當你掌握一個商業模式的可能性時
當你掌握一個商業模式的可能性時
2019.12.04 | 影視

今年的「2019御宅文化國際學術研討會」將首次在台灣與日本慶應大學接續舉辦。由於適逢年末佳節,與其舉辦純粹的學術研討會,我更希望整合知識傳播、教育實踐、商業參訪與旅行樂趣,故設計了一趟包含《天氣之子》聖地巡禮、居酒屋文化、異國聖誕、學術研討會與商業交流的行程,並全額免費招待論文獎得主參與。

從2012年首次在交通大學舉辦以來,本研討會已來到第八屆,從業餘的小眾集稿到今年超過兩百篇各類論文報名,最常被問到的問題大概有二:

  • 其一,為何日本名校會邀請你們這種名不見經傳的小組織赴日舉辦?
  • 其二,你是如何維持每年舉辦國際學術研討會的開銷?你在做慈善事業?

「御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎」乃是華人地區關於廣義ACG(動畫、漫畫與遊戲)產業與文化領域中最重要的研討會,投稿者除兩岸三地外,也在國際社會上打開了影響。本研討會提倡兼具「知識性」、「可讀性」和「商業性」三者的「輕學術」,故除了一般的學術論文集出版外,更有實際之衍生作品(動畫、桌遊、遊戲、劇本)或海外遊戲化設計與產業研究之實績。

動漫遊戲大國,ACG卻難被國家正面看待

日本乃是動漫遊戲的大國,不管是繪師或聲優,均有專門的學校培育,使人才與產業接軌,也有許多學者研究相關ACG文化並出版大量著作,但綜觀全日本卻很少像我們這樣巡迴全國各地舉辦,提供獎金且試圖與不同科系、產業進行合作之純粹學術研討會。為何如此?

今年日本的「文化功勞者」頒給以《薩爾達傳說》、《超級馬利歐》等系列遊戲聞名於世的任天堂遊戲製作人宮本茂,表彰其對電玩產業的貢獻。宮本茂對國際電玩文化或日本軟實力之影響難以估計,他是第一位以「遊戲」獲得文化功勞肯定的人物。 即便引領全球「日本動畫風潮」的宮崎駿,也在2012年才獲得此獎項肯定。

從1951年設立文化功勞者以來迄今約有九百名獲獎者,但以ACG領域獲獎者卻只需一隻手就數得完;相比於如此蓬勃的產業,不得不說獲獎者寥寥可數,自然迄今也尚未有以動漫或遊戲研究的學者獲得此獎項之肯定。

去年台灣故宮博物院舉行鄭問漫畫大展時,我的日本業界的朋友均對此表示驚訝與羨慕,因為日本雖然漫畫展多不可勝數,但在象徵國家最高等級的美術館舉行漫畫展仍難以想像;無獨有偶,今年大英博物館也舉行了日本漫畫(MANGA)大展......或許日本學者也很好奇,台灣是如何串連香港、中國等亞洲各地的愛好者,把ACG作為一個「他山之石」在海外傳播,更試圖建構一種普世性流行文化和社會思維的可能性,所以慶應大學KMD(媒體設計研究科)才會主動邀請我們前往日本舉辦研討會吧?

ACG產業如何維持商模與學術性並行?

在台灣,大多數動漫相關活動都是邀請日本的偶像、歌手團體跨海來台舉辦活動,今年能獲得日本名校的主動邀請,不得不說是一個小小的突破,更是肯定我們多年來在此一領域的實績。

第二個問題是,為什麼我要持續性地舉辦這樣的研討會?當然熱忱和喜愛確實是有的,

因為每個人的興趣或執著,都有可能在整個社會中是被主流輕視的少數或貶低的弱勢,而我更相信所有人都會希望有一天能讓自己喜歡的事情更被正面看待,所以需要有人去推動這些事。

當然,光靠口號是不切實際的。在台灣,幾乎所有的學術研討會都是向國科會、地方政府或是各單位申請補助,本研討會雖獲得包含國家圖書館在內的國內、外機構指定收藏,但我們從未申請國家的補助,因為從一開始我就同時思索了「商業利益維持」和「學術知識拓展」的並軌可能性。

就商業規模而言,我舉辦這樣整合知識、旅行、創作的跨國研討會實在不值一提,但經過如此多年的寒窗,或許我可能是台灣相對少數、挖掘並掌握了ACG文化研究(或廣義的人文社會研究)轉變成商業模式的人。受限於篇幅,今後再與各位細談。也熱情歡迎大家參與今年的台灣(12月1日)和日本場(12月23至26日)的研討會。

責任編輯:陳建鈞

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關鍵字: #遊戲產業
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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