電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?
電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?

3C產品與網路科技的演進,為我們帶來了許多好處,也有料想不到的副作用,像是網路成癮、電玩成癮、臉書憂鬱這些心理症狀,在過去幾年就引起正統精神醫學的關注。未來5年內,這些問題將隨著科技的發展而更加嚴重。

人們離不開網路,已經不單單是人類集體生活方式的改變。在精神醫學的觀點看來,許多人過度使用3C設備,已達到危害身心的程度。雖然說,醫學界目前對於網路成癮的定義還有些模糊,不過對於其中「網路遊戲」的成癮,已經被列為是精神疾病。

台大醫院精神科兼任主治醫師張立人
網路遊戲成癮(Gaming disorder)已經被WHO(世界衛生組織)列入精神疾病,這是在2018年非常重大的變化。

成癮症有兩大條件:耐受性戒斷症狀

耐受性指的是成癮者必須要花愈來愈多的時間玩遊戲,才能帶來快樂感,這代表主掌情緒中樞的大腦前額葉、杏仁核等部位已經受損。

戒斷症狀則是指只要不打遊戲,就會出現焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙;嚴重的話還可能出現暴力、自殺傾向。

不過,與菸癮、酒癮、毒癮這類的「物質成癮」不同,像網路成癮這類的「行為成癮」並沒有讓人體攝入像尼古丁、酒精這樣的額外成分,但在精神醫學上看來,也確實影響到大腦運作,達到精神疾病的等級

放眼與台灣臨近的韓國與中國,分別在3年前與5年前就把網路遊戲成癮歸類為精神疾病。在台灣,雖然相對而言腳步較慢,但2018年衛福部也追隨WHO的腳步,將網路遊戲成癮納入精神疾病範疇之內,加以預防及推廣相關輔導治療。

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成癮症有兩大條件:耐受性和戒斷症狀。隨著科技的快速發展,網路成癮可能更嚴重。
圖/ Pixabay

一位研究者的觀察:網路成癮黑數正在增加中

已投入網路成癮研究超過10年的台大醫院精神科兼任主治醫師張立人說,起初在就讀台大醫學院時,就是因為本身曾是一個沉迷於電子布告欄BBS的網路成癮患者,才會投入這項領域研究。

他說,近5年來網路成癮受到愈來愈多國際醫界的關注,在他走訪各學校演講、與老師交流的實際觀察來看,台灣青少年網路成癮患者「至少增加30%。」不過,到身心科診間求診的個案數量卻沒有相對增加,顯示網路成癮患者黑數正在逐漸增加當中。

然而,網際網路發展至今,少說已經盛行20年,網路成癮這個名詞也早就被提出,但為什麼直到2018年,網路遊戲成癮才正式成為精神疾病,而且短時間內還會愈來愈嚴重?

這個問題的關鍵,在於電玩遊戲的設計方式。也就是說,從外部看來,會認為網路成癮者的症狀是與電腦、3C用品互動過多,導致缺乏「社交互動」。不過,事實往往是,因為網路遊戲提供了人際關係、社群互動,才會導致網路成癮,讓人離不開鍵盤。

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張立人分析,「單機版的遊戲,當然也有人玩到廢寢忘食,可是新興的遊戲更講究玩家互動,聲光效果與行為酬償的設計愈來愈強,讓遊戲成癮性提高許多。」
圖/ 攝影/賀大新

不過,「每個人都會玩遊戲,但不是每個人都會上癮。」張立人觀察,網路遊戲成癮患者往往都有其他待解決的心理、家庭因素,在患者的治療中,必須要面對這些存在於網路遊戲成癮之前的問題。

也就是說,有可能患者的父母本身也是低頭族,家庭關係連結薄弱;也有可能患者生性孤僻,在現實生活中的社交生活屢屢挫敗……這些社會性問題,都一再把人們推向網路遊戲的世界,流連忘返。

在2018年出版的《失控的指尖》一書中也提到,一旦網路成癮,要「根治」極為不易,如果患者合併其他憂鬱症、焦慮症狀,也必須要輔以藥物治療;唯有「預防」才是網路成癮最好的治療方式。

未來5年,科技將會帶動更多酷炫的科幻場景實現,但在這背後的這些陰暗面,也是眾人必須面對的現實。

責任編輯:林美欣、張庭銉

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隨著通訊技術愈來愈進步,AR(擴增實境)、VR(虛擬實境)遊戲也會更成熟,張立人認為,這樣的趨勢會使得現實與虛擬的界線更容易被打破;這也會讓未來網路成癮的控制愈來愈困難。
圖/ 攝影/賀大新
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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