搶攻直播市場!YouTube推會員分級制,為創作者創造6倍收入
搶攻直播市場!YouTube推會員分級制,為創作者創造6倍收入
2019.07.15 | Google

身為一個影音分享網站,YouTube最重要的資產,莫過於平台上窮盡心力產製的內容創作者們。為留住並回饋創作者們,YouTube宣布將推出包括頻道訂閱在內等多項新功能,替YouTuber與粉絲創造更緊密連結,以及更多收入機會。

廣告是大多YouTuber的主要營收來源,但這項收入不是那麼穩定,同時也影響觀眾的閱聽體驗。YouTube產品長尼爾.莫翰(Neal Mohan)聲稱,近幾年來,YouTube一直將為創作者開拓營收管道列為重點項目。

2017年1月推出的Super Chat功能,就是YouTube要讓創作者跳脫廣告收益的其中一個作法。觀眾可以在直播或首播時花錢贊助頻道主,同時讓自己的發言以不同顏色、格式突出。

根據YouTube資料,Super Chat目前已是近2萬個頻道的最主要收入來源,這個數字相比去年成長65%。

推動態貼紙、會員制度分級,YouTube讓創作者賺更多

也因為Super Chat的快速成長,YouTube宣布將在未來數個月內推出Super Stickers功能。類似Super Chat的用法,觀眾可以在觀看直播或首播時,購買貼圖向頻道主表達心情或讚賞。

依照遊戲、美妝、音樂、食物等影片類別,Super Stickers將有不同的設計,同時也提供多種語言版本。

YouTube去年首度推出會員制度,觀眾可以花費5美元訂閱喜愛的頻道,獲得專屬徽章、表情圖案以及觀看獨家直播等利多。

現在YouTube將為會員制度提供分級,頻道主可以設定5種價格的會員資格,各自擁有不同的權限與獎勵。 YouTube表示,經過與合作YouTube試驗,這項功能成功為頻道主創造6倍的會員收入。

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另外,YouTube也計劃更深入開發去年推出的商品專區(Merch shelf)功能,當時他們與定製網站Teespring合作,提供頻道主在YouTube上銷售T恤、手機殼等商品管道;現在YouTube宣布再增Crowdmade、DFTBA、Fanjoy、Represent以及等5家合作夥伴。

YouTube聲稱,兩年前上述這幾項功能帶來的營收幾乎為零,如今已成功讓成千上萬個頻道獲利翻倍。

不僅口袋賺飽飽,創作者影響力也要散播出去

除讓創作者賺得口袋飽飽,YouTube也計劃透過新功能將創作者的影響力發散出去。YouTube透露將推出學習播放列表(Learning Playlists)功能,這個列表會取代YouTube的推薦影片,方便頻道主整合教學影片,擁有更多編排章節、架構的功能。

youtube learning playlist.png
YouTube預計將開放少數頻道測試學習播放列表功能,建立更完整教學影片篇章。
圖/ Youtube

不過,上路初期只有少數頻道獲准測試該功能,如TED論壇、可汗學院、Crash Course等,內容從Java程式語言、化學課程到傑出人物演講皆含納其中。

最後,測試一年的YouTube Giving募款功能也即將正式推出,開放美國地區頻道主在直播、影片中做公益,不僅提供民眾觀看時順手向非營利組織捐款的管道,同時影片下方也會顯示進度條,可以清楚看見目前的集資狀況,與目標金額的距離等。

youtube giving.png
Youtube Giving功能將允許頻道主在直播中為公益團體集資,觀眾可以直接在影片網頁捐款,並一目了然當前進度。
圖/ Youtube

加深觀眾與頻道主互動,YouTube要進攻直播市場

以往大多YouTuber都是透過上傳一部部影片的方式,向觀眾展示自己的作品,但YouTube並不打算止步於此。無論是Super Chat、Super Stickers、會員專屬表情圖案還是募款功能,可以看出本次YouTube提及或宣布升級功能,相當大比重圍繞在「直播」身上。

尤其Super Stickers十分類似實況平台Twitch的Cheer功能。在Cheer功能中,用戶可以購買Twitch點數「小奇點」,再以小奇點使用熱門動態貼圖支持實況主,實況主將從中獲得收益,可說是一種不同於斗內(donate)的另類打賞制度。

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YouTube早在2011年就推出YouTube Live功能,但在直播、實況這塊卻一直遠遠落後Twitch,使之成為近年來YouTube亟欲發展的項目。直播創造的觀眾互動、凝聚力遠遠比單純觀看一部影片來得高,容易形成一個獨特文化的社群,進而加深對於平台的黏著度。

根據研調機構StreamElements公布的資料,Twitch觀眾在今年Q2(4月至6月)觀看
逾27億小時實況,占據直播總時數的72.2%;相比之下,YouTube用戶觀看約7.35億小時,占比19.5%。

live stream analysis
2019年第二季實況總觀看時間占比,YouTube觀看時間達7.35億小時。
圖/ StreamElements

雖然與Twitch有相當大的差距,但YouTube 5月創下瀏覽量的歷史新高,觀看時間達2.84億小時;Q1時觀看時間更同比增長近1倍,成長速度非常驚人。目前直播仍占YouTube整體觀看比例相當小的一塊,但隨著直播越來越受到重視,可以想見未來YouTube將有越來越多針對這方面推出的服務與更新。

責任編輯:陳映璇

資料來源:YoutubeThe VergeTechCrunchStreamElements

關鍵字: #YouTube #直播
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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