電動車不夠看!TOYOTA於東京車展秀新一代氫能車Mirai Concept
電動車不夠看!TOYOTA於東京車展秀新一代氫能車Mirai Concept
2019.10.25 | 產品

綠能產業新能源工具「氫燃料」在日本加速落地。當人們發現宇宙第一元素氫可作為燃料使用,且反應過後所產生的產物是水,就一直被視為綠色能源的最佳來源。

目前日本是氫能走在世界前列的國家,關於日本所提出「氫能社會」 構想,包括豐田TOYOTA量產了第一輛性能優越的氫電池車 Mirai,以及本田也推出的 Clarity,加氫3分鐘,能續航 750 公里,因此相對其他國家或堅守燃油或大力發展純電的時候,日本「朝氫走」走得特別堅定。

氫燃料電池為何受日本歡迎?

氫燃料電池能一直走在發展軌跡且不中斷,其原因在於日本看重的不僅是氫能源環保的特性,也因為氫是煉製化石能源的副產物。在人們還極度依靠煤炭和石油的時代,儘管製備氫的方式多樣,但仍多利用石油時代的基礎設施和產業鏈來製備氫。

日本經濟、貿易和工業部(METI)也努力幫助實現氫燃料普及化的目標,截至2018年中,日本共有100個加氫站開始營業。政府還為此與業界合作,2018年2月,FCHEA成員日本液化空氣集團(Air Liquide Japan),本田(Honda)和豐田(Toyota)以及日本基礎設施開發商和投資公司共同成立「日本H2 Mobility」(JHyM),旨在加速日本各地加氫站的建設。JHyM也與日本政府合作,計劃到2021年前建立80個加氫站,擴大其在日本國內的部署。

氫燃料電池作為汽車動力的技術逐漸茁壯,豐田也在東京車展展出其最新氫燃料電池汽車Mirai Cocept。

TOYOTA
加氫站示意圖
圖/ TOYOTA官網

續行力提高30%,挑戰千里

豐田汽車在2019年東京車展上展出零排放燃料電池電動汽車(Fuel Cell Electric Vehicle,FCEV)的次代產品「第二代Mirai的最終開發模型Mirai Concept」。

第一代豐田Mirai於2014年推出,證明氫在能源項目中為最環保和可持續為交通工具提供動力的潛力。自那時以來,全球已售出約1萬輛Mirai,這為氫能社會的發展鋪平道路,該社會將減少排放,能源的多樣化也同時促進全球經濟的增長。

第二代Mirai計劃於2020年末進入日本、北美和歐洲市場,它不僅是一輛環保汽車,更標誌著零排放燃料電池電動汽車(FCEV)技術的新里程碑。

燃料電池系統性能的改善和儲氫能力的提高意味著新Mirai的目標是將續駛里程將提高(提高約30%,續航里程從500公里提升至約650公里)。

隨著日本朝著綠色能源的未來努力,其燃料電池和氫能行業通過政府政策和行業創新取得進步。日本憑藉其對於燃料電池車的部署和建造氫能基礎設施,在通往未來的道路上打下堅實的開端。

責任編輯:陳映璇

關鍵字: #TOYOTA
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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