台灣為何很難遠端工作?
台灣為何很難遠端工作?

最近唐鳳在數位時代上討論遠端工作的好處,其觀點從多方面看來都是正確的。

這唐鳳稱之為「企業微型化」的趨勢其實不是未來,在很多歐美國家是早就已經發生的事情了,這也是為什麼北美、西歐與北歐國家薪資水準普遍高於東亞的主要原因:用更少、更專業的人去做更多的事情。

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政委員的立意良好,很可惜在台灣談這個只是遙不可及的夢想。現在台灣遠端工作的趨勢多半還是止於業務人員(其實本來就很少在辦公室),或是軟體工程師。可惜,要真正落實遠端工作的環境,不是幾位SOHO族或是接案工程師自己可以決定的,會需要公司營運和管理階層徹底改革公司的文化和制度才有可能產出。

該如何看待遠端工作?

首先是遠端工作的範疇,先前談到的歐美國家已經不是科技業在遠端工作而已,很多傳產公司都已經實施責任制加遠端工作的制度。尤其是現在育嬰制度和彈性假期的福利在這些國家已是常態,遠端工作已經成為一個維持生產力的重要制度。

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所以說只要企業改成遠端工作就一定是比較前衛、生產力比較強嗎?也不盡然。

在了解統計數據的時候有一個很重要的觀念,我們要去區分:個體內時間軸(within individual, over time)與群體平均(average over population)的差異。

說到遠端工作,其實我們大部分都是在看「群體平均」,也就是有遠端工作制度的公司的績效優於沒有遠端工作制度的公司,但是這有很大的解讀上的問題:因為遠端工作制度失敗的公司會被我們歸類為「沒有遠端工作制度」,因此高估了遠端工作的優勢。

事實上,如果以單一公司的時間軸去看待遠端工作,實施遠端工作制度真的一定都會讓一家企業的績效大幅增加嗎?

其實真的不一定。最後還是得看一家公司的文化和制度去判定,而台灣沒有辦法大規模去改革,主要是因為整體的產業文化已經僵化。

台灣的工作文化問題

台灣的工作文化問題其實已經存在許久,沒有出過亞洲工作的人,說真的是完全無法理解這些問題為什麼是問題。甚至很多在國外短暫工作過的台灣人,都無法完全理解為什麼在一些國家工作薪水會比較高,而完全將之歸功於歷史和經濟因素。

1. 勞資雙方無法互信

首先,台灣的公司幾乎都是處於勞資、主管與員工對立嚴重的情況,公司內部處處充滿了不信任感。

有些人會質疑:哪裡有?

會問這種問題的人,就是已經完全習慣於這種文化而沒有感覺的人。

打個比方,如果主管與員工之間有信任感的話,員工要離職不會最後一刻才提。在歐美國家,員工突然過來跟你講說兩個禮拜後要離職,這基本上就是完全不信任你、跟你撕破臉的做法了。但是,很有趣,這在台灣竟然是常態。

另一個很明顯的例子就是大部分台灣公司的主管與員工之間並沒有例行的一對一對談時間,這看似小事,但大家都沒做,意思就是台灣的主管普遍認為花時間去了解員工的感受和工作狀況不重要,而台灣的員工也普遍認為主管會認為員工都是無病呻吟,因此造成台灣工作環境中很多衝突都是地下化,從正面對談變成了含沙射影。

在這種環境下,員工根本無心為老闆賣命、老闆也不信任員工會把事情做好,根本不可能用遠端作業的方式去合作。

2. 短期成本思維大於長期績效考量

再來,一個很嚴重的問題就是台灣公司多半是成本思維而非績效導向。

台灣公司雖然很喜歡談KPI,但是問題是台灣公司的KPI或是現在大家在引入的OKR,目標都是當下的一些營運考量,而不是長期的營收和績效。

用更白話的方式來形容大部分台灣公司的思維模式,就是如果一家公司可以選用90%的資源去做到市場的前5%,跟節省成本、用50%的資源去做到市場的前30%,台灣公司幾乎9成9都會選擇後者。

比較有遠見的企業會去思考:長久下來,只有前5%內的公司會在競爭中存活下來;但是台灣的公司會覺得用50%資源做到前30%,跟用90%去做到前5%,自己反而是賺到了。

說穿了,太多台灣的新創和大企業都把重心放在如何用大量便宜的人力去做出「還OK」的產品和服務,但是卻很少人會想用國際上最好的人才,來把東西做到最好。

在這種情況下,公司看不到遠端工作帶來的彈性和舒適給員工帶來的無形價值,反而一直專注於「員工上班時是否每分每秒都坐在電腦前面」,其實遠端工作能發揮的效用很有限。

3. 資訊透明化未被落實

第三個很嚴重的問題就是,台灣的公司營運透明度低到一個很悲慘的境界。

所有想要遠端工作的人,不妨先嘗試一個比較極端的實驗:你和你們公司有辦法在不見面、不使用電話、不使用即時通訊的情況下,純粹用專案管理系統、電子郵件、客戶管理系統等電子平台,就完成大部分的工作嗎?

