【2019 Meet Taipei】一人餐桌街頭快閃、逼哭人的微醺告白,「驚喜製造」如何用體驗玩出千萬營收?
【2019 Meet Taipei】一人餐桌街頭快閃、逼哭人的微醺告白,「驚喜製造」如何用體驗玩出千萬營收?

什麼是沉浸式體驗?

在台灣舉辦多場沉浸式體驗活動的驚喜製造,共同創辦陳心龍在2019 Meet Taipei上分享,一般民眾最常遇到的沉浸式體驗就是迪士尼樂園。在迪士尼樂園裡,擁有許多迪士尼的角色、布景,宛如另外一個國度的存在。

「迪士尼一定要有一個捷運站,透過換車的過程,好像帶領所有人離開現實。」陳心龍說。

進到迪士尼樂園的那一刻,你就身處在不同的國度。裡面的演員、服務生,以及一切的一切都充滿了細節,整個樂園充滿了表演,隨處都是舞台,都在說服所有遊客:「你在全世界最快樂的地方」。

這就是沉浸式體驗。也是驚喜製造希望能在台灣打造的活動類型,不管是摸黑吃飯的《無光晚餐》、完全只為一人所設計的《一人餐桌》,甚至是營收突破千萬的《微醺大飯店》,驚喜製造希望能設計出不同的「體驗」,來打破世俗眼光、過往經驗的束縛,以及個人加諸在自己身上的理性。

儘管陳心龍舉的是迪士尼的案例,但對他影響更深的,是塗鴉藝術家Banksy所打造的「暗黑迪士尼(Dismaland)」。

啟發:暗黑迪士尼的沉浸式體驗

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Dismaland是英國塗鴉藝術家Banksy所設立的「暗黑迪士尼」。
圖/ Dismaland

暗黑迪士尼的一切都跟迪士尼相反。當迪士尼在歌頌世界最好的一面,暗黑迪士尼則拉著所有人前進黑暗卻真實的角落,講述女權、食安、漏油、霸凌等。

「我前面有一個大叔,走過平常根本毫無反應安檢時,安檢的警鈴突然逼逼叫,安檢人員拿了一張貼紙貼在他身上:『你太胖了』。」陳心龍說,「一個簡單的安檢儀式,讓所有人都參與一場霸凌。」

另外一個讓陳心龍記憶深刻的案例,是在暗黑迪士尼中一個遊戲的獎品,他獲得了一隻黃色小鴨玩具。「但那隻黃色小鴨上面都是石油,我開始想會不會沾到我的衣服、洗不洗得掉 ...... 他用一種很簡單的方式,讓你可以感同身受到漏油危機的不適感。」陳心龍說。

至今陳心龍都記得那隻黃色小鴨,「 這種體驗超過了平面跟電影,所有的體驗都是一種hook(鉤子),帶領你去碰觸可能改變一生的時刻 。」

除了暗黑迪士尼之外,如英國倫敦的《秘密電影院》、美國的《SLEEP NO MORE》、日本東京的teamLab都是沉浸式體驗的知名演出。

陳心龍開始思考,怎麼把這件事情帶到台灣來。

從無光晚餐、一人餐桌衍生出的商業模式

陳心龍開始調查身邊的朋友,他發現月收入4-5萬的朋友們,一周願意花2,000元吃一次美食,不管是喝酒或是吃居酒屋,也就是一個月一萬元的奢侈飲食的消費。

再加上2015年時興起的打卡文化,讓陳心龍的驚喜製造決定從飲食出發,推出《無光晚餐》,讓消費者暫時捨棄視覺,用其他感官來捕捉未知的食物。陳心龍也分享了幾個有趣的數據:在黑暗中,把奇異果跟芭樂打成冰沙,是喝不出來的;在黑暗中,有95%的客人把蜜紅蘿蔔吃成地瓜;在黑暗中,許多人把豬肉認作是其他的肉品。

