星巴克開賣雲端技術!有咖啡霸業還不夠,現在要當餐飲界的AWS
星巴克開賣雲端技術!有咖啡霸業還不夠,現在要當餐飲界的AWS

星巴克是賣咖啡中最懂網路科技的公司了。

1999年,時任星巴克CEO霍華德·舒茨(Howard Schultz)宣布,星巴克正式從一家賣咖啡的公司轉型成為一家網路公司,推出入口網站和線上購物平台。2009年,星巴克正式推出手機app,並逐漸加入行動支付、外送、叫車等多樣功能。

星巴克Starbucks.png
星巴克在App開發、會員經營和外送服務串接等,做了諸多嘗試。
圖/ 愛范兒

2019年7月,星巴克正式宣布將透過Brightloom公司,開始把公司過去這些年裡積累的技術基礎輸出,對整個餐飲行業開放一站式雲端服務。

星巴克的「數位飛輪」

中國消費者也許感覺不明顯,但星巴克的自有行動支付服務,截至2018年,一直都是美國行動支付市場中佔比最大的。

沒錯,比Apple Pay要高,是Google Pay或三星Pay份額的兩倍。(星巴克支付如何做到使用率超過Apple Pay?

2016年,星巴克宣布五年科技創新計劃。其中,核心內容是一項名為「數位飛輪(Digital Flywheel)」的計劃,它匯集了星巴克於會員體系、個性化服務、支付和點餐方面的科技創新優勢。同一年裡,舒爾茨也宣佈時任星巴克COO的凱文·強森(Kevin Johnson)——他曾先後於IBM和微軟工作多年,是實至名歸的「科技老將」——將接任他成為新的星巴克CEO。

星巴克Kevin Johnson(左)和Howard Schultz(右)
星巴克現任執行長凱文·強森(左,Kevin Johnson)和前任執行長霍華德·舒茲(右,Howard Schultz)。
圖/ 星巴克

在過去幾年裡,星巴克對這幾方面的業務進行了更強科技連結的優化。

譬如,星巴克和UberEats形成合作,在美國逐步推出外賣配送服務;和微軟、紐交所母公司洲際交易所等機構聯合成立數位貨幣交易平台Bakkt,現在更有傳聞星巴克已經在店內部署支持Bakkt的硬體,用比特幣買星冰樂也許真不是夢;今年,CEO凱文·強森在CNBC採訪中表示,公司正重本投資人工智慧,為更好地分析超過3,000萬條消費行為數據,了解消費者喜好,更好地預測和規劃產品。(星巴克想將中國外賣經驗複製到美國,太難了

2018財年,星巴克保持了兩位數的營收成長,而2019財年的第一和第二季,北美市場營收均見成長,官方應用同樣在使用上也見成長。CEO也將「數位飛輪」稱作這些成長其中一個最重要的驅動。

這套讓星巴克自豪的「數位飛輪」,就是這次合作授權給Brightloom的軟體內容。

星巴克要打造美國餐飲界的亞馬遜AWS?

今天,星巴克宣布將「數位飛輪」中部分專利技術授權予Brightloom,並以此換得Brightloom部分股權(未披露具體份額)和董事會上的一席之位。

在我們進一步介紹星巴克和Brightloom的合作之前,也許得先介紹一下後者。

Brightloom原名為eatsa,今天正式更名。eatsa起家於舊金山,最開始是一個用高端自動販賣機定制化點餐的連鎖餐廳,於2017年正式關掉線下餐廳,成為一家純科技公司,向其它餐廳品牌販售技術。

值得提出的是,Brightloom於數月前上任的新CEO亞當·布洛特曼(Adam Brotman),曾擔任星巴克首任數位長(Chief Digital Officer),並於在任期間推進了行動支付、Wi-Fi、數位行銷等業務發展。他於2018年三月從星巴克離職,加入零售品牌J.Crew擔任首席經驗長和聯合CEO。

接下來,Brightloom將把自身原有的技術和星巴克新加入的內容結合起來,打造一個基於雲端應用的一站式餐飲服務。這個組合將帶來一個為餐飲業服務,基於雲端的軟體解決方案,它將把顧客和他們最愛的餐廳品牌連接在一起。在現在快速成長的行動點餐和第三方配送平台趨勢下,價值尤其突出。

星巴克在官方說明寫道。《Fastcompany》直接將這款產品稱為「餐飲界的AWS(亞馬遜雲端運算服務)」。

但星巴克真的就把自己最大優勢的東西拿出來給所有人用嗎?不一定。

一方面,「數位飛輪」中授權的軟體也只是部分,並非全部。

而且,Brigtloom最新一批服務對象裡就有不少是星巴克位於全球的各個門市。

據統計,星巴克現在於全球有超過三萬間門市,擁有將近1,700萬會員。但在這裡面,能用上手機app的國際市場還不到一半,其中只有八個國際市場支援行動支付服務。因此,Brigtloom將以更專業的服務幫助還沒接上電子服務的門市補上這方面短缺。

當然,除此以外,Brigtloom還是會為其它餐飲品牌提供數位服務。Brigtloom CEO布洛特曼在新聞稿中表示:「(行動點餐和外送)這原本是個『加分項目』,但到了現在,卻成了一定得有的必要項。」

值得留意的是,麥當勞也在今年3月宣布了20年以來最大的一筆收購——以超過三億美元的價格收購了一家以色列人工智慧新創公司Dynamic Yield,旨在透過運算為消費者定制更個性化的智慧推薦。

也就說,以後消費者看到的數據點餐頁面內容,很可能會根據其個人消費記錄而出現不同內容。麥當勞今年將把這項技術應用於美國的「得來速」(drive-through)業務,隨後再推向更大市場。(麥當勞正在秘密測試點餐、炸薯條機器人

當時,CBS記者吉布森(Kate Gibson)評論認為,麥當勞這就是想做「餐飲界的亞馬遜」。

她認為,麥當勞所描述的內容就和跟亞馬遜之類購物網站很像:「一旦你將游標放在某個物件上並點擊,它就會進入你的購物車並建議你購買其它相關產品。」而星巴克現在和Brigtloom一起做的,似乎是把原本只有餐飲業大頭才有資源建造的數據化服務技術,像雲端伺服器般基礎設備賣給各種餐飲品牌。

Brigtloom官方表示,公司將於今年10月公佈新一代「Brightloom平台」,讓潛在合作方一睹這項服務的內容,並公佈具體推出時間表。而對於星巴克而言,這也許只是企業多個科技創新服務中的其中一方面。CEO強森在2019年股東大會上說道:

星巴克CEO凱文·強森
我們相信創新理念是未來的燃料,我們將繼續在飲料、體驗式零售和數位飛輪等領域延續這一傳統。

與此同時,他們也宣布向一家新成立的投資基金Valor Siren Ventures I-b L.p.進行投資,發掘和幫助,並「從中受到啟發,雙方也許可以進一步建立商業合作關係」。

責任編輯:江可萱、蕭閔云

本文授權轉載自:愛范兒

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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