電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?

2020.01.30 by
程倚華
電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?
shutterstock
網路成癮隨著人們對於網路的依賴與日俱增,成為社會不得不正視的精神疾病,有別菸癮、酒癮攝取外物影響大腦行為,沒有任何攝取單靠行為就可影響大腦的運作。

3C產品與網路科技的演進,為我們帶來了許多好處,也有料想不到的副作用,像是網路成癮、電玩成癮、臉書憂鬱這些心理症狀,在過去幾年就引起正統精神醫學的關注。未來5年內,這些問題將隨著科技的發展而更加嚴重。

人們離不開網路,已經不單單是人類集體生活方式的改變。在精神醫學的觀點看來,許多人過度使用3C設備,已達到危害身心的程度。雖然說,醫學界目前對於網路成癮的定義還有些模糊,不過對於其中「網路遊戲」的成癮,已經被列為是精神疾病。

網路遊戲成癮(Gaming disorder)已經被WHO(世界衛生組織)列入精神疾病,這是在2018年非常重大的變化。
台大醫院精神科兼任主治醫師張立人

成癮症有兩大條件:耐受性戒斷症狀

耐受性指的是成癮者必須要花愈來愈多的時間玩遊戲,才能帶來快樂感,這代表主掌情緒中樞的大腦前額葉、杏仁核等部位已經受損。

戒斷症狀則是指只要不打遊戲,就會出現焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙;嚴重的話還可能出現暴力、自殺傾向。

不過,與菸癮、酒癮、毒癮這類的「物質成癮」不同,像網路成癮這類的「行為成癮」並沒有讓人體攝入像尼古丁、酒精這樣的額外成分,但在精神醫學上看來,也確實影響到大腦運作,達到精神疾病的等級

放眼與台灣臨近的韓國與中國,分別在3年前與5年前就把網路遊戲成癮歸類為精神疾病。在台灣,雖然相對而言腳步較慢,但2018年衛福部也追隨WHO的腳步,將網路遊戲成癮納入精神疾病範疇之內,加以預防及推廣相關輔導治療。

成癮症有兩大條件:耐受性和戒斷症狀。隨著科技的快速發展,網路成癮可能更嚴重。
Pixabay

一位研究者的觀察:網路成癮黑數正在增加中

已投入網路成癮研究超過10年的台大醫院精神科兼任主治醫師張立人說,起初在就讀台大醫學院時,就是因為本身曾是一個沉迷於電子布告欄BBS的網路成癮患者,才會投入這項領域研究。

他說,近5年來網路成癮受到愈來愈多國際醫界的關注,在他走訪各學校演講、與老師交流的實際觀察來看,台灣青少年網路成癮患者「至少增加30%。」不過,到身心科診間求診的個案數量卻沒有相對增加,顯示網路成癮患者黑數正在逐漸增加當中。

然而,網際網路發展至今,少說已經盛行20年,網路成癮這個名詞也早就被提出,但為什麼直到2018年,網路遊戲成癮才正式成為精神疾病,而且短時間內還會愈來愈嚴重?

這個問題的關鍵,在於電玩遊戲的設計方式。也就是說,從外部看來,會認為網路成癮者的症狀是與電腦、3C用品互動過多,導致缺乏「社交互動」。不過,事實往往是,因為網路遊戲提供了人際關係、社群互動,才會導致網路成癮,讓人離不開鍵盤。

張立人分析,「單機版的遊戲,當然也有人玩到廢寢忘食,可是新興的遊戲更講究玩家互動,聲光效果與行為酬償的設計愈來愈強,讓遊戲成癮性提高許多。」
攝影/賀大新

不過,「每個人都會玩遊戲,但不是每個人都會上癮。」張立人觀察,網路遊戲成癮患者往往都有其他待解決的心理、家庭因素,在患者的治療中,必須要面對這些存在於網路遊戲成癮之前的問題。

也就是說,有可能患者的父母本身也是低頭族,家庭關係連結薄弱;也有可能患者生性孤僻,在現實生活中的社交生活屢屢挫敗……這些社會性問題,都一再把人們推向網路遊戲的世界,流連忘返。

在2018年出版的《失控的指尖》一書中也提到,一旦網路成癮,要「根治」極為不易,如果患者合併其他憂鬱症、焦慮症狀,也必須要輔以藥物治療;唯有「預防」才是網路成癮最好的治療方式。

未來5年,科技將會帶動更多酷炫的科幻場景實現,但在這背後的這些陰暗面,也是眾人必須面對的現實。

責任編輯:林美欣、張庭銉

隨著通訊技術愈來愈進步,AR(擴增實境)、VR(虛擬實境)遊戲也會更成熟,張立人認為,這樣的趨勢會使得現實與虛擬的界線更容易被打破;這也會讓未來網路成癮的控制愈來愈困難。
攝影/賀大新
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