重磅!聯發科成英特爾鞏固「5G筆電」地盤新盟友,2021年出拳
重磅!聯發科成英特爾鞏固「5G筆電」地盤新盟友,2021年出拳

搶先高通一步,聯發科明(26)日將於中國深圳正式發表自家首款5G SoC(系統單晶片),預計2020年第一季採用的業者,將會推出終端裝置。

但就在前一天,聯發科搶先推出重磅消息,在5G之路開闢一個全新的戰場——PC。不僅要研發適用於筆電的5G數據機晶片,並確定和英特爾合作推出適用筆電的5G解決方案,戴爾、惠普有望採用,將於2021年初正式推出5G筆電。

在另一頭,高通的5G數據晶片X55已經獲得多家合作根據官方公佈名單包括富智康、廣達、仁寶、智易、亞旭、正文科技、中磊電子及啟碁,還有三星、LG、諾基亞、夏普與中興通訊等,英特爾與聯發科的結盟也顯得相當關鍵。

英特爾退出5G手機晶片處理器市場,但沒放棄5G產品

當人手一支智慧型手機、平板,就能滿足簡單文書處理需求時,消費者對筆電的需求也越來越低,根據國際研究暨顧問機構Gartner預測,2019年全球PC出貨量總計2.56億台,相較2018年下滑了1.5%。

那麼,筆電市場的下一步該怎麼走?

早在2017年,英特爾、高通已經把目光轉往下一個未來——常時連網(Always Connected)筆電。針對這類筆電,晶片大廠不僅在處理器設計上讓續航力拉的更長,更讓筆電接近消費者的使用習慣,可以插上SIM卡或使用eSIM,不用再苦苦找WIFI,可以「隨開即隨連」,在任何地方都能隨時快速上網。

但是,當4G時代要走向5G時,無論是PC,還是手機,要跑5G網路都必須得要有「5G數據機晶片」才行,偏偏PC晶片大廠英特爾的5G之路卻是寸步難行。

Intel
英特爾在今年4月,宣布退出5G手機數據機晶片市場。
圖/ shutterstock

盤點研發5G數據機晶片的業者,除了高通、聯發科、三星,還有華為四家業者,競爭異常激烈,英特爾在業界也難排上前兩名;當研發進度不斷落後,也失去蘋果的5G訂單後,最終是英特爾在7月以10億元出售手機基頻部門給蘋果,退出手機戰局,蘋果則取得英特爾數據機晶片技術與工程團隊。

不過英特爾仍強調,會堅持在PC、物聯網、自動駕駛等領域5G晶片開發;所以,此次針對5G常時連網筆電,英特爾公開和聯發科正式結盟,未來是否還堅持自主開發5G晶片也頗可觀察。

聯發科因5G開新局,首次加入PC市場

另一方面,對聯發科來說,也開了一個全新的戰局。

在此之前,聯發科已經涉入手機、平板、智慧音箱、電視等領域,但卻沒有筆電。聯發科早在去年Computex上,已經亮相自家第一款針對手機而生的5G數據機晶片Helio M70,而聯發科透露,和英特爾合作的個人電腦數據機晶片,則將由Helio M70為基礎研發而生。

未來,「英特爾CPU+聯發科5G數據機晶片」的組合將用於5G筆電中,而戴爾及惠普有望成為率先使用的公司,首批產品預計於2021年年初推出。

但聯發科並未說明為何還要一年多以上時間才能推出方案,外電則分析,因聯發科現在開發的5G數據晶片主要符合sub-6 GHz規範,無法支援毫米波,需要重新開發,其次,英特爾選擇聯發科而不是高通合作,除顯示英特爾與高通間的競爭關係,外媒也認為,聯發科解決方案能向下相容4G以下網路,高通僅支援5G有關。

值得注意的是, 聯發科透露該5G數據機晶片並不會集成於英特爾的CPU中,而是採單賣晶片、外掛於CPU的方式。

英特爾進一步說明,雙方合作的第一步,是要定義5G筆電解決方案規格, 聯發科將負責5G數據機的開發與生產製造,英特爾也將開發和驗證平台的硬體和軟體整合 ,包括OS主機驅動程式。

雙方也正在與廣和通無線股份有限公司(Fibocom)合作,開發針對英特爾平台整合而最佳化的M.2模組,成為該解決方案的第一家模組供應商。

反觀高通,早在2017年推出Snapdragon 835時就先布局,標榜手機的處理器也能用於筆電,運行windows系統;到了2018年底,則正式亮相新一代PC處理器Snapdragon 8cx。高通先前與AMD合作常時聯網筆電,也成為英特爾與聯發科攜手可能原因。

高通 聯想 5G 筆電
在今年Computex上,高通和聯想合作的全球首款5G筆電第一次亮相。
圖/ 唐子晴攝影

而在今年Computex上,高通和聯想合作,推出全球首款5G筆電,採用的是「Snapdragon 8cx」搭上自家第二代5G數據機晶片「「Snapdragon X55」的方案,該產品預計在2020年初推出,仍比英特爾早了整整一年。

不過無論如何,對聯發科而言,要單打獨鬥搶下筆電市場,在高通提前佈局兩年下,幾乎毫無勝算,但這次祭出與筆電市佔率第一的英特爾合作策略,卻有機會後發先至,關鍵就是搭配應對的處理器能否優化效能與電力消耗效率。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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