搶攻直播市場!YouTube推會員分級制,為創作者創造6倍收入
搶攻直播市場!YouTube推會員分級制,為創作者創造6倍收入
2019.07.15 | Google

身為一個影音分享網站,YouTube最重要的資產,莫過於平台上窮盡心力產製的內容創作者們。為留住並回饋創作者們,YouTube宣布將推出包括頻道訂閱在內等多項新功能,替YouTuber與粉絲創造更緊密連結,以及更多收入機會。

廣告是大多YouTuber的主要營收來源,但這項收入不是那麼穩定,同時也影響觀眾的閱聽體驗。YouTube產品長尼爾.莫翰(Neal Mohan)聲稱,近幾年來,YouTube一直將為創作者開拓營收管道列為重點項目。

2017年1月推出的Super Chat功能,就是YouTube要讓創作者跳脫廣告收益的其中一個作法。觀眾可以在直播或首播時花錢贊助頻道主,同時讓自己的發言以不同顏色、格式突出。

根據YouTube資料,Super Chat目前已是近2萬個頻道的最主要收入來源,這個數字相比去年成長65%。

推動態貼紙、會員制度分級,YouTube讓創作者賺更多

也因為Super Chat的快速成長,YouTube宣布將在未來數個月內推出Super Stickers功能。類似Super Chat的用法,觀眾可以在觀看直播或首播時,購買貼圖向頻道主表達心情或讚賞。

依照遊戲、美妝、音樂、食物等影片類別,Super Stickers將有不同的設計,同時也提供多種語言版本。

YouTube去年首度推出會員制度,觀眾可以花費5美元訂閱喜愛的頻道,獲得專屬徽章、表情圖案以及觀看獨家直播等利多。

現在YouTube將為會員制度提供分級,頻道主可以設定5種價格的會員資格,各自擁有不同的權限與獎勵。 YouTube表示,經過與合作YouTube試驗,這項功能成功為頻道主創造6倍的會員收入。

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另外,YouTube也計劃更深入開發去年推出的商品專區(Merch shelf)功能,當時他們與定製網站Teespring合作,提供頻道主在YouTube上銷售T恤、手機殼等商品管道;現在YouTube宣布再增Crowdmade、DFTBA、Fanjoy、Represent以及等5家合作夥伴。

YouTube聲稱,兩年前上述這幾項功能帶來的營收幾乎為零,如今已成功讓成千上萬個頻道獲利翻倍。

不僅口袋賺飽飽,創作者影響力也要散播出去

除讓創作者賺得口袋飽飽,YouTube也計劃透過新功能將創作者的影響力發散出去。YouTube透露將推出學習播放列表(Learning Playlists)功能,這個列表會取代YouTube的推薦影片,方便頻道主整合教學影片,擁有更多編排章節、架構的功能。

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YouTube預計將開放少數頻道測試學習播放列表功能,建立更完整教學影片篇章。
圖/ Youtube

不過,上路初期只有少數頻道獲准測試該功能,如TED論壇、可汗學院、Crash Course等,內容從Java程式語言、化學課程到傑出人物演講皆含納其中。

最後,測試一年的YouTube Giving募款功能也即將正式推出,開放美國地區頻道主在直播、影片中做公益,不僅提供民眾觀看時順手向非營利組織捐款的管道,同時影片下方也會顯示進度條,可以清楚看見目前的集資狀況,與目標金額的距離等。

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Youtube Giving功能將允許頻道主在直播中為公益團體集資,觀眾可以直接在影片網頁捐款,並一目了然當前進度。
圖/ Youtube

加深觀眾與頻道主互動,YouTube要進攻直播市場

以往大多YouTuber都是透過上傳一部部影片的方式,向觀眾展示自己的作品,但YouTube並不打算止步於此。無論是Super Chat、Super Stickers、會員專屬表情圖案還是募款功能,可以看出本次YouTube提及或宣布升級功能,相當大比重圍繞在「直播」身上。

尤其Super Stickers十分類似實況平台Twitch的Cheer功能。在Cheer功能中,用戶可以購買Twitch點數「小奇點」,再以小奇點使用熱門動態貼圖支持實況主,實況主將從中獲得收益,可說是一種不同於斗內(donate)的另類打賞制度。

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YouTube早在2011年就推出YouTube Live功能,但在直播、實況這塊卻一直遠遠落後Twitch,使之成為近年來YouTube亟欲發展的項目。直播創造的觀眾互動、凝聚力遠遠比單純觀看一部影片來得高,容易形成一個獨特文化的社群,進而加深對於平台的黏著度。

根據研調機構StreamElements公布的資料,Twitch觀眾在今年Q2(4月至6月)觀看
逾27億小時實況,占據直播總時數的72.2%;相比之下,YouTube用戶觀看約7.35億小時,占比19.5%。

live stream analysis
2019年第二季實況總觀看時間占比,YouTube觀看時間達7.35億小時。
圖/ StreamElements

雖然與Twitch有相當大的差距,但YouTube 5月創下瀏覽量的歷史新高,觀看時間達2.84億小時;Q1時觀看時間更同比增長近1倍,成長速度非常驚人。目前直播仍占YouTube整體觀看比例相當小的一塊,但隨著直播越來越受到重視,可以想見未來YouTube將有越來越多針對這方面推出的服務與更新。

責任編輯:陳映璇

資料來源:Youtube、The Verge、TechCrunch、StreamElements

關鍵字: #YouTube #直播
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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