友達看第一季已是谷底,彭双浪:宅經濟需求持續發酵中
友達看第一季已是谷底,彭双浪:宅經濟需求持續發酵中
2020.07.30 | 物聯網

「今年上半年對友達來說依舊是充滿挑戰,」友達董事長彭双浪在今(30)天舉行的第二季法說會上,以此作為開場白。

彭双浪
彭双浪表示,上半年對於友達充滿挑戰,也因為及時調整了產能的配置,第二季的表現才得以比第一季亮眼。
圖/ TCA

友達財務長曾煜智坦言,受新冠狀病毒(COVID-19,俗稱武漢肺炎)衝擊,友達在第一季的表現不甚理想,「但迅速調配產線上的產品配置,是成功讓第二季改善獲利的主因。」

宅經濟發燒,筆電、平板營收占比較Q1成長6%

攤開友達第二季的財報表現,合併營收為635億新台幣,較今年第一季增加18.3%,毛利率從第一季的負0.66%轉正為2.7%;而第二季歸屬母公司業主的淨損為28.6億元新台幣,每股損失則為0.31元新台幣。

從出貨表現來看,第二季10吋以上的大尺寸面板出貨量約為3,071萬片,較上一季增加37%。而2020年第二季10吋以下中小尺寸面板出貨量約2,909萬片,較第一季相比減少約1.5%。

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宅經濟成為友達接下來主要的成長動能,包括電視、筆電等面板需求,都將持續。
圖/ Pexels

由於居家辦公、學習以及相關宅經濟在疫情之下意外發酵,因此友達快速調整步調,針對桌機、筆電等裝置的需求進行生產,也使得第二季在手機、平板跟筆電這項產品應用的營收占比較上一季成長了6%、來到32%。而向來佔營收大宗的電視雖然也有微幅成長,但幅度不大因此占比從上一季的35%下降到30%。

在家悶壞了!第二台電視、筆電需求全出籠

「宅經濟需求仍然持續發酵中,」彭双浪補充,因為消費者都聚在家裡,對於電視觀看體驗有更強烈的需求,出現了對第二台電視、筆電的需求,帶動相關面板的出貨表現。友達透露,8K無邊框的電視是客戶目前拉貨的重點,尺寸則以65、75、85吋為主。

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友達觀察到,宅經濟除了創造了消費者對於產品體驗的要求提升外,對於第二台電視、第二台筆電的需求也浮現,這也是帶動友達相關應用的面板出貨較過去成長的主因。
圖/ Pixabay

至於宅經濟在IT產品的帶動上,友達也表示遊戲機面板出貨量較去年同期成長近3成,而針對運動器材相關應用的面板需求,則比去年同期達到倍數成長,且出貨動能可望延續至第三季。筆記型電腦這塊,第二季出貨量比去年同期成長2成,電競筆電的面板則有3成以上的年成長幅度。

針對近年來話題上的Mini LED佈局,友達也指出目前有除了有內容創作者(Content Creator)的應用外,也因為目前Mini LED的表現已達到量產化、商業化的階段,因此下半年會積極佈局遊戲等相關產品的應用,如電競筆電。

表現已過谷底,董事長:「第三季會比第二季好!」

對於即將迎來傳統旺季的下半年度,彭双浪也以「審慎樂觀」的態度迎接。友達預期產能利用率能與第二季相當、超過9成,而上半年資本支出來到90億新台幣、全年則為200億新台幣。

就目前市場庫存水位來看,不論是IT產品或是電視客戶,都是積極備貨迎戰下半年可能復甦的消費需求,友達因此認為整體而言庫存水位是相對健康的,且宅經濟以及居家辦公、居家學習所創造出的電視、筆電、遊戲等不同應用需求仍舊強勁,相關需求依舊需要一些時間消化,因此到第三季都還是相當旺。

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由於居家辦公、居家學習等應用仍是接下來的重點,加上各國逐步解封、相關振興措施也陸續上路,友達有信心最壞的谷底已過、第三季將會比第二季更佳。
圖/ Shutterstock

即便武漢肺炎依舊是個不確定的因素,但隨著各國對於防疫的狀況能逐漸控制,解封、振興方案也陸續出籠,「第一季就是谷底了,接下來第三季肯定會比第二季來的佳,」彭双浪充滿信心的說。

關鍵字: #友達
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

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圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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