林百里樂觀看待下半年,一張表說明電子6哥大老闆怎麼看「疫後大趨勢」?
林百里樂觀看待下半年,一張表說明電子6哥大老闆怎麼看「疫後大趨勢」?

疫情過後,台灣電子6哥怎麼看全球變化?全球因肺炎疫情衝擊暫停交流移動近5個月,廣達董事長林百里觀察,人類未來會花更多時間在網路世界(Cyber World)上,更多智慧生活在網路世界完成,促使5G跟AI加速發展,這將是很重要的改變。

「很多時候,開會不一定要到會議室,視訊會議也很好。」林百里說,很多公司開會方式將改變,上班時間變少,變得更有效率,可以想的事更多。他指出,節省下開會的通勤時間,時間可多用於思考,腦筋更清楚,人與人也會更有效率溝通,展開腦力激盪,是很好的生活改變。

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電子6哥看疫後景氣
圖/ 王郁倫整理

人更常在網路世界,加速AI發展

林百里觀察,人類是一下子在網路世界,一下子在實體世界,吃飯是實體世界,打電腦或上Facebook是網路世界,而現在留在網路的時間越來越多了,更多智慧生活在網路世界中完成,因為雲端化將使AI跟5G更有效發展,比方封城時,很多工作需要AI幫忙,促使AI更加發展,更吸引人留在網路世界,這將是很重要的改變。

廣達2020股東會
廣達董事長林百里主持股東會表示,疫情讓宅經濟與網路經濟更發達,更多智慧生活在網路解決。
圖/ 王郁倫攝影

緯創董事長林憲銘同樣有深刻感受,認為全球生活型態大幅改變,對緯創來說扮演關鍵角色就是提供「改變人類生活的關鍵產品」,包括伺服器、新的物聯網裝置等.似乎未來五年~十年的新生活模式,被提前到半年~一年就都改變掉,

林憲銘愛打小白球,他也透露週末打球,球場常客滿,大家沒地方可去,佳世達董事長陳其宏也觀察一樣的現象,在球場遇到許多人,「各種你想像得到的人都在那邊」。

宅經濟與網路經濟加速,年輕人需求轉移

林百里坦言,疫情剛開始時他很擔憂,但深入研究後,發現疫情正改變人的生活方式,網路經濟反而興盛,他一開始的擔憂都解除了。後疫情時代看起來,新生活將是更多「宅經濟」跟「網路經濟」所推動,在家學習、遊戲跟工作,都讓筆電、智慧音箱及伺服器都有蠻大需求,廣達不僅第二季不錯,下半年應該還會成長。

「現在第二季跟第三季訂單還是很強。」林百里說。在廣達第二季筆電出貨量衝高後,一度擔心後續怎麼辦?但第三季仍接單樂觀的關鍵,是「老機換新」需求,當宅經濟雲端應用增多,也讓筆電需求比手機更重要,即使第四季,林百里也認為是很正面樂觀。

華碩
林百里認為,年輕人需要手機,但人人都已有一支,接下來會更迫切需要筆電,筆電將是需求返升的轉折點。
圖/ 經理人

「宅經濟是筆電需求,手機是移動經濟。」林百里說,過去人人要手機,但現在大家都已經有了,量體很大,現在更需要筆電處理更多事,畫面更大,速度快很多,能處理更多事,現在更多年輕人要買筆電,這將是筆電需求反轉的機會點。

即便業界仍舊擔心全球經濟衰退衝擊購買力,但林百里認為,宅經濟是生活的改變,而不是經濟的改變,即使預測筆電2021年的需求,他也認為十分樂觀。

疫情加速醫界擁抱科技,林百里:最難是人

疫情下除了改變人類生活,連醫學界也出現變化。「醫生態度是有改變的!」林百里多年前就發展智慧醫療,他坦言除了疫苗發展及生物化學研發加快,病床也更智慧化,醫院願意思考更有效率管理病人的方法,比方負壓病房智慧化,智慧病房數位化,讓醫護人員能減少病人接觸,依舊能獲得數據。

