讓Ctrl+C與Ctrl+V成為電腦標配的特斯勒過世了,他做了什麼讓賈伯斯第一次見面就高呼「不可思議」?
讓Ctrl+C與Ctrl+V成為電腦標配的特斯勒過世了,他做了什麼讓賈伯斯第一次見面就高呼「不可思議」?

2020年2月16日,美國當地時間週一,電腦科學家賴瑞·特斯勒(Larry Tesler)去世了,享壽74歲。

拉里·特斯勒曾在蘋果工作了17年,擔任過蘋果的首席科學家。雖然他不像史蒂夫·賈伯斯(Steve Jobs)和比爾·蓋茲(Bill Gates)一樣家喻戶曉,但他對於早期電腦發展作出的貢獻也不可忽視,正是拉里·特斯勒讓剪下、複製、黏貼等功能成為電腦操作系統中的基礎模塊。

初次相遇,讓賈伯斯高呼「Amazing」

在加入蘋果前,賴瑞·特斯勒是施樂(Xerox)公司Palo Alto研究中心(PARC)的一名軟體工程師。當時施樂PARC的「位圖顯示」概念推動了圖形用戶界面(GUI)的發展,這吸引了賈伯斯的注意,打算前去考察。

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賴瑞·特斯勒。
圖/ 愛范兒

當時施樂的創投部門正想參與蘋果1979年的第二輪募資,賈伯斯趁機向施樂提出了一個條件:如果施樂原意向蘋果展示PARC的一系列新技術,那麼就同意施樂參投。

而負責為賈伯斯等人展示PARC技術成果的,正是賴瑞·特斯勒。當時的個人電腦基本還沒有滑鼠互動,特斯勒告訴賈伯斯,那個拖著長尾巴,長得老鼠的小配件叫做「滑鼠」。

在特斯勒展示的過程中,賈伯斯興奮得跳了起來,並揮舞著胳膊,特斯勒曾在《賈伯斯傳》中回憶了當時場景:

我每展示一部分,他都會發出驚嘆。他跳來跳去的,我都不知道他有沒有看清楚整個演示,但事實證明他是看到了的,因為他不停問問題。

當時賴瑞·特斯勒展示了編程語言Smalltalk的三項功能,但真正吸引賈伯斯的是圖形界面和位圖顯示屏幕,賈伯斯表示「看到了電腦產業的未來」。

同時賈伯斯十分驚訝施樂居然沒有將這項技術商業化,於是他打算自己做。並從施樂挖來了賴瑞·特斯勒和另外一位硬體設計師,共同負責Lisa電腦的圖形界面設計,這也被施樂和電腦行業稱為「工業史上最嚴重的搶劫行為之一」。

根據賴瑞·特斯勒的回憶,雖然當時賈伯斯不是Lisa電腦的專案負責人,但是仍然會隨時打電話給他來表達自己的想法,甚至會在凌晨兩點接到賈伯斯的電話。

讓「複製貼上」成為電腦的標準功能

雖然蘋果的Lisa電腦沒有在商業上獲得成功,但卻是第一批普及電腦操作系統的用戶界面中普及剪下、複製和貼上功能的個人電腦,而這背後離不開拉里·特斯勒的貢獻。

早在1969年,還是美國史丹佛大學電腦科學研究生的賴瑞·特斯勒,在為中半島自由大學(Mid-Peninsula Free University)創建條目時,就曾嘗試用電腦命令黏貼條目內容。

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圖/ 愛范兒

幾年之後,賴瑞·特斯勒在施樂開發了以滑鼠進行互動的圖形用戶界面,並在為施樂電腦設計文字處理軟體Gypsy時將兩者結合,來實現對文本的剪切、複製和貼上,這幾個功能鍵概念也逐漸成為了文本編輯與電腦操作系統用戶界面的標準之一。

賴瑞·特斯勒在完成Lisa電腦專案後,又加入Macintosh專案。而Macintosh圖形用戶界面也是在Lisa的基礎上開發的,這也進一步推動了「複製貼上」功能在電腦中的普及。

