金正恩要送「聖誕禮物」,北韓為何再次挑釁美國?揭地表最狂政府的核武情仇
金正恩要送「聖誕禮物」,北韓為何再次挑釁美國?揭地表最狂政府的核武情仇

編按:核彈不啻為世界最強戰爭利器,也是各國強權擁兵談判的底牌。北韓究竟如何在「金式極權」的神話下發展最具殺傷力核子武器,亞洲專家賀斯理(Humphrey Hawksey)在《強國爭霸南海夢(Asian Waters)》探討這一段過去。

第一場重大的網戰攻擊是在2009年由以色列與美國發動,目標是伊朗德黑蘭南方150英里(約241公里)納坦茲(Natanz)營區的核武計畫。電腦工程師開發惡意軟體,名為「震網」(Stuxnet),入侵納坦茲電腦系統。用做鈾濃縮的離心機損壞,電腦當機,證明即便沒有直接軍事攻擊,伊朗核武計畫仍然易於遭受襲擊。Stuxnet可能對伊朗造成十足困擾,促使它坐上談判桌,在2015年與美國及其他政府達成協議。

原本以為類似的策略對北韓也行得通,但北韓的難度較高,因為該政權的控制更加嚴密,而且飛彈不是靜止的位置,而是由行動發射器、在全國不同地點發射。金正恩下令調查美國對他展開的網攻行動範圍,分析家認為他的一些官員可能因此而遭到處決。

一部電影竟讓北韓網軍傾巢而出

2014年,索尼(Sony)影業一部嘲諷金正恩的喜劇片《名嘴出任務》(The Interview),即將發行前夕,其資料庫遭到駭客入侵,中國盟友北韓的電腦專家被指為犯人。

《名嘴出任務》的劇情是金正恩遭刺殺,北韓放棄核武並成為民主國家。
《名嘴出任務》的劇情是金正恩遭刺殺,北韓放棄核武並成為民主國家。
圖/ IMDB

在正式發行前,北韓便提出抗議,索尼於是重新編輯結局,試圖讓北韓更能接受這部電影。「如果有人因為這部影片而受傷害,我會嚇壞,」這部電影的編劇史特林(Dan Sterling)表示。

但那並不足夠。自稱是「和平衛士」(Guardians of Peace)的駭客入侵索尼系統,公布員工個資,包括他們與家人的合照,並威脅要攻擊播放這部影片的電影院。發行的戲院縮減到少數幾家,但線上發行創造4千萬美元的收入,締造索尼影業的新紀錄。

北韓網戰指導局的121部隊策畫進行這項攻擊。這個單位設於平壤,但他們在泰國一家飯店執行是次攻擊。這個單位亦被指於2013年攻擊南韓3家電視台和1家銀行。南韓和美國情報認為,121部隊有1千2百名網戰專家,駭客大軍總數達到6千人。

北韓亦被懷疑在2017年5月發動一次國際網攻,並要求贖金。那次網攻凍結了150國大約30萬部電腦,波及聯邦快遞(FedEx)、俄羅斯內政部,英國國家衛生服務體系(NHS)被迫取消醫療作業,救護車服務也受到干擾。值得一提的是,這次網攻發生在2017年四月北韓飛彈試射失敗之後,美國拒絕證實或否認他們是否發動網戰去滲透軟體並造成飛彈發射失敗。

發展核武的關鍵時刻,為何北韓沒被制止?

歷任美國總統,包括柯林頓、小布希及歐巴馬,均曾與北韓簽署協議,分別是在1994年、2007及2012年。但全部無效。其中最重大的是1994年「框架協議」(Agreed Framework),根據協議,北韓將關閉用來製造武器原料的兩座核子反應爐,而美國與盟國將興建兩座無法製造武器原料的新核子反應爐取代,並在這段期間,供給石油做為能源。協議順利進行了一段時間,直到布希政府撕毀協議,而不是北韓政權。

當時美國正打算入侵伊拉克,卻宣布北韓違反協議。2002年10月,美國負責東亞及太平洋事務的助理國務卿凱利(James Kelly)曾訪問平壤,並指責北韓進行鈾濃縮計畫。美國切斷先前答應的石油供給,北韓隨即移除聯合國核子監測設備,重啟寧邊核子反應爐。北韓並且將8千條可用以生產武器級鈽的廢燃料棒拆封。框架協議就此作廢。

