌價,消費者期待終端售價也下滑,但因為電競產品毛利潤並不高,價格調整有限,將使消費者心生觀望。

「電競市場機會不如2018年風光,走向高原趨緩,PC產業也不樂觀,」侯知遠說。少數國家仍有大動能,如宏碁在印度去年電競相關業績年增高達300%,顯示器貢獻功不可沒,印尼、泰國、馬來西亞、越南也有2~3倍之間高成長。

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宏碁推出超窄邊框Swift 7,預計4跟5月發售
圖/ acer

談到宏碁泛亞區2019年目標,侯知遠說2018年泛亞營收年成長9%,2019年期望持平,但其中電競營收去年是100%成長,今年預估50%增速,對齊總部成長率,但對內部團隊的要求仍是要「翻倍成長」,商用市場則期望大型企業與中小企業雙發力,搶出高成長。

宏碁2018年全球營收交出2.2%成長,其中電競營收年增70%,相對產業30~40%成長仍表現不錯,陳俊聖也喊出全球電競營收2019年增幅50%目標。

除電競機,第二個電腦拼搏重點是輕薄筆電,今年加入窄邊框元素後,宏碁預估市場需求會再增長,2018年電競跟輕薄筆電營收佔比各約15%及20%,今年則期望拉高至20%及40%,這個數字也顯示了宏碁重心的移轉。

安圖斯搶AI超級電腦戰場

2019年另一個重心在伺服器AI雲端戰。宏碁2017年成立安圖斯(ALTOS)進軍超級電腦戰場,2018年宏碁的伺服器團隊會併入安圖斯,協助安圖斯壯大產品線,安圖斯也推出人工智慧在地訓練及邊緣推論系統,以多樣化產品組合,客製化服務及完整系統管理工具,甚至有程式設計教育平台,滿足學校教學需求。

「2019年新年第一個月,我們已經拿到兩個台灣標案,」安圖斯主管透露。安圖斯2017年拿下11個全球超級電腦標案,2018年增至12件,2019年陳俊聖下的目標至少超過13件。陳俊聖也是安圖斯董事長。

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宏碁嘗試新品意願高,過去智慧佛珠話題高,今年則將推智慧音箱
圖/ shutterstock

宏碁全球商用營收佔比在2018年來到45%,相對3年前低於30%有明顯成長,但目標是2019年朝50%邁進,換言之,商用市場今年要有大成長。「泛亞2018年商用業務持平,因為中國價格戰激烈,沒做好,但台灣成長2%,菲律賓跟印尼各有114%及50%成長。」

宏碁伺服器跟超級電腦整合處於過渡期,目前安圖斯年營收約10~20億元,未來整合完營收規模可望擴大。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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