在賴瑞·特斯勒個人網站,個人簡介裡就有一條是「剪下、複製、黏上功能的主要發明者」。不過需要說明的是,「複製貼上」的發明者另有其人,那就是發明史上第一個電腦文字處理器的伊夫琳·貝雷津(Evelyn Berezin)。

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伊夫琳·貝雷津(Evelyn Berezin)
圖/ 愛范兒

伊夫琳·貝雷津(Evelyn Berezin)在半個世紀前發明的電腦文字處理器,就包含了「複製貼上」等基本的文檔編輯功能。這位「複製貼上之母」在2018年12月8日已經去世。

而拉里·特斯勒則將「複製貼上」成為電腦的標準功能,讓更多人用上這些功能,是當之無愧的「複製貼上UI設計之父」。

賴瑞·特斯勒在蘋果的幾個關鍵時刻

1990年,賴瑞·特斯勒開始負責牛頓(Newton)裝置的開發,據時任CEO約翰·斯卡利(John Sculley)透露,蘋果投入了約1億美元(約新台幣30億元)來開發Newton專案,但這款產品並沒有成功。

而賴瑞·特斯勒需要負上一些責任,當時他在Newton產品的一些決策事後被證明是有問題的,比如禁止蘋果手寫識別軟體應用到第三方應用上。但Newton作為平板電腦的前身,也被認為啟發了iPad的開發。

蘋果在1992年CES上展示了Newton裝置後,賴瑞·特斯勒也離開了這個專案。轉而擔任蘋果的首席科學家,蘋果共同創辦人之一的史蒂夫·沃茲尼亞克(Steve Wozniak)也曾擔任過這個職位。

儘管賴瑞·特斯勒此後很少再直接負責某個產品專案,但也在蘋果的一些關鍵節點上作出過不少貢獻。

在蘋果考慮收購賈伯斯創辦的NeXT公司時,時任蘋果執行長吉爾·阿梅里奧(Gil Amelio)其實還有另外一個選擇,同樣是由蘋果前高階主管讓-路易·加西(Jean-Louis Gassee)創立的BeOS。

不過賴瑞·特斯勒力勸吉爾·阿梅里奧(Gil Amelio)選擇賈伯斯的NeXT ,並警告他,「無論選擇誰,他們都會取代你的位置。」相比之下特斯勒更好賈伯斯,最終蘋果收購了NeXT,賈伯斯也得以重新回到蘋果。

另外蘋果在2006年將Mac電腦主處理器從IBM的PowerPC遷移到英特爾處理器,讓Mac煥發新生,背後也有賴瑞·特斯勒多年建議的功勞。賴瑞·特斯勒在2011年的一次演講中提到:

實際上,幾年前我們曾嘗試將MacOS遷移到英特爾,但那裡仍然有太多的機器程式碼,要讓它能夠同時運行兩個作業系統,真的很難。因此,我和許多高級工程師聚集在一起,我們建議首先對作業系統進行改造,然後開發我們自己的內部操作系統,最終讓它在英特爾平台上運行,從而證明這是個不斷成長、永遠不會終結的專案。

另一個讓特斯勒引以為豪的蘋果往事,則是推動蘋果收購了英國的晶片公司(Advanced RISC Machines,ARM),現在iPhone和iPad中使用的正是基於ARM架構的晶片。賴瑞·特斯勒在個人網站中寫道,「這筆不到500萬美元(約新台幣1.5億元)的投資,給蘋果帶來了超過8億美元(約新台幣242億元)的收益。」

在1997年離開蘋果後,賴瑞·特斯勒創辦了一家教育軟體公司Stagecast,還曾在亞馬遜、雅虎和23andMe等網路公司擔任過高階主管。不過特斯勒這輩子最傑出的貢獻無疑是對電腦圖形用戶界面的改變。

今天當我們在電腦上使用剪下、複製、貼上這些功能時,都應該感謝賴瑞·特斯勒,這也是對他最好的悼念。

責任編輯:林芳如、蕭閔云

本文授權轉載自:愛范兒

關鍵字: #Apple #賈伯斯
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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