智冠、宇峻奧汀再次聯手,經典老IP《三國群英傳》手遊版登場
智冠、宇峻奧汀再次聯手,經典老IP《三國群英傳》手遊版登場

「台灣遊戲開發公司需要鼓勵,不能讓經典的遊戲消失、不能都是外來遊戲的天下。」智冠集團暨遊戲新幹線董事長王俊博(首圖右)說。

今(28)日智冠集團子公司遊戲新幹線宣布,攜手宇峻奧汀聯合發布《三國群英傳M》手遊,復刻超過20年的經典IP《三國群英傳》,最快將於2020年第一季問世。

兩家公司合作25年,共同推廣本土自製遊戲

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《三國群英傳M》研發中畫面,經典重現了《三國群英傳 Online》的各項元素。
圖/ 遊戲新幹線

《三國群英傳》由台灣老牌遊戲研發公司宇峻奧汀自主研發,從單機橫跨到線上遊戲,至今已超過20年,共推出7部單機遊戲作品和2部線上遊戲。

其中線上遊戲《三國群英傳 Online》自2005年營運以來已經近15年的時間,創下台港澳同時在線30萬人紀錄,累計超過2,000萬名註冊玩家,並成功授權至中國、日韓、北美及俄羅斯8個國家,共計在兩岸三地帶來超過40億台幣的營收。

在發布記者會上不只王俊博,宇峻奧汀的董事長劉信(首圖左)也到現場,可見雙方公司對於這款遊戲的重視性。

宇峻奧汀自1995年,還是宇峻科技與奧汀科技兩家公司時,單機遊戲《超時空英雄傳說》系列、《三國群英傳》系列都是交由智冠推廣與營運,宇峻奧汀與智冠的革命情感可見一斑。

「25年的合作時間是很長的一段時間,只有台灣人才做得到,這種重感情、重情份的特色是台灣獨有的。」王俊博說。他回憶到當初《三國群英傳》單機版推出時,智冠協助所有的生產、包裝、金流,「我們一直都是『抬轎者』的角色。」

本次的《三國群英傳M》是由三家公司一同合作的結果,由宇峻奧汀研發、遊戲新幹線負責營運與社群,智冠則負責金流與行銷。

新作呼喚老玩家現身,智冠、宇峻奧汀看旺營收

同時,《三國群英傳M》也被視為智冠與宇峻奧汀兩家公司,貢獻未來營收的重要產品。

智冠今年第3季單季營收為14.63億元,稅後淨利1.46億元,累計前三季合併營收為43.23億元,稅後淨利4.46億元,獲利寫下近7年新高。最主要的原因為旗下線上遊戲營運公司中華網龍、金流服務平台藍新科技開始獲利。

旗下中華網龍的《吞食天地M》及海外遊戲授權拉動營收成長,緊接著重磅手遊《黃易M》預計於明年初登場。藍新科技則因線上代收付業務持續成長的挹注,於第3季單季轉虧為盈。

展望未來,智冠旗下遊戲新幹線與宇峻奧汀聯合發行的《三國群英傳M》與其他遊戲改版等,讓智冠集團發言人鍾興博喊出「明年營運會更好」。

宇峻奧汀在2019年則是IP合作策略奏效的一年,多款遊戲在中國、韓國、日本推出,前三季營收8.35億元,較去年同期成長46.3%。

2020年的營運重點之一,就是自製遊戲的部分,包含《三國群英傳M》、《七大罪》與單機遊戲《三國群英傳8》將接續推出。

《三國群英傳M》玩家活動正式起跑,號召老戰友回歸!.jpg
智冠董事長王俊博、宇峻奧汀董事長劉信宣布加碼推出900瓶《三國群英傳M》紀念酒來呼喚老玩家回歸。
圖/ 遊戲新幹線

因此,《三國群英傳M》能夠「呼喚」多少老玩家加入,就成了智冠與宇峻奧汀未來相當重要的目標。在今日的策略發布記者會上,王俊博與劉信也宣布加碼送出900瓶特殊的紀念酒,希望能成為呼喚老玩家的第一步。

責任編輯:陳映璇

關鍵字: #智冠 #遊戲產業
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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