Media3.0時代來臨!「整合」行為數據的行銷技術全面進化
Media3.0時代來臨!「整合」行為數據的行銷技術全面進化
2019.10.25 | 生活

以數據為核心運作的「績效行銷」,自台灣數位媒體投資量在2016年正式超越電視廣告後更是獨領風騷,因其能藉著追蹤工具記錄每一個消費者的網路廣告點閱甚至購買行為而深受品牌商和廣告行銷業界青睞,自此開啟了Media 2.0時代。

即將迎接2020年的現在,媒體面貌更為多元,行銷操作不僅有傳統的付費媒體(Paid Media)可運用,品牌也能透過自有媒體(Owned Media)、賺得媒體(Earned Media)與消費者互動,再加上實體通路,消費者足跡像是一個又一個的小光點,擴散在不同的渠道上,以衡量付費媒體並優化投報效益為主的績效行銷,能否再有突破?

整合消費者行為資料數據 打造完整生態系統

對此,安布思沛提出了進入Media 3.0時代的全新解決方案:善用科技賦能,整合所有消費者的行為資料數據,進而串連起有意義的消費者旅程,完成一個可循環帶來商機的生態系統(Ecosystem)。

安布思沛台灣副總經理劉詩盈(Shawn Liu)指出:「因應Media 3.0時代,首先應跳脫出付費媒體的投報思維,修正為「任何媒體都可能產生效益」,重點在於如何整合行為資料數據,將付費媒體及客戶的自有媒體、賺得媒體等管道串連在一起進行分析。」

以品牌電商為例,客戶透過付費媒體(如網路廣告Banner)導進一批新客,但在後續行銷策略上不知該如何與舊有的潛在顧客區隔,且新客與舊客的行為數據相異,該如何整合分析?我們提出的解決方案除能讓品牌電商精準知曉新客從哪些媒體而來,也能分析哪些潛在顧客適合用自有媒體或其他手段聯繫,可幫助客戶省下不必要的付費媒體預算。

「在Media 3.0時代,所有能跟消費者接觸到的點,都能因應其需求做推播。」Shawn強調,客戶端握有CRM(顧客關係管理)系統、EDM、實體問卷、數位調查等各種數據工具,與消費者能透過門市、電商、App等渠道互動,但過往未能被有效整合,「形同一個個斷點,現在必須將其串連變成生態系統。」

整合數據形同數位變革 愈早開始愈能取得先機

市場進入Media 2.0時代不過3、4年時間,如今馬上迎來急需變革的3.0時代,對品牌端、行銷代理商都是挑戰。我們觀察到,第一個難題便是客戶手上各種屬性、類型不同的資料,如網站上各個消費者的瀏覽行為資料、長期累積的既有顧客互動資料、門市與電商的購買行為資料等,光是整合規格便需要行銷代理商強大的技術支援配合。

第二個難題則是行銷長(CMO)的職能更加跨領域,不僅要管理媒體預算,更要兼具數位長、技術長的視野,「安布思沛在台灣本就有較高端的程序廣告優化師與數據分析團隊,不管是策略布局、人才轉型都能跟上時代腳步,甚至領導業界趨勢,但品牌商自身仍須有意識地進行組織內各執掌與分工上重新劃分與養成的數位變革。」

Shawn進一步指出,行為資料數據需要時間來累積,才能透過累積的有效資料,成功進行預測分析,畢竟「2週的數據跟2年的數據有很大差別。」

換句話說,在數位洪流裡,愈早覺醒的品牌愈有能力在Media 3.0時代取得先機,掌握更深刻的消費者輪廓,且當所有數據整合妥當,也更有機會因應日後人工智慧(AI)科技發展,真正實現全媒體管道綜效最大化。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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