一場給《霹靂布袋戲》34歲新總座的隨堂考,面對父執輩提問黃亮勛如何接招?
一場給《霹靂布袋戲》34歲新總座的隨堂考,面對父執輩提問黃亮勛如何接招?

「我那個年代迷布袋戲,看到中午才去上學,迷到被老師罵,現在布袋戲台前面一個人都沒有,要如何讓年輕世代喜歡布袋戲?」《今周刊》發行人謝金河在安永企業家論壇公開向霹靂布袋戲拋出質疑,彷彿突襲一記飛鏢。

面對謝金河的,是9月才剛接任霹靂國際多媒體總經理的黃亮勛。他是霹靂布袋戲第五代接班人,今年34歲,成為一家上櫃企業總經理才剛滿月。

黃亮勛,剛滿月的霹靂布袋戲總經理

「表演台前面一個人都沒有,主要原因是,他們(表演者)不是霹靂布袋戲。」黃亮勛一字一句徐徐地答,幽默跟自信讓現場聽眾響起掌聲,會後,還有聽眾走上前來致意:你剛回答得很好!

而謝金河台上無預警拋出的提問,其實也是一位61歲資深股市投資人對年輕經營者的隨堂考。黃亮勛是2019年度《安永企業家獎》候選人之一,但也是五位中最年輕的一位,看起來,他對前輩們的考驗已經習以為常。

安永企業家
金週刊發行人謝金河針對霹靂總經理黃亮勛特別提問,是五位中唯一被質疑的一位
圖/ 王郁倫攝影

黃亮勛不只是家族第五代,他也是今年將鉅資打造的《霹靂英雄戰紀之刀說異數》,推上Netflix平台,在190個國家上映的推手。《刀說異數》甫上架,就衝上熱搜榜榜首,而讓霹靂布袋戲出海,在中國紮根,也成為他9月升任總經理的底氣。

現在的霹靂布袋戲,已經很少走到現場以舞台劇跟觀眾互動,「我們很少做線下表演,去年做過一場,現場700人塞爆。」黃亮勛說。

國際影視大咖資本支出直逼台積電

「台灣影視產業發展相對落後,今年台積電宣佈資本支出150億美元,這是電子產業投資,但美國Netflix影視製作投資也是一年150億美元,昨天還宣佈追加20億美元,要面對迪士尼+的競爭。」黃亮勛分析所處產業現況,台灣熟悉的台積電已是全球20大市值企業,但距離Netflix還很遙遠。

延伸閱讀:Netflix首批華語自製劇登場,為何成為創作者心中的極樂園?

身處於家族世代經營的影視業,他有感而發:大家談影視產業,談拍戲,都認為是輕資產,賺錢很簡單,但其實這是是資本密集跟人才密集的產業。

霹靂黃亮勛
霹靂新任總經理黃亮勛是2019年安永企業家獎候選人之一,也是最年輕的一位
圖/ 王郁倫攝影

黃亮勛說,影視產業不只是靠一家製作公司,「內容」跟「流量產業」也是關鍵要素,現在騰訊、愛奇藝、優酷跟Netflix等平台,也做影視製作業,自己投資很多影片。

台灣「軟實力」太軟,黃亮勛感嘆

台灣戲劇產值雖無具體數據,但若計算電影票房,一年約是100億新台幣,其中國片占比約10%,可以推算約10億元左右,相對Netflix大舉投資150億美元,這如此大的落差,顯示台灣處於非常落後狀態,「台灣的軟實力真的很軟,需要資本,人才技術去支持。」黃亮勛說。

台灣軟在哪裡?「台灣影視市場欠缺企業型公司,多是個人或工作室,」他觀察,一個團隊5~6個人,包括導演、製片、組創,形成的長期問題是能力無法累積,台灣可以偶而有一個好作品閃一下火花,但無持續性累積能力,這包括顧客資產跟IP都無法累積在企業上。

偶而台灣影劇產業會出現一顆新星,如《返校》或《與惡的距離》,但都是專案型,專案結束就結束,IP只能累積在演員或導演監製上,下次可否累積在穩定的產品上?其實是未知數。

安永企業家
2019年安永企業家獎5位候選人包括霹靂國際多媒體總經理黃亮勛、普萊德科技董事長陳清港、時碩工業董事長黃亞興、佳世達科技董事長陳其宏、加拿大創業家兄弟共同創辦人郭書齊
圖/ 王郁倫攝影

轉做B2C,累積顧客資產

霹靂國際現在以布袋戲拍電視劇跟電影,在超商賣DVD,並開發原生商品,並對外授權IP突圍。

霹靂布袋戲拍了30年,過去都是B2B生意,黃亮勛透露,過去商品價格的定價權掌握在通路或平台方,由採購內容者如中華電信MOD或FriDay等業者主導,觀察這些買方,黃亮勛認為都處於「燒錢過度的競爭階段」,因此,霹靂要靠賣版權給這些人繼續生存其實不易。

因此,「霹靂唯一的出路是直接接觸消費者,作為在地者,跟國際大平台相比,我們更適合打地面戰,直接接觸消費者。」黃亮勛說。

相對Netflix帶國際龐大內容來台播放,黃亮勛認為,霹靂的本土優勢是可做很多粉絲運營,跟看戲的人長期互動,累積「顧客資產」。

「這群人喜歡我們的IP,認同品牌,會持續消費。」以致於霹靂可以持續在超商賣DVD,霹靂也設立直營實體店,舉辦線下活動,並在各地定期與意見領袖聚會,接受反饋與粉絲緊密互動。

2020年霹靂App將推出,可離線追劇

最後回到謝金河的考卷:如何開發年輕世代粉絲?黃亮勛回答:世代交替,媒材跟形式都開始轉換,競爭態勢也轉換,但最核心是產品內容,戲劇上,我們必須滿足大家觀影情感需求,不論看戲的過程,讀者要的是娛樂、感動還是學習啟發。

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霹靂舉行音樂會做線下互動

台灣50年前,「劇情是武俠類型為主,充滿英雄主義概念,這是因為1970~80年,台灣正在做十大建設,企業主瘋創業,每一個企業主都是個人英雄,因此霹靂創作很多英雄,受到大眾喜愛,但現在創業者不如過去多,武俠江湖情仇,跟年輕人有距離。」黃亮勛分析。

然而現在的年輕世代更在意「身為人的普世價值,關心基本的情感:親情、友情、愛情,」黃亮勛說,因此創作上,霹靂的內容必須更貼近現代人,包括是新片的發佈形式在內,2020年霹靂除網站跟實體店面,下一步也會開發自有App,讓觀眾可以離線追劇。

數位化成為新任總經理身份的關鍵任務,他對霹靂的答卷下了結語:「這是數位化轉型過程,2020年會有更多霹靂的新氣象被大家看到。」

責任編輯:蕭閔云

關鍵字: #Netflix
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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