產品經理該如何做競品分析研究?你應該要具備的基本思維!
產品經理該如何做競品分析研究?你應該要具備的基本思維!

如何進行有效的競品&市場研究?三步驟讓你更懂自己的產品定位!

前陣子貝克菜寫了一篇「到底要不要研究競爭對手?」的文章,文中指出許多「為何你不應該研究競爭對手」的原因。在這邊,我則想從軟體產品經理的角度,分享我從競品研究與市場研究學到的事情。

為什麼要做競品研究?

知彼知己,百戰不殆!

從產品角度來說,一個好的產品存在的理由,在於它滿足了某些使用者尚未被滿足的需求,並能為公司帶來商業價值。

拆解上面這段話後,我發現在打造產品時,需要得到這些資訊:

  1. 需求是否真實存在:
    透過使用者研究與測試來檢驗,並瞭解我們想打造/已經打造的產品是否能夠滿足使用者需求

  2. 需求是否尚未被滿足:
    透過競品研究瞭解現有市場上,已經存在哪些產品或服務

  3. 是否能帶來商業價值:
    市場規模、TA量級、產品與服務的可擴充性與成本考量

競品分析能幫助你定義出一塊有別於其他產品的segment,並找到產品在市場的定位,這個資料蒐集的範圍非常廣泛,產品、行銷、業務等團隊會根據不同維度負責不同主題的分析研究。

最簡單的做法就是列出一張大的表,比較各個競爭對手商業模式(也許有多個產品線)、核心產品、目標客群、現有功能/模組、定價策略,目的是了解自有產品在市場的競爭力與差異化。

而當產品已經被市場驗證過,競品研究的價值就比較傾向於維持對市場的敏感度、發想新的商業模式、瞭解有什麼新的競品出現、或是現有競品推出什麼新的功能,從其他產品身上尋找靈感。

針對單一功能/目標的競品研究

的確許多「尋找靈感」只是「抄襲」的好聽說法,但無可避免的,許多設計已經經過多年使用者研究與測試的歷練,因此直接參照使用者習慣的流程與介面來設計產品是很直覺的做法。

值得注意的是,直接全盤抄襲「功能」在很多時候是無法真正解決問題的。

  • 競品的目標客群與你不同
  • 競品做這個功能的原因,跟我們想的不同
  • 競品的新功能上線後效果並不好(但就先放著好了)
  • 競品所呈現出來的功能不過就是其中一種解決方法,而要達成產品目標,其實有許多條道路等著我們去挖掘

因此當產品經理、設計師帶著目標(例如:優化購物車結帳流程來提升下單轉換率)去做競品的功能研究、尋找靈感、思考優缺點,同時持續針對自己的產品做使用者研究與測試,才有機會真正解決使用者的問題。

最簡單的研究方法當然就是自己去試用競品的功能、熟讀競品的Help Center,將使用流程、功能邏輯、UIUX羅列清楚並截圖整理成文件,在定義好使用者問題後,當成思考解決方案的參考。

舉例來說,可參考「競品分析報告|案例:購物車如何支撐戰略」的形式。

另一種方法則是透過「使用者研究」來瞭解競品在使用者心中的地位與互動關係。

使用者訪談中的競品研究

在Nana分享的「使用者訪談的成敗關鍵:如何找到適合的訪談對象?」中將訪談對象分為「我們自己的用戶」與「非用戶或其他競品的用戶」,訪談「非用戶或其他競品的用戶」時有機會蒐集到以下資訊:

  • 用戶使用競品完成哪些事、解決哪些需求?
  • 為什麼用戶選擇競品?
  • 用戶是否知道我們也提供了類似的產品?
  • 為什麼用戶不使用我的產品?

相對的,訪談「我們自己的用戶」時,也可以了解為何選擇使用我們的產品,而不是使用競品來完成相同的任務。

而有時候,我們會驚訝地從訪談中發現,同一個需求之下,我們以為的競品不一定是競品,而我們沒想過的解決方法,竟然才是使用者實際的操作手段。

誰是你的競爭對手?