「北韓膽子大了起來,因為全世界對伊拉克的關注,」國防部長倫斯斐(Donald Rumsfeld)2002年表示,當時五角大廈正在規劃攻打伊拉克:「假如他們真是這樣,那就錯了⋯⋯我們將可在一場戰爭獲得決定性勝利,同時迅速打敗另一國,假如有必要的話。大家切莫懷疑。」

anti iraq war
到頭來,美國既沒有解決北韓問題,亦未摧毀其核武工廠,反而深陷在2003年至2011年的伊拉克戰爭。
圖/ shutterstock / miker

結果相反的,美國在伊拉克被絆住,而北韓則打造出核彈。在美國政策搖擺不定的這段時期,北韓利用蘇聯、中國和巴基斯坦的技術,並且出售給利比亞及敘利亞,或者還把一些原料賣回巴基斯坦。

2017年時,北韓據估計擁有大約10枚基本核彈,每枚相當於5千噸黃色炸藥。2017年的核試宣稱是氫彈,相當於10萬噸黃色炸藥,是一年前另一次試射的3倍以上威力。

2002年美國指責北韓的同時,還做出錯誤宣布,指稱伊拉克擁有大規模毀滅武器。因此,現今人們質疑,指控北韓的證據有多少是被誇大、羅織及政治化。

美國、北韓與中國,強權在亞洲的各自算盤

2017年1月川普入主白宮時,北韓是外交政策首要挑戰,他隨即宣布他將改變政策。2017年中,川普改變長期以來的北韓政策。他在佛州自家別墅招待中國國家主席習近平,並將一個航母群開進北韓戰場,威脅要採取軍事行動,誓言終結北韓核武計畫。他亦稱讚金正恩是個「聰明人」,並表示在合適環境下他會樂意會見他。

川金會
不同於2018年1月嗆聲「我有一顆更大更強的核彈發射鈕」,美國總統川普與北韓領導人金正恩分別於2018年6月、2019年2月及6月三度會談,保持川普口中的「特殊關係」。
圖/ shutterstock

中國也對北韓失去耐心並被激怒,尤其是在金正恩上台後,北韓便與中國疏遠。中國官方評論不再說兩國是「脣齒相依」,北韓也不再宣稱他們與中國是「在解放祖國的勝戰中用鮮血凝成」的關係。

《金融時報》記者安德利尼(Jamil Anderlini)2016年訪問北韓時發現,即便在看管者的陪同下,人們亦表達出對中國的敵意。「這使得他們對中國的憤怒更加顯眼,」他寫著:「這表示該態度獲得某種程度的官方許可。」

安德利尼指出,在他們譴責日本和南韓時,北韓人似乎只是裝裝樣子:「可是談到中國時,他們的辱罵更加自發性,情緒更加激動。」

一年後,那種情緒變成公開化,北韓官方媒體朝中社發表對中國的嚴厲評論。簡言之,北韓告訴中國退開,不要再干預。「中國不應再測試朝鮮的耐性限度,」該篇評論表示:「中國的魯莽行徑破壞中、朝關係的支柱,中方最好仔細想一想這樣做會帶來甚麼嚴重後果。」

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在某些層面,中國與北韓關係可以跟美國與沙烏地阿拉伯的關係相比:他們或許不喜歡彼此,卻需要對方,任何一方垮台都會產生災難性的全球衝擊。
圖/ shutterstock

這種言詞激起中國新的想法,中國自己可以探討如何策動北韓政權改變。不僅中國需要轉變心態,南韓、日本和美國也需要,其過程中將充滿意見不和。

中國的目標是在北韓建立一個親中的領導班子,確保中國維持影響力和取得核武。中國之後可以磋商南北韓締結和約,進而消弭戰爭威脅。最後步驟將是說服南韓,他們不再需要美國駐軍。如果成功關閉美軍基地,中國將不費一兵一卒便贏得重大的戰略勝利

「基本上,中國的行動不是為了協助美國,而是為了確定統一的韓國不再有美國部隊,」喬治城大學助理教授梅惠琳(Oriana Skylar Mastro)寫道:「如此一來,終結美國在朝鮮半島永久駐軍將是確保二次韓戰獲得最好的結局,所必須付出的合理代價。」

整理:張庭銉

本文授權摘錄自:《強國爭霸南海夢》,時報出版

關鍵字: #川普
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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