一塊巴掌大的晶片解放量子電腦設計,Intel發表最新量子運算控制晶片
一塊巴掌大的晶片解放量子電腦設計,Intel發表最新量子運算控制晶片

這一季,量子電腦領域可說是消息不斷。10月底,Google宣佈達成量子霸權,成功以量子電腦用200秒解決古典電腦費時1萬年的運算。現在,Intel則發表最新量子電腦控制晶片Horse Ridge。

儘管量子電腦技術仍處於非常初步的階段,眾多科技巨頭依舊對此趨之若騖,除了上述提到的Google與Intel外,IBM、微軟等都是這塊領域的競爭者,各個參賽選手也相繼推出自己的研究成果。

不同於古典電腦使用的位元(bit),以0或1的形式儲存資訊,量子電腦則是以量子位元(qubit)進行運算。越多的量子位元意謂越強大的運算能力,這也是當下各方研究人員追求的主要目標。

量子位元能以既是0又是1的型態存在,這種狀態被稱作量子疊加。但由於量子位元極度不穩定,若要維持量子疊加的型態,必須維持在近乎絕對零度(攝氏-273.15度)的低溫環境中,此時原子會幾乎停止運動。

解放量子電腦設計,降低增加量子位元難度

如此嚴苛的條件下,目前一台量子電腦需要上百條連接線維持運作,然而這種繁複的設計限制量子電腦的發展。Intel表示,Horse Ridge可以解放量子電腦千絲萬縷的繁瑣設計,化為一張手掌大小的小型晶片,直接對多個量子位元進行更有效的控制,並降低未來擴大量子電腦規模的難度。

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目前的量子電腦需要大量線路連接,Intel聲稱新開發的控制晶片將解放這種設計。圖為IBM的量子電腦。
圖/ IBM

目前量子電腦的量子位元數都不到100個,但一台具有實用意義的量子電腦需要成百上千個量子位元,屆時這種線路龐雜設計必然行不通,遑論具有實際商業價值、擁有上百萬量子位元的次世代電腦。

Intel解釋,Horse Ridge是種混合訊號的系統單晶片(SoC),它以美國奧勒岡州最寒冷的地點為名,目標當量子位元身處在冰庫中還可運作,將接收到的指令轉換成電磁微波,進而用於控制量子位元。

Intel量子硬體主管吉姆.克拉克(Jim Clarke)表示,雖然大家都很關注怎麼增加量子位元,但如何一次控制複數量子位元卻是無人攻克的挑戰 。他們在研究過程理解到,量子位元的控制也是在開發商用量子電腦前,必須克服的一道難題。

減輕冷卻裝置門檻,集成量子位元與控制系統

另外,Intel提到,相對Google等競爭對手致力的超導量子位元,Intel所鑽研的自旋量子位元(倚賴矽晶中電子自旋形成二階狀態,進而發揮功用),能在更高溫的環境下運作,該特性讓這套系統更具實用價值。

雖然這個更高溫是相對而言,超導量子位元必須在距離絕對零度誤差千分之幾克耳文(K)的環境內運作,而自旋量子位元則能高出1克耳文,但因為越接近絕對零度時,降低溫度的難度也大增,因此Intel可以大大降低量子位元冰庫的門檻。

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相比IBM、Google等競爭對手使用的超導量子位元,Intel聲稱矽基自旋量子位元能容忍的溫度更高,與控制晶片集成的門檻更低,圖為IBM量子電腦IBM Q。
圖/ IBM

目前Horse Ridge的運作溫度約在4克耳文,與自旋量子位元的1克耳文仍有一段差距,Intel強調,他們的終極目標是讓控制晶片能與自旋量子位元在同樣的溫度環境下運作,就能將量子位元與控制系統集合成一套簡便的系統。

資料來源:IntelFast CompanyReuter

延伸閱讀:
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責任編輯:陳映璇

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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