【敲擊金頭腦:請問以下何者互為競品?】

  • 蝦皮 & PChome
  • 蝦皮 & Carousell
  • 蝦皮 & SHOPLINE
  • 蝦皮 & Facebook
  • 蝦皮 & Google線上表單
  • 蝦皮 & 全聯

狹義來說,目標客群相同、功能相似的產品都互為競爭對手,可稱為直接競品(Direct Competitor),運用關鍵字搜尋外,也有許多「分析工具」可以協助判斷市面上有哪些相似的軟體產品。而廣義來說,只要能完成同一個任務、滿足同個需求的都算是競品,稱為間接競品(Indirect Competitor)。

破壞式創新大師Christensen在《創新的用途理論》書中提出了Jobs To Be Done(JTBD) 的思考方式,人們並不單純是在「購買」產品或服務,而是「雇用」這個產品或服務,來讓使用者在特定情境下能有所進展、完成任務。

延伸閱讀:「Jobs TBD Ep.0:「用途理論」的用途?」

「直接競品」 的功能、設計、商業模式可能是我們最直覺的學習對象,而 「間接競品」 則能夠讓我們更瞭解使用者的需求與洞見,從不同角度探索使用者旅程與世界觀。

有趣的是,每種產品的特性不同,舉例來說,人們同一時間通常只會使用一個記帳軟體來記帳(用A不用B)、但可能同時有好幾個銀行帳戶,所以了解自己產品的「市場定位」與「使用者習慣」非常重要 ,攸關產品出現在使用者旅程的哪一階段。

延伸上面電商產業的案例,蝦皮C2C與Carousell都可以提供個人賣家二手拍賣的服務,有些賣家不嫌麻煩、只怕賣不出去,因此在這兩個平台都會上架;蝦皮B2C&SHOPLINE比較之下,前者是流量很大的marketplace、後者是要自己導流量的品牌官網,有些專業賣家依然兩者都經營,甚至隨著時間推移,在賺錢或資源增加之後,願意經營包含實體店面的多個渠道。

延伸閱讀:「網路產業如何搜尋與追蹤競爭者?10招競品分析實用工具與技巧大公開!」

尋找值得學習的對象

綜合以上,每次要開發不同功能、解決不同問題時,競品研究的目的之一是尋找值得學習的對象,大致上的執行流程可以分為:

  • 設定產品目標、研究目的
  • 挑選研究對象
  • 進行相對應的項目研究

在挑選研究對象時,第一步可以先研究直接競品(功能與呈現手法幾乎完全相同者),接著再研究間接競品(可完成的任務類似者),若定義的使用者需求與功能已經非常明確,可以直接研究與該功能相似的產品。它不一定是競品,但也可以作為學習跟參考。

競品分析_3
以「商品瀏覽」為例,除了參考其他電商的做法,有物件瀏覽的產品都是可以學習的對象。

因此,就算是同一間公司中的同一個產品,每次也會因著不同的功能模組、目標而挑選不同的競品作為研究對象。

以電商為例,若產品同時有賣家、買家的功能,產品經理就可能分別著重在後台(賣家上架商品)或前台(買家購買商品),而買家的部分可能又能細分為商品瀏覽、購物車、會員管理、訊息功能,從Jobs To Be Done (JTBD) 的角度來看,針對不同目標客群、任務需求,可能會參考完全不同的競品。

所以說,目標不是打敗競爭對手?

從使用者研究與競品研究中,能夠了解現有的解決方案,以及我們必須贏過哪些解決方案,才會讓使用者轉換到我們的產品上來;或者是,我們實際上與哪些解決方案共存,使用者的旅程到底包含了哪幾個不同的產品在其中。

能擁有競爭對手是一件幸福的事情,因為那代表有人跟你做了一樣的判斷假設,甚至驗證過一部分需求;有競爭對手,也代表有人在同一陣線一起教育使用者,花行銷預算推廣需求、產品。

延伸閱讀:「創業家兄弟郭書齊:蝦皮來台,是台灣電商產業最大禮物」

從產品經理的角度,研究競品最重要的價值就在於能夠更快速的學習、迭代,從使用者、市場、競品中找到值得參考與學習的洞見,幫助我們自己的產品「優化」。

有時候用到難用的競品,也會多給自己幾分信心,然後省思到底為何介面這麼差的產品還有人花錢使用「它到底滿足了使用者哪些需求?它肯定是做對了什麼吧!」因此說到底,還是要回到使用者需求與商業目標上囉!

延伸閱讀:「產品研究金三角:產業、數據、使用者」

本文由產品三眼怪授權轉載自其Medium。

《數位時代》長期徵稿,針對時事科技議題,需要您的獨特觀點,歡迎各類專業人士來稿一起交流。投稿請寄edit@bnext.com.tw,文長至少800字,請附上個人100字內簡介,文章若採用將經編輯潤飾,如需改標會與您討論。

(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場。)

往下滑看下一篇文章
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
一次搞懂工業AI
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