10萬人等著玩!遊戲橘子能靠這款國產手遊,重演《天堂M》奇蹟嗎?
10萬人等著玩!遊戲橘子能靠這款國產手遊,重演《天堂M》奇蹟嗎?

靠《天堂M》衝出營運好表現後,遊戲橘子的下一波成長動能會來自國產遊戲嗎?

遊戲開發商昱泉國際自2010年的《玄武戰記》、2012年的《界天Online》以來,已經7年沒有與遊戲橘子合作,在今(19)日的記者會上,遊戲橘子產品負責人許燕萍表示,與昱泉國際一直以來都保持良好的關係,過去也給手遊《罪惡童話》不少的建議,雙方評估遊戲內容後決心再次攜手合作。

今年10月,遊戲橘子宣布取得昱泉國際開發的手遊《罪惡童話:集體崩壞的公主》(以下簡稱《罪惡童話》)台港澳代理權。《罪惡童話》將在11月21日中午12點,在台港澳地區正式於App Store與Google Play雙平台同步開放。

在遊戲橘子的網頁中可以看到,熱門的手機遊戲大多是代理自國外遊戲廠,不管是《天堂M》、《新楓之谷》或《召喚圖板》皆然,《罪惡童話》將成為遊戲橘子代理的手機遊戲中少數的國產手遊,且在10月24日開跑的事前登錄也達成10萬人的預設目標,未來成果令人期待。

看好全國產手遊帶流量,遊戲橘子串連自家平台beanfun!

昱泉國際遊戲製作人陳尊文表示,《罪惡童話》是完全由台灣團隊耗時1年半所開發的3D ARPG手遊(動作角色扮演遊戲),當中的角色、故事、設計、繪畫,甚至是音樂全部都是台灣團隊自製。

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昱泉國際《罪惡童話》遊戲製作人陳尊文表示,從美術、設計到音樂,《罪惡童話》是一款完全台灣團隊製作的遊戲。
圖/ 遊戲橘子

不過,在配音上則是日文配音,昱泉國際請來了百位日本聲優進行配音。陳尊文說,設計初衷是希望玩家可以玩到日式風格的遊戲,透過日文配音能夠讓玩家更沉浸於遊戲中。

在遊戲中,玩家將能體驗到雙主線、雙主角截然不同的故事歷程,遨遊在七大經典童話故事劇情所打造的系列關卡,包含小紅帽、長髮公主、人魚公主等,共有42位角色供玩家蒐集。

台灣遊戲橘子《罪惡童話》產品負責人-許燕萍.jpg
台灣遊戲橘子《罪惡童話》產品負責人許燕萍說,遊戲橘子與昱泉國際一直保持良好的關係。
圖/ 遊戲橘子

遊戲橘子也在《罪惡童話》中串接行動生活入口App beanfun!,玩家透過 beanfun!登入《罪惡童話》,將能享受到額外的遊戲禮品。許燕萍說,為了串接beanfun!,遊戲橘子也投入工程師與昱泉國際共同開發,預計在未來beanfun!會有更多與《罪惡童話》連動的功能。同時,她也提到《罪惡童話》也會出版同名小說,希望能跟文創界有更深的連結。

今年初,橘子集團董事長劉柏園喊出了beanfun!會員數300萬,並補貼1億元台幣的行銷預算。beanfun!是橘子集團布局行動入口的重要板塊,「橘子抱著捨我其誰的心在做。」劉柏園說。

不過,至今beanfun!仍未達到劉柏園所設立的目標,甚至未達到目標的一半。今年10月,橘子集團與日本角川集團共同成立《我傳媒》的記者會上,劉柏園表示,主要是因為beanfun!遇到了系統不穩定的問題,「我真的很生氣。」不過,他也說只要有新合作導入beanfun!,會員人數就會成長。

但問道《罪惡童話》有望為beanfun!帶來多少會員數,許燕萍表示沒有特別設立成長目標。

《罪惡童話》有機會是《天堂M》後的重要成長曲線?

翻開橘子集團的財報,自《天堂M》2017年12月發布以來,替橘子集團財報多次創下營收新高,在2018年年度營收更首度突破百億大關,達到143.3億元,更創下稅後淨利17.6億元,雙雙都是歷史新高。

就單月營收來看,2017年12月因為《天堂M》的影響,讓橘子集團的單月營收達到16.66億的新高;2018年2月更創下17.71億史上最高單月營收紀錄。

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靠著《天堂M》,橘子集團的營收創下新高。不過在高潮過後,已經連續7個月的營收沒有突破10億大關。
圖/ 《數位時代》製作

不過,自2019年以來,「受《天堂M》高基期的影響下 ...... 營收較前一年度同期減少 .......」似乎成了橘子集團財報的沒有缺席過的註解。2018年月營收就算跌破10億營收,也都還能重新站回雙位數大關,但2019年4月以來,已經連續7個月不見10億元等級的單月營收。

本次遊戲橘子代理昱泉國際的《罪惡童話》在事前登錄上穩定滿足10萬人的目標,也是許久不見的國產遊戲代理,也許不會有如《天堂M》般爆炸性的成長,但仍背負著不少期待,國產手遊是否能為橘子集團挹注一波可觀的營收成長,11月、12月的營收將是重要的關注目標。

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責任編輯:陳映璇

關鍵字: #遊戲產業
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從台流轉型到跨界共創,2025亞洲新媒體高峰會以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」驅動產業續航
從台流轉型到跨界共創,2025亞洲新媒體高峰會以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」驅動產業續航

