微軟營收、獲利超預期,為何股價盤後交易反下跌3%?
微軟營收、獲利超預期,為何股價盤後交易反下跌3%?

本週,微軟公佈了2020財年第四季(4月至6月)財報,雖然防疫期間全民遠端工作,令企業通訊軟體Teams迎來用戶暴漲,但雲端業務成長趨緩,仍讓外界對微軟的表現感到失望。

這一季的財報中,微軟營收為380億美元,同比成長13%,超過華爾街預期的365億美元;淨營收達112億美元,每股盈餘則為1.46美元,同樣高於預期的1.34美元,不過稍早全面關閉實體門市的決定,令每股盈餘減少了5美分。

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前陣子全面關閉實體門市的決定,令本季每股盈餘減少了5美分。
圖/ ShutterStock

這樣的成績理應收穫好評,然而雲端業務大幅趨緩的成長,反倒令微軟股價在盤後交易下跌約3%。

Azure成長幅度創史上最低,不符投資者期待

在各大企業因疫情開始加速數位轉型、邁向數位化時刻,微軟Azure雲端業務較前一年成長47%,乍看之下不錯的成績, 不僅低於外界49%的預估,更是有史以來最低的成長幅度 。

微軟並未透露Azure實際的營收表現,不過包含Azure、伺服器、雲端服務、企業服務在內的智慧雲端類別,營收較前一年成長17%達134億美元。

Azure
Azure成長幅度創史上最低,令微軟股價在盤後交易下跌3%。

但部份投資者期望看見更高的成長幅度,他們期待Azure受益於遠端工作趨勢而起飛,從1至3月財報發布至今,微軟股價成長了約20%。

微軟是雲端市場第二大業者,僅次於亞馬遜,不過亞馬遜4月至6月財報尚未公佈可能無從衡量,但若比較1月至3月表現的話,當時AWS營收為102億美元,較去年成長33%。

微軟財務長艾米.胡德(Amy Hood)表示,Azure的表現符合公司預期及承諾,「我對我們的當前表現非常樂觀,展望未來市場我們將持續重點投資資料中心。」

微軟執行長薩蒂亞.納德拉(Satya Nadella)表示,「世界終將走出疫情陰霾,我們在疫情下投資越多,屆時我們將更為強大。」

遊戲類受益在家防疫趨勢,Xbox營收狂漲65%

至於包含Office、LinkedIn及Dynamics的「生產力及業務流程」營收則為118億美元,較去年同期成長約6%,但也低於外界預期的119億美元。《彭博社》指出,這是因為民眾轉向訂閱而非買斷,需要更多時間才能補回差距。

由於各家企業紛紛凍結招募,徵才廣告大幅縮減,LinkedIn營收成長僅10%,是過去5年最低水準。LinkedIn也因為頹靡的業務表現,前陣子宣佈裁員960人,縮減約6%員工。

微軟Xbox 家用遊戲主機
Xbox受益於防疫趨勢營收暴漲65%,微軟也重申新一代主機將在年底準時亮相。
圖/ 微軟提供

但並非所有業務類別都表現平平,囊括Windows、Xbox及Surface的「更多個人運算」類別營收成長14%達129億美元,遠超外界預期的114.6億美元,也是營收最高的一次。

其中Xbox及遊戲相關項目受益於防疫期間的大封鎖,營收前所未有飆漲65%。今年5月,微軟才宣佈旗下熱門遊戲《Minecraft》銷售突破2億套,每月活躍玩家更達到1.26億人。

Windows的銷售則略為趨緩,較去年成長9%;搜尋廣告更是嚴重衰退,經濟蕭條企業紛紛暫停廣告,較去年同期整整下滑18%,也是唯一衰退的業務類別。

雖然微軟這季的財報讓投資者有些失望,但若放長眼光,分析師仍舊看好微軟接下來的表現。維德布什分析師丹.艾夫斯(Dan Ives)評論,擁抱雲端及遠端工作的趨勢仍在發酵,未來其主力產品Azure及Office 365可望受益於這股浪潮。

責任編輯:蕭閔云

資料來源:Reuter、Bloomberg、CNBC、Marketwatch

關鍵字: #微軟 #財報 #Xbox
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

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圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
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把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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