最後,《無光晚餐》做了6個月,共有6,100位客人,讓驚喜製造以小賺一點收場。

在2017年延續《無光晚餐》,驚喜製造推出《一人餐桌》。為了《一人餐桌》,團隊花了六個月的時間,研究「一個人」的狀態寫出一本報告書。

「一個人,很容易被貼上魯蛇、邊緣的標籤,但是社交達人,卻好像是一種讚美,我們希望可以平衡這樣的價值觀。」陳心龍說。

《一人餐桌》為時兩個小時的用餐時間,帶有四道菜。如果有人想要安靜獨處,驚喜製造就給他靠牆的位置;如果有人想要偷偷觀察別人,就會給他可以看到其他人的位置;同時也有靠窗座位,可以享受來來去去的風景。

《一人餐桌》營運了8個月,卻是叫好不叫座的專案。因為天生擁有營運上的缺陷,越是想打造一個人的環境,就不能趕走客人,翻桌率自然無法提升。另外是廣告預算就算打中了,也只會來一位客人,不像無光晚餐消費者會呼朋引伴前來。

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在《一人餐桌》即將結束的時候,驚喜製造把桌椅搬到了信義區香堤大道廣場。
圖/ 驚喜製造Facebook

在《一人餐桌》即將結束的時候,驚喜製造把桌椅搬到了信義區香堤大道廣場,讓消費者可以在極端的環境中,享受一個人。

「《一人餐桌》結束的時候,我們在想能不能提高成本控管,用更好的商業模式來運作。」陳心龍說。最後驚喜製造順出了一個流程:「概念測試、預售計畫、原創體驗、IP授權」。

從預售開始控管成本,打造千萬營收的「微醺大飯店」

後來驚喜製造在粉絲團上操作了一次行銷案件:「只要24小時有1,000人留言,就重新開啟《無光晚餐》。」並也預售門票。後來不只留言達標,門票也快速售出2,000多張。

「代表這個市場真的期待這個計畫,所以在2018年推出《無光晚餐2.0》。」陳心龍說。這一次的《無光晚餐2.0》特別設立兩個角色,帶有一點表演性,好像帶領消費者進入某個神秘的洞窟。最終《無光晚餐2.0》營運了12個月,共有1.2萬位消費者參與。

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在《微醺大飯店》中,會聽到五個故事、喝到三杯酒,最後會打一通電話。「很多人在打電話這邊哭到爆,宣洩了多年以來無法說出口的話。」陳心龍說。
圖/ 驚喜製造Facebook

緊接著驚喜製造與Home Hotel合作,推出《微醺大飯店》,在活動其中會聽到五個故事、喝到三杯酒,最後會打一通電話。「很多人在打電話這邊哭到爆,宣洩了多年以來無法說出口的話。」陳心龍說。

會選擇「微醺」這個狀態,是因為驚喜製造希望在清醒跟酒醉之間找到平衡,在微醺的這個狀態中會更勇敢,也有機會做出真正想做的決定,而不是被理性所束縛的決定。

《微醺大飯店》有1.6萬位參與者,以劇場的的角度來說,很難有一場劇能夠撐7個月,並演出700場。

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《明日俱樂部》是驚喜製造的下一檔活動。
圖/ 驚喜製造Facebook

近期,驚喜製造則在籌備下一個計劃《明日俱樂部》。

「如果《明日俱樂部》的500坪場館能夠做起來,好像會離我們迪士尼的夢想更近一點。」陳心龍說,「我們有一個小小的願望,在倫敦他們可以看見世界的美好、也可以看到世界的不美好。倫敦的社會企業是很強盛的,我覺得台灣一定也做得到,讓大家去觀察美好的事物, 成為製造驚喜的人,驚喜就能無所不在 。」

番外篇:驚喜製造的驚喜面試

陳心龍也透露了驚喜製造充滿驚喜的面試流程:「面試者打開門之後,會看到一個球池,我會穿著恐龍裝坐在裡面。」

緊接著會發給面試者一張紙,上面會有8個問題讓他們去尋找。「如果是我們的人,他應該會享受其中。」陳心龍笑說。

責任編輯:陳映璇

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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