全球影視娛樂正處在結構翻轉的臨界點。從串流平台的競合與權力再分配,到生成式AI引爆的創作革命,再到觀眾注意力被碎片化的內容浪潮瓜分,市場規則幾乎在一年之內重寫。

在這樣的動盪中,「如何永續成長」成為所有內容產業的共同焦慮。台灣擁有豐沛的創作能量,卻在規模化與國際化的路上,始終面臨結構性瓶頸。為了回應時代考驗,NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」為題,將於11月24日至25日舉行2025亞洲新媒體高峰會,邀請超過五十位國內外產業領袖對話,從組織、內容、技術與商業模式出發,探討如何讓台灣影視娛樂在不確定中,創造屬於自己的續航動能。

韌性,從衝擊中找到成長的可能

「Resilience」一詞原本源自工程學,指材料在受壓後能回彈的能力。NMEA理事長李芃君指出,當這個詞被用於產業時,它所代表的已不只是「抗壓」,而是「擁抱變化與永續成長」的能力——在巨變中快速重組關鍵資源、甚至藉由創新找到新的突破。

她觀察,全球產業變動的背後,主要受到三股力道的衝擊:地緣政治的風險、科技典範的轉移,以及氣候與疫情等帶來的自然挑戰。這些因素同樣影響著台灣文化內容產業。

以台灣一家全球背光模組大廠為例。近年隨著國際電子品牌紛紛在筆電與平板產品導入OLED顯示技術,傳統背光模組市場面臨挑戰;該企業在察覺趨勢轉向後,選擇主動調整策略,透過併購前沿技術快速推出新產品,切入車用、醫療與AR/VR顯示等新領域。李芃君指出,這樣的轉向即是韌性的展現——在技術更迭的浪潮中重新定位自己,讓企業從被動防守,轉為開創下一波成長曲線。

「這種思維放回影視娛樂也一樣。當市場被新技術和新平台顛覆,產業若仍困於單一市場、單一資金、單一合作關係,就難以應對下一次衝擊。」她強調,建立韌性不能停留在抽象的口號,必須要有具體行動,而關鍵就在「多角化」。

多角化的市場讓故事能走出台灣、觸及不同文化的觀眾;多角化的技術與人才,讓製作不再受限於傳統框架;而多角化的資金與夥伴結構,則能減少對補助與單一委製案的依賴,形成正向循環的產業體質。諸如日本《鬼滅之刃》透過IP延伸創造跨世代效應,或泰國在政府策略支持與國際平台Netflix合作,讓在地內容走向全球,都是多角化的案例。

高峰會四大主軸,挖掘韌性的潛力

「政策當然重要,但最終能否長出韌性,關鍵仍在產業本身的自覺與行動力。」李芃君表示,第七屆亞洲新媒體高峰會以「台流轉型、跨界共創、影視創新、商模躍進」四大主軸為核心,期望讓韌性不再停留於口號,而能轉化為具體實踐。不只是思考「如何生存」,更要推動產業主動探索「如何成長」。

在「台流轉型」議題中,論壇將從亞洲娛樂的整體格局出發,思考台灣內容如何在國際市場中建立辨識度與合作機制。面對串流平台競爭與區域內容崛起,產業要重新定義「台流」的價值,從單點創作走向跨國布局。

「跨界共創」則從電競、音樂、體育到AI應用,剖析影視娛樂如何走向一個多層次的體驗場域。透過多個實際案例,探討不同產業之間的協作經驗,助攻內容突破原有框架,創造新的商業能量。

「影視創新」主軸聚焦於新技術與內容形式的融合。如:短劇風潮、現象級作品及AI生成式內容等,正改變影視產業的創作邏輯。論壇將聚焦技術如何成為創意夥伴,推動人才與內容的再進化。

最後,「商模躍進」則回應內容永續與變現挑戰。當觀眾行為與平台策略不斷重組,內容不再只是作品,也是可延伸、可轉化的商業資產。論壇將引導產業思考,如何讓內容價值在不同階段持續發酵,打造可長可久的生態循環。

李芃君強調,高峰會的價值,在於讓這些不同維度的討論彼此交會;唯有當創作、技術與資本願意對話,產業的韌性才能真正落地。「我們希望產業能從危機思維轉向成長思維,在對話與合作中,激盪出新的想像與行動。」

韌性,新媒體暨影視音產業必備的DNA

自2017年成立以來,NMEA持續扮演政策倡議與產業整合的推動者。每一屆高峰會也都對應時代命題,映照產業進化軌跡。從2023年「EMPOWERING」的全面賦能、2024年「CONSOLIDATION」的整合共榮,到今年的「RESILIENCE」發揮韌性、尋求突圍,李芃君形容,這是一條從能力啟動、資源整合到體質調整的路徑,引領台灣影視娛樂邁向國際舞台。

NMEA
NMEA理監事集結產業代表,共思壯大台灣內容產業之道。
圖/ NMEA

她指出,高峰會結束後,NMEA也將以工作坊與共創計畫延續對話熱度,讓產業交流落地為實際行動。協會也積極拓展跨域合作,從企業交流、IP授權推動到媒體合作,串聯更多產業能量。

值得注意的是,自2022年起,高峰會同步啟動線上直播,三年累計已吸引超過20萬名觀眾參與,單屆觀看更突破8.1萬人次。李芃君認為,這不僅是數據表現,更代表台灣影視產業逐漸建立國際話語權。當產業以開放與創新的態度前行,才能在全球文化浪潮中,站上屬於台灣的舞台。

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