友達看第一季已是谷底,彭双浪:宅經濟需求持續發酵中
友達看第一季已是谷底,彭双浪:宅經濟需求持續發酵中
2020.07.30 | 物聯網

「今年上半年對友達來說依舊是充滿挑戰,」友達董事長彭双浪在今(30)天舉行的第二季法說會上,以此作為開場白。

彭双浪
彭双浪表示,上半年對於友達充滿挑戰,也因為及時調整了產能的配置,第二季的表現才得以比第一季亮眼。
圖/ TCA

友達財務長曾煜智坦言,受新冠狀病毒(COVID-19,俗稱武漢肺炎)衝擊,友達在第一季的表現不甚理想,「但迅速調配產線上的產品配置,是成功讓第二季改善獲利的主因。」

宅經濟發燒,筆電、平板營收占比較Q1成長6%

攤開友達第二季的財報表現,合併營收為635億新台幣,較今年第一季增加18.3%,毛利率從第一季的負0.66%轉正為2.7%;而第二季歸屬母公司業主的淨損為28.6億元新台幣,每股損失則為0.31元新台幣。

從出貨表現來看,第二季10吋以上的大尺寸面板出貨量約為3,071萬片,較上一季增加37%。而2020年第二季10吋以下中小尺寸面板出貨量約2,909萬片,較第一季相比減少約1.5%。

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宅經濟成為友達接下來主要的成長動能,包括電視、筆電等面板需求,都將持續。
圖/ Pexels

由於居家辦公、學習以及相關宅經濟在疫情之下意外發酵,因此友達快速調整步調,針對桌機、筆電等裝置的需求進行生產,也使得第二季在手機、平板跟筆電這項產品應用的營收占比較上一季成長了6%、來到32%。而向來佔營收大宗的電視雖然也有微幅成長,但幅度不大因此占比從上一季的35%下降到30%。

在家悶壞了!第二台電視、筆電需求全出籠

「宅經濟需求仍然持續發酵中,」彭双浪補充,因為消費者都聚在家裡,對於電視觀看體驗有更強烈的需求,出現了對第二台電視、筆電的需求,帶動相關面板的出貨表現。友達透露,8K無邊框的電視是客戶目前拉貨的重點,尺寸則以65、75、85吋為主。

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友達觀察到,宅經濟除了創造了消費者對於產品體驗的要求提升外,對於第二台電視、第二台筆電的需求也浮現,這也是帶動友達相關應用的面板出貨較過去成長的主因。
圖/ Pixabay

至於宅經濟在IT產品的帶動上,友達也表示遊戲機面板出貨量較去年同期成長近3成,而針對運動器材相關應用的面板需求,則比去年同期達到倍數成長,且出貨動能可望延續至第三季。筆記型電腦這塊,第二季出貨量比去年同期成長2成,電競筆電的面板則有3成以上的年成長幅度。

針對近年來話題上的Mini LED佈局,友達也指出目前有除了有內容創作者(Content Creator)的應用外,也因為目前Mini LED的表現已達到量產化、商業化的階段,因此下半年會積極佈局遊戲等相關產品的應用,如電競筆電。

表現已過谷底,董事長:「第三季會比第二季好!」

對於即將迎來傳統旺季的下半年度,彭双浪也以「審慎樂觀」的態度迎接。友達預期產能利用率能與第二季相當、超過9成,而上半年資本支出來到90億新台幣、全年則為200億新台幣。

就目前市場庫存水位來看,不論是IT產品或是電視客戶,都是積極備貨迎戰下半年可能復甦的消費需求,友達因此認為整體而言庫存水位是相對健康的,且宅經濟以及居家辦公、居家學習所創造出的電視、筆電、遊戲等不同應用需求仍舊強勁,相關需求依舊需要一些時間消化,因此到第三季都還是相當旺。

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由於居家辦公、居家學習等應用仍是接下來的重點,加上各國逐步解封、相關振興措施也陸續上路,友達有信心最壞的谷底已過、第三季將會比第二季更佳。
圖/ Shutterstock

即便武漢肺炎依舊是個不確定的因素,但隨著各國對於防疫的狀況能逐漸控制,解封、振興方案也陸續出籠,「第一季就是谷底了,接下來第三季肯定會比第二季來的佳,」彭双浪充滿信心的說。

關鍵字: #友達
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

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圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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