Media3.0時代來臨!「整合」行為數據的行銷技術全面進化
Media3.0時代來臨!「整合」行為數據的行銷技術全面進化
2019.10.25 | 生活

以數據為核心運作的「績效行銷」,自台灣數位媒體投資量在2016年正式超越電視廣告後更是獨領風騷,因其能藉著追蹤工具記錄每一個消費者的網路廣告點閱甚至購買行為而深受品牌商和廣告行銷業界青睞,自此開啟了Media 2.0時代。

即將迎接2020年的現在,媒體面貌更為多元,行銷操作不僅有傳統的付費媒體(Paid Media)可運用,品牌也能透過自有媒體(Owned Media)、賺得媒體(Earned Media)與消費者互動,再加上實體通路,消費者足跡像是一個又一個的小光點,擴散在不同的渠道上,以衡量付費媒體並優化投報效益為主的績效行銷,能否再有突破?

整合消費者行為資料數據 打造完整生態系統

對此,安布思沛提出了進入Media 3.0時代的全新解決方案:善用科技賦能,整合所有消費者的行為資料數據,進而串連起有意義的消費者旅程,完成一個可循環帶來商機的生態系統(Ecosystem)。

安布思沛台灣副總經理劉詩盈(Shawn Liu)指出:「因應Media 3.0時代,首先應跳脫出付費媒體的投報思維,修正為「任何媒體都可能產生效益」,重點在於如何整合行為資料數據,將付費媒體及客戶的自有媒體、賺得媒體等管道串連在一起進行分析。」

以品牌電商為例,客戶透過付費媒體(如網路廣告Banner)導進一批新客,但在後續行銷策略上不知該如何與舊有的潛在顧客區隔,且新客與舊客的行為數據相異,該如何整合分析?我們提出的解決方案除能讓品牌電商精準知曉新客從哪些媒體而來,也能分析哪些潛在顧客適合用自有媒體或其他手段聯繫,可幫助客戶省下不必要的付費媒體預算。

「在Media 3.0時代,所有能跟消費者接觸到的點,都能因應其需求做推播。」Shawn強調,客戶端握有CRM(顧客關係管理)系統、EDM、實體問卷、數位調查等各種數據工具,與消費者能透過門市、電商、App等渠道互動,但過往未能被有效整合,「形同一個個斷點,現在必須將其串連變成生態系統。」

整合數據形同數位變革 愈早開始愈能取得先機

市場進入Media 2.0時代不過3、4年時間,如今馬上迎來急需變革的3.0時代,對品牌端、行銷代理商都是挑戰。我們觀察到,第一個難題便是客戶手上各種屬性、類型不同的資料,如網站上各個消費者的瀏覽行為資料、長期累積的既有顧客互動資料、門市與電商的購買行為資料等,光是整合規格便需要行銷代理商強大的技術支援配合。

第二個難題則是行銷長(CMO)的職能更加跨領域,不僅要管理媒體預算,更要兼具數位長、技術長的視野,「安布思沛在台灣本就有較高端的程序廣告優化師與數據分析團隊,不管是策略布局、人才轉型都能跟上時代腳步,甚至領導業界趨勢,但品牌商自身仍須有意識地進行組織內各執掌與分工上重新劃分與養成的數位變革。」

Shawn進一步指出,行為資料數據需要時間來累積,才能透過累積的有效資料,成功進行預測分析,畢竟「2週的數據跟2年的數據有很大差別。」

換句話說,在數位洪流裡,愈早覺醒的品牌愈有能力在Media 3.0時代取得先機,掌握更深刻的消費者輪廓,且當所有數據整合妥當,也更有機會因應日後人工智慧(AI)科技發展,真正實現全媒體管道綜效最大化。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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