當你掌握一個商業模式的可能性時

2019.12.04 by
梁世佑
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U-ACG 創辦人,國立交通大學數位文創學程負責人,主辦台北電玩藝術展、御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎。

當你掌握一個商業模式的可能性時
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最常被問到:為何日本名校會邀請我們這種名不見經傳的小組織赴日舉辦?如何維持每年舉辦國際學術研討會的開銷?是在做慈善事業嗎?

今年的「2019御宅文化國際學術研討會」將首次在台灣與日本慶應大學接續舉辦。由於適逢年末佳節,與其舉辦純粹的學術研討會,我更希望整合知識傳播、教育實踐、商業參訪與旅行樂趣,故設計了一趟包含《天氣之子》聖地巡禮、居酒屋文化、異國聖誕、學術研討會與商業交流的行程,並全額免費招待論文獎得主參與。

從2012年首次在交通大學舉辦以來,本研討會已來到第八屆,從業餘的小眾集稿到今年超過兩百篇各類論文報名,最常被問到的問題大概有二:

  • 其一,為何日本名校會邀請你們這種名不見經傳的小組織赴日舉辦?
  • 其二,你是如何維持每年舉辦國際學術研討會的開銷?你在做慈善事業?

「御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎」乃是華人地區關於廣義ACG(動畫、漫畫與遊戲)產業與文化領域中最重要的研討會,投稿者除兩岸三地外,也在國際社會上打開了影響。本研討會提倡兼具「知識性」、「可讀性」和「商業性」三者的「輕學術」,故除了一般的學術論文集出版外,更有實際之衍生作品(動畫、桌遊、遊戲、劇本)或海外遊戲化設計與產業研究之實績。

動漫遊戲大國,ACG卻難被國家正面看待

日本乃是動漫遊戲的大國,不管是繪師或聲優,均有專門的學校培育,使人才與產業接軌,也有許多學者研究相關ACG文化並出版大量著作,但綜觀全日本卻很少像我們這樣巡迴全國各地舉辦,提供獎金且試圖與不同科系、產業進行合作之純粹學術研討會。為何如此?

今年日本的「文化功勞者」頒給以《薩爾達傳說》、《超級馬利歐》等系列遊戲聞名於世的任天堂遊戲製作人宮本茂,表彰其對電玩產業的貢獻。宮本茂對國際電玩文化或日本軟實力之影響難以估計,他是第一位以「遊戲」獲得文化功勞肯定的人物。 即便引領全球「日本動畫風潮」的宮崎駿,也在2012年才獲得此獎項肯定。

從1951年設立文化功勞者以來迄今約有九百名獲獎者,但以ACG領域獲獎者卻只需一隻手就數得完;相比於如此蓬勃的產業,不得不說獲獎者寥寥可數,自然迄今也尚未有以動漫或遊戲研究的學者獲得此獎項之肯定。

去年台灣故宮博物院舉行鄭問漫畫大展時,我的日本業界的朋友均對此表示驚訝與羨慕,因為日本雖然漫畫展多不可勝數,但在象徵國家最高等級的美術館舉行漫畫展仍難以想像;無獨有偶,今年大英博物館也舉行了日本漫畫(MANGA)大展......或許日本學者也很好奇,台灣是如何串連香港、中國等亞洲各地的愛好者,把ACG作為一個「他山之石」在海外傳播,更試圖建構一種普世性流行文化和社會思維的可能性,所以慶應大學KMD(媒體設計研究科)才會主動邀請我們前往日本舉辦研討會吧?

ACG產業如何維持商模與學術性並行?

在台灣,大多數動漫相關活動都是邀請日本的偶像、歌手團體跨海來台舉辦活動,今年能獲得日本名校的主動邀請,不得不說是一個小小的突破,更是肯定我們多年來在此一領域的實績。

第二個問題是,為什麼我要持續性地舉辦這樣的研討會?當然熱忱和喜愛確實是有的,

因為每個人的興趣或執著,都有可能在整個社會中是被主流輕視的少數或貶低的弱勢,而我更相信所有人都會希望有一天能讓自己喜歡的事情更被正面看待,所以需要有人去推動這些事。

當然,光靠口號是不切實際的。在台灣,幾乎所有的學術研討會都是向國科會、地方政府或是各單位申請補助,本研討會雖獲得包含國家圖書館在內的國內、外機構指定收藏,但我們從未申請國家的補助,因為從一開始我就同時思索了「商業利益維持」和「學術知識拓展」的並軌可能性。

就商業規模而言,我舉辦這樣整合知識、旅行、創作的跨國研討會實在不值一提,但經過如此多年的寒窗,或許我可能是台灣相對少數、挖掘並掌握了ACG文化研究(或廣義的人文社會研究)轉變成商業模式的人。受限於篇幅,今後再與各位細談。也熱情歡迎大家參與今年的台灣(12月1日)和日本場(12月23至26日)的研討會。

責任編輯:陳建鈞

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