虛擬分身開會、VR策展演講都來了!一場武漢肺炎,成了姍姍來遲的VR成長爆發點?
虛擬分身開會、VR策展演講都來了!一場武漢肺炎,成了姍姍來遲的VR成長爆發點?

「就2020年來看,全球VR(虛擬實境)市場預期會成長50%,關鍵點還是在B2B,」HTC執行長伊夫·梅特爾(Yves Maitre)日前接受媒體採訪時說道。

距離2016的「VR元年」,已經過了整整四年,但一路跌跌撞撞,卡在裝置成本太高、技術不成熟,甚至是內容不夠多元,VR遠遠沒有達到當初業界認為會「走進每一個家庭中」、「完全改變互動娛樂生態」的預期。

市調機構IDC去年就曾預估,2023年全球VR/AR(擴增實境)裝置出貨量將破6,860萬台,在2019~2023年間的複合增長率高達66.7%,但現在再來看看成長的原因,或許不是5G,而是一場在全球肆虐,讓群聚活動現在能免則免的武漢肺炎(新型冠狀病毒,COVID-19)。

像是靠VIVE主打的HTC,選擇在此時主推一款名為「HTC Sync」的服務,類似Facebook當年主打的VR社交軟體「Spaces」,但不是為了娛樂而生,而是給企業開會使用;而iStaging愛實境原先預期在2020年公司營收將成長2~3倍,但由於武漢肺炎,各界VR需求大增,甚至上調營收目標至3~5倍。

HTC虛擬分身會議服務,第三季正式上線

「從現在的疫情看來,HTC Sync這樣的技術服務確實是有點需要,」HTC台灣區總經理陳柏諭說道。

其實早在2018年底,這一套專門為企業打造的VR協作和會議服務系統就已經問世,只要企業有VIVE眼鏡,就可以在線上打造一個自己的「虛擬分身」,並在設計好的虛擬共享空間中開會,就像在真的會議室中一樣,在會議中可以透過語音作筆記、對各種PPT、甚至是3D素材做標記,一次最多可同時容納20人。

htc sync
HTC Sync的服務模式,是企業主只要把會議中想要討論的PPT,或是想要呈現的模型上傳到HTC的雲端,會有一個團隊服務建模,幫助企業建立一個專屬的會議環境。
圖/ HTC
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如此一來,能讓身處不同空間的人一起參與會議外,也更符合現在眾多企業只能「遠端辦公」的需求。
圖/ HTC

但若要遠端會議,用一般的線上會議系統就好,究竟為何需要用到VR、需要一個「虛擬分身」?

陳柏諭指出,相較一般線上會議系統,透過VR可以看到栩栩如真的3D物件,當這一項物件是會議中需要被討論的項目,還可以在任何角度中做標記。

htc sync
不只是一般的簡報內容,在3D物件上也可做標記。
圖/ HTC

再來,則是更加強調「社交」這一件事,透過VIVE眼鏡,系統能精準呈現用戶的面部表情,甚至是站在、坐著個各種位置,都可以偵測到。

「現在一進去,就要先輸入身高,我們有在討論,其實要『像』到什麼程度,是不是也是一種服務?用照片可以很簡單的做一個虛擬分身,但不會那麼完整,這部分是不是能做到更細膩?」

目前HTC已經推出測試版本,預計在今年第三季正式上線,並預計將和電信業者合作推出,還計畫未來即便不用VR眼鏡,也能讓其他人透過電腦參與這一場「虛擬3D會議」,讓備守範圍擴得更廣。

想要變成需要,VR虛擬演講、時裝秀都來了

「因為有疫情的關係,大家會思考,做這樣的事情是『更有必要的』,我們HTC內部開會真的都在這樣操作了。」

或許這樣的應用是一種「想要」,並不是一定「需要」,但自武漢肺炎爆發後,「遠端辦公」似乎成為新的趨勢,讓這樣的服務應用不再僅僅是雞肋的存在。 陳柏諭表示,HTC Sync不僅僅定位是「會議系統」,未來在B2B、B2B2C也會有更多的需求,例如導覽、教學等等。

事實上,打從2020年疫情爆發後,眾多國際大型活動都宣布取消或延期,最引人矚目的例子就是2020 MWC了;但另一方面,卻也讓「VR辦活動」、「VR策展」成為一種新的嘗試。

要說實際嘗試的案例之一,就是在上一週,HTC中國區總裁汪叢青如期「親臨」2020 Educators in VR International Summit的現場,並上台發表了一場名為《Education Elevated》的演說,但現場沒有任何一個人戴口罩,因為這一場活動,全是在VR的環境中進行的。

HTC VR
在這一場演講中,環境被打造成現實中參加論壇的模樣,栩栩如生;觀眾可以透過戴上VR眼鏡來參與聆聽。
圖/ HTC
HTC VR
汪叢青的肢體動作在台上都能被捕捉到。
圖/ HTC

「其實以前找我們做VR展覽、展演的客戶很少,這概念雖然一直都存在,但業界普遍是覺得實體效益更好,就不了了之,但肺炎一出現後需求就湧現,在台灣也有IT廠商找上門來,」iStaging事業發展部總經理黃國洋向《數位時代》透露。

黃國洋表示,已經有法國時尚精品品牌找上門,受到武漢肺炎影響,有一場實體秀展已經預計延到3月後才舉行,而在這之前,品牌已開始和iStaging合作,要做一場「線上Fashion Show」,讓全球買家透過線上VR的功能觀看時裝秀。

當然,已經行之有年的「VR看屋」,近日也是需求大增,「這陣子當然中國大陸提出的需求最大,各地很多小區都嚴格管制,不能進出,但屋主用自己的手機就可以創建VR的房屋內容資訊,」黃國洋說道。

反觀台灣,像是房仲品牌永慶房屋早已導入VR看屋服務,但為了為避免武漢肺炎影響用戶參訪預售中心的意願,代銷公司創意家2月起也開始採用線上帶看功能。

責任編輯:蕭閔云

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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