對於台灣大部分的台灣公司而言,答案都是否定的,因為台灣人最常開會的原因,就是:專案到底進行到哪裡了?

這個不光光是使用什麼軟體、什麼管理學口號的問題了,因為這已經是團隊文化和習慣的問題,不管你用什麼平台或打什麼口號,如果沒有專注在落實資訊透明化,其他都是空談。

講個最簡單的,現在台灣新創很多都號稱在使用敏捷式開發(Agile Development),然後用Trello去做專案管理(註:其實Trello根本還稱不上專案管理系統),但是過去敝人幫不少團隊看過內部管理流程,很明顯地大部分的公司根本沒有去把個別專案、個別員工、時間軸幾個維度明顯區分,並且將專案和程式碼做精細度的層級化管理。因此,大部分人在討論敏捷式開發其實都沒什麼意義,因為大家所記錄的資訊都沒有經過妥善整理,因此都是高度不一的含糊資訊。

如果平常資訊彙整就做得很好,照理來說專案進行到哪裡、人力配置狀況如何,應該是在專案管理平台上一分鐘內就可以得到答案的,根本不需要再分析、更不需要開會。

而台灣各產業電子化不理想,資料數位化、彙整可分析資料更是幾乎沒有在做。更慘的是,台灣不管是什麼公司,幾乎都沒有個人隱私和企業資料管理的統一規範,很多員工洽談生意還在用Messenger、LINE、WeChat等通訊系統,公司的專案相關資料絮亂不堪,碰上員工到職或離職更是手忙腳亂。

如果是連追蹤每日進度都需要開會的公司,遠端工作就算實施了也是有名無實:大家會一直坐在電腦前面開會,根本也不會享受到遠端工作的彈性和舒適感。

4. 台灣經濟環境的阻礙

最後,就是台灣整體的產業競爭力、經濟狀況,以及企業獲利能力。

台灣其實在2000年後基本上經濟榮景就結束了。出口製造業幾乎都轉為三角貿易模式,而電子代工和廉價品牌的策略也是遭遇瓶頸。

現在基本上在台灣工作,除了業務人員可能有分些佣金以外,其實大部分的營運面員工是已經拿不到什麼分紅。台灣新創公司過去十幾年的成功案例有限,因為公司掛牌上市而致富的員工基本上也看不太到了。

回到源頭,因為經濟的大環境,台灣大部分的公司因為沒有跟上潮流轉型,現在的獲利能力有限,是真的沒有東西可以分員工。但是,轉為三角貿易的出口企業,則是根本沒有這心要將盈餘分配給員工。

長久下來,本來個性就比較偏安的台灣人,自然沒有太多員工會很熱血地為公司賣命。其實回到台灣的五、六年級生那時候的經濟奇蹟,台灣本來經濟成長就是靠大量的廉價勞工和高工時去換取的,並不是靠組織效率。而今天五、六年級生常批評年輕人是草莓族,其實大家都忽略了一點:當沒有以前的高薪作為獎勵時,有誰願意去犧牲健康去為公司付出?

所以說,遠端工作的彈性其實救不了台灣大部分的公司,因為公司過去勞力密集的業務和營運模式,並不會因為有了溝通和環境上的彈性而大幅提升效率。而當台灣公司因為成本考量,連勞保、健保都在省,連員工出差都要自己先墊機票,連員工去看個醫生都要扣半薪,你覺得遠端工作的彈性對這樣的公司有意義嗎?

回到唐鳳對於「企業微型化」的結論,其實遠端工作並非微型化的因,而是歐美國家長期以來就是不斷地朝專業化、人力精簡化前進,因而發展出遠端工作的模式。台灣如果以為採用遠端作業但是不去徹底檢討企業和員工文化就能夠提升效率,那已經是因果誤置了。

責任編輯:陳建鈞

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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