推行智慧醫療多年,林百里透露,智慧醫療改變醫療行為,最難是怎麼使醫生相信「你會幫助他們」,其次是怎樣讓醫療醫院肯付錢,因為醫院是非營利機構,要他們付錢很困難,所幸這一方面健保局提供很大幫助,而疫情中也讓全世界看到台灣醫學很棒。

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和碩董事長童子賢(右)與執行長廖賜政(左)認為下半年相當樂觀一路成長。
圖/ 王郁倫攝影

對大型電子代工廠而言,似乎受到的衝擊比中型代工廠少。和碩3~5月營收連續破千億元,其中5月更創歷史新高,董事長童子賢對下半年景氣相當樂觀,他指出,首季業績雖是負成長,但第二季就會恢復轉正,下半年相信會持續向上,執行長廖賜政補充指出,目前訂單、原物料、出貨都很正常,大家都在期待5G的來臨,「我們跟客戶都準備好了!」就看疫情發展,看消費者對新品的反應。

緯創董事長林憲銘則指出,第二季從5月起營運開始恢復,感覺今年營運已經步上正軌,他指出,而緯創許多產品扮演關鍵角色。

林憲銘笑說,現在開始覺得「今年不至於糟糕」,因為第二季沒想像差,甚至比一開始預估的還要好,第三~四季的能見度只有伺服器還行,消費及企業市場還存不確定性,今年整體看起來預估會跟去年差不多或略好,不至於很好。

緯創也將持續加碼投資台灣,他透露最近在北台灣找地,未來很多核心技術的測試驗證一定在台灣,會以台灣為中心思考全球佈局。

緯創林憲銘
緯創董事長林憲銘認為疫情讓5~10年的生活改變加速半年完成。
圖/ 王郁倫攝影

佳世達估上下半年1:1,一好球兩壞球

佳世達則相對保守,董事長陳其宏在19日股東會後表示,今年上半年業績維持正年成長,其實表現還不錯,這都是源自去年併購5~6家公司,挹注營收,但眼看歐美疫情持續失控,5月起預估歐美受影響程度將持續放大,由於疫情變數大,他不敢太過樂觀,會保守預估上下半年業績比將呈現1:1,全年將拼一下力求持平。

在四大事業群中,解決方案事業群業績表現不錯,其下代理思科視訊會議服務的聚碩業績大幅成長,在家辦公,也讓顯示器業績成長,雲端跟5G基礎建設需求也不錯,不過疫情下也有業績受災區,受醫院減少非必要營運下醫療事業體受影響,辦公投影機需求也銳減20%,佳世達則預估本身投影機業務將年減1成內。

佳世達陳其宏
佳世達董事長陳其宏表示,儘管上半年公司業績正成長,表現不錯,但下半年會保守看待。
圖/ 王郁倫攝影

陳其宏相當看好是顯示器下半年需求,由於歐美在家上班需要較大顯示器,5月以前,大企業多半直接下單採購發給員工,一個訂單高達10萬台或25萬台,但後來這些訂單全在5月中旬後消失,原來企業改發錢1,000~2,000美元給員工自己買,商用類型顯示器業績大增40~80%,由於目前還缺貨中,他樂觀預估顯示器需求將延續到下半年。

仁寶、神基第三季估比Q2下滑

反過來說,仁寶跟神基對下半年展望則相對保留,仁寶總經理翁宗斌表示,第二季教育與商用筆電大拉貨之後,下半年將回復正常,所以第三季業績將季減,高峰出現在第二季。全年也因現在缺料,業績能否正成長保守以對。

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神基董事長黃明漢認為下半年汽車產業復甦,遠距教學需求將持續。
圖/ 王郁倫攝影

強固電腦品牌神基第二季業績也季增率超過2成,交出亮麗成績,不過董事長黃明漢也透露,第三季業績難以高於第二季,但下半年也有兩個亮點,首先是汽車工業上半年幾乎停工,第三季陸續復工,第三季單季營收將力拼與去年同期持平,下半年隨營收占比10~12%的汽車機構件業務將逐漸恢復,線上教學也將拉動一波教育筆電採購商機,全年可否拼與去年持平仍在努力中。

責任編輯:蕭閔云

關鍵字: #林百里 #童子賢
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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