成立研發中心還是孵化器?可口可樂、迪士尼⋯⋯這些大品牌內部創新這樣做!
成立研發中心還是孵化器?可口可樂、迪士尼⋯⋯這些大品牌內部創新這樣做!

在時代的軸輪下,產業典範轉移成為各行各業普遍的現象,企業無不積極進行轉型、創新,有資源的大型企業更有諸多不同做法,在全球20大企業中,有些選擇成立R&D研發中心,有些則選擇設立孵化器、加速器,來驅動企業內部創新,究竟創新的動能來自內部或外部會有什麼不同的效益、考量嗎?

一般來說,新創企業基於組織規模小、管理扁平化等特性,常常能夠比大型企業更快產出創新解決方案,來解決現實社會的問題。

許多大企業為了快速補足戰力,會透過併購新創的方式,一次獲得技術與人才。另外,也有越來越多的企業會選擇設立孵化器、加速器,並且投入一定的資金作為新創開發使用,藉此成為股東與商業夥伴,來直接評估、採用新創的創新技術。

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在BrandZ百大品牌價值的20大企業中,非科技廠商,但旗下設有新創孵化器、加速器的企業,是如何藉此加快創新步伐的呢?以下分別從電信業、零售業、娛樂業中,挑選具有代表性的企業,進一步了解大型企業走向開放創新這條路上的作為。

Verizon設立5G實驗室,快速連結外部創新資源

身為美國電信商龍頭之一的Verizon,2017年和共同工作空間組織Alley,攜手成立5G實驗室(5G Labs),透過Alley在紐約市的新創網絡,Verizon快速連結新創圈資源,加速5G網路技術的應用開發。

Verizon
美國電信商龍頭之一的Verizon。
圖/ Mike Mozart via Flickr

這個5G實驗室從紐約市開始,至今也已經陸續在華盛頓特區、麻州劍橋、加州洛杉磯以及帕羅奧圖,加上英國倫敦等地成立分部。

此外,Verizon還另外設有投資機構Verizon Ventures,過去十多年來一直持續關注值得投資的新創。近期,比較有指標性的投資項目,包含不用依靠傳統電力就能讓裝置運作的半導體廠商Wiliot,以及專注物聯網、金融服務的數據分析平台Iguazio。

AT&T瞄準教育新創,靠Aspire加速器催生

另一家美國電信商龍頭AT&T,之所以設立加速器,主要是作為社會責任回饋,AT&T於2015年成立的Aspire加速器,著重在協助學生充實技能,因應未來的數位與國際經濟環境挑戰,因此,STEM相關科學知識以及情商管理能力等教育類新創,都是Aspire加速器的目標。

在這個加速器的運作下,目前AT&T每年都會舉辦競賽,同時並邀請各界教育新創共襄盛舉,脫穎而出者還可獲得高達100萬美元(相當於台幣3,000萬元)的獎金。

可口可樂Bridge計畫,戮力培育下一個獨角獸

無獨有偶,在零售業,可口可樂2014年成立Founder計畫,作為新創公司的孵化器,希望培育下一個新創獨角獸,可惜這個野心並未被實現,可口可樂在連續嘗試三年之後,正式終結了這個計畫。

幾個月後,可口可樂又成立Bridge計畫,同時並以新創的加速器作為定位。這兩個計畫最大差異在於,新的Bridge專案是個商用計畫,投資新創的唯一目的,就是幫可口可樂製造更多利潤,或是節省更多成本支出。

可口可樂希望藉由Bridge計畫,協助那些與可口可樂發展有關,且擁有技術的新創公司,與全球市場、其他新創連結。其中一個從Bridge計畫出身的新創Climagine,就在之後被社群媒體Snap併購。對可口可樂來說,不僅可以優先使用Climagine的技術,還獲得Snap這個企業夥伴的雙贏局面。

目前Bridge專案所資助的新創,包含深度學習與生產控制的AI新創Allegro.AI、專注數位行銷策略的BrandTotal,以及幫助製造企業內部員工訓練影片的FleeQ等。

迪士尼加速器不只有《要塞英雄》,還有球型機器人

談到大企業的創新轉型,一般人大多不會直接想到媒體與娛樂產業,但是迪士尼為了攜手新創種子加速器Techstars,於2014年啟動了加速器計畫,主要是為了協助媒體與娛樂產業的優秀新創團隊,快速實現他們的創新點子。為此,迪士尼每一年都會評選適當的新創團隊,獲選者可以獲得一筆投資及進駐迪士尼格倫代爾進行創新研發。

曾經參加Disney Accelerator計畫的新創公司,包括發行《要塞英雄》(Fortnite)遊戲的Epic Games、可程式化的球形機器人廠商Sphero、透過語音與文字搜尋運動比賽數據的StatMuse,以及遊戲化學習教育平台Kahoot!

Sphero
可程式化的球形機器人廠商Sphero也是曾加入Disney Accelerator計畫的新創公司之一。
圖/ Sphero

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這些大型企業之所以會設立孵化器、加速器等,大多是為了確保這些策略夥伴的創新,可與企業的營運發展接軌,並且成為這些創新應用的早期採用者。

企業面對的市場環境變化萬千,某個原先獲利的事業部門,或許下個月就開始虧損,擁有孵化器或加速器的大型企業,相對能藉由各式創新來因應市場變化,當一個主要事業被市場淘汰時,很快就能推出新的產品或服務。

對於這些非科技產業的大企業來說,即使本業並非科技服務的供應者,但依然需要最新的應用科技,來抓住市場潮流、領先市場,透過與孵化器、加速器與新創公司的連結,是最有效益的一種策略。對新創公司而言,有機會和產業龍頭合作、獲得他們的資金支持與營運指導,也是相當珍貴的資源,甚至可以更了解市場、突破成長瓶頸,兩者攜手可以共同創造雙贏得局面。

責任編輯:林芳如、蕭閔云

本文授權轉載自:FC未來商務

FC未來商務,專注未來新商務應用、轉型思維與創新體驗,並結合沙龍分享、展會發表,協助產業找到面對未來的轉型關鍵解方,並連結創新資源。

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關鍵字: #創投 #數位轉型
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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