無線充電板AirPower從夭折到浴火重生,如今或成蘋果秋季發表會唯一亮點?
無線充電板AirPower從夭折到浴火重生,如今或成蘋果秋季發表會唯一亮點?
2020.08.17 | 3C生活

從iPhone X發表會上PPT亮相,到後續取消,再到專案重啟,一波三折的AirPower終於要迎來正式登場了。

近日,知名爆料小宮(Komiya)公佈了AirPower的包裝盒,並曝光了一些關鍵的參數。更早些時候,這位爆料大神在曝光蘋果秋季發表會節目單時就明確表示,新品中就包括AirPower。

從放棄到復活,AirPower經歷了什麼?

2017年9月12日,作為蘋果手機十週年紀念版的iPhone X震撼登場。在經歷了多年關於iPhone創新乏力的吐槽後,蘋果總算拿出了一款各方面具有顛覆特性的新產品。相比之前的數字系列iPhone,iPhone X主要的變化包括外觀設計變成了全面螢幕、螢幕材質換成了三星OLED面板、Face ID取代了Touch ID,同時充電功率提升到最高18W,並且加入了對無線充電的支援。

蘋果
圖/ 鈦媒體

按常理來說,既然iPhone X和iPhone 8系列都支援無線充電,蘋果理應推出一款對應的無線充電器。因此,這場發表會上,蘋果公佈了AirPower這款無線充電,它的主要優勢在於可以同時給iPhone、AirPods和Apple Watch充電。當時蘋果表示,它將在2018年正式開售。

然而,AirPower並未如期而至,甚至有消息稱,這款產品已經被蘋果放棄。2019年3月,蘋果資深副總裁丹·里喬(Dan Riccio)正式承認AirPower計劃已被叫停,他表示:

經過努力之後我們得出結論,AirPower無法達到我們的高標準,所以計劃只好取消。我們向那些期待產品推出的消費者們致歉。但我們依然相信未來屬於無線技術,並且會致力於推動無線體驗的發展。

從蘋果的解釋來看,放棄AirPower是因為它無法達到預期的標準,只是官方也並未進一步說明到底是什麼問題讓AirPower擱淺。不過,關於這點,我們可以從之前一些媒體的報導和來自各個渠道的爆料中窺探一二。2018年6月,彭博社在一篇文章中指出,AirPower工程機有嚴重過熱的問題,而且它的晶片無法與被充電裝置相互通訊。

表面上看,讓一款無線充具備同時給多款裝置充電的能力並不困難,只要集成足夠多的線圈即可,現在市面上很多在售的無線充產品就是這麼設計的。但蘋果顯然不這麼想,AirPower上的線圈交錯堆疊放置,試圖覆蓋充電板上的每個區域,實現任何一個位置都能給蘋果產品充電。

同時,AirPower還搭載了A系列晶片(可能是A11),甚至有可能集成了類似於iOS的系統,以實現和充電裝置之間的通訊,並實現更多樣化的功能。例如,三款裝置同時充電時,收到一條消息時,AirPower會根據電量資訊讓電量最足的一款裝置顯示這條消息。這樣一來,AirPower就不僅僅是一款充電配件,也是一款智慧產品,但這導致AirPower的完成難度直線上升,發熱可能只是蘋果面對的眾多困難中的其中一個。

但就在大家對AirPower被放棄心灰意冷時,事情又迎來了轉機。去年9月份,蘋果申請了新的無線電專利,貌似在研究新一代的無線充電裝置。

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圖/ 鈦媒體

今年6月份,另一位知名爆料博主喬恩·普羅瑟(Jon Prosser)放出了一張AirPower諜照。照片顯示,一款AirPower上放置著AirPods電池盒和Apple Watch,兩款裝置都在正常充電。

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圖/ 鈦媒體

同時,來自產業鏈的消息稱,當年AirPower被放棄,主要是因為Apple Watch無法正常充電。不同於iPhone,Apple Watch的無線充電功能採用的是私有協議,電流更大,這直接導致AirPower無法解決發熱問題。

據稱,這款新曝光的AirPower內部代號為「C68」,蘋果已經解決了它的發熱問題。讓人略感遺憾的是,今年上半年,它並沒有正式登場,儘管當時有不少消息稱它會發布。

回爐重造的AirPower有什麼亮點?

首先,外觀方面,AirPower和官方當初公佈的渲染圖差別不大,白色配色,近似橢圓形的外觀,沒有特別高的辨識度,但顏值還是挺高的。

蘋果
圖/ 鈦媒體

其次,洩露的包裝盒資訊顯示,它配備的充電頭功率為30W,充電線為雙C口。這透露了幾個關鍵點,第一,AirPower的輸出總功率是低於30W的,不算高,但完全能滿足現有的蘋果裝置的需求。作為參考,iPhone的最大無線充功率為7.5W、AirPods Pro的充電功率為2W(來自充電頭網測試數據)、Apple Watch的充電功率也在5W以下。

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圖/ 鈦媒體

值得一提的是,8月上旬,蘋果官網更新了一款30W電源適配器,同樣是C口,外觀上看不出和舊款的區別,但有可能是針對AirPower做出了一些調整。

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圖/ 鈦媒體

第二,AirPower採用USB C接口,還是讓人有點不太理解的。雖然,Mac系列產品上,蘋果一直在力推USB C口;但在iOS裝置上,Lightning接口則一直頑固存在著。蘋果堅持用Lighting,最直觀的一個好處就是可以透過MiFi協議,賺取更多的利潤。同樣的,和iOS裝置強相關的配件,也一直在用Lightning接口,比如AirPods、初代Apple Pencil等。

而目前支援無線充的蘋果裝置大部分都和C口沒啥關係,蘋果現在這麼做,大概率是在為以後全面轉向C口做準備。由於歐盟等地區監管部門的要求,蘋果很有可能從明年開始把新iPhone的接口換成C口。甚至可能會有更激進的做法,那就是iPhone取消外露物理充電接口,數據傳輸、充電都採用無線模式。

不管明年蘋果會用哪種方式,但基本可以確定的是,蘋果以後會用USB C口來統一旗下的所有產品。也許,到那個時候,蘋果用戶需要的數據線只有雙C口線一種。

方向錯了嗎?

之所以發出這個疑問,主要是現在Android陣營也在發力無線充電領域。儘管無線充技術很早就用在智慧手機上,但真正成為潮流並開始普及還是要從iPhone X發表時算起。只是,從AirPower來看,蘋果在無線充上的方向是多裝置同時充電以及讓無線充電變得更加智慧。

而在Android陣營,各大廠商的方向顯然是增加功率和加快充電速率。今年年初,小米10系列帶來了30W無線快充,無線充電的實用性一下子顯露出來。隨後登場的OPPO Ace2,把無線充功率提升到了40W,不到一個小時就能充滿,充電速率已經吊打iPhone 11的有線快充。

進入下半年後,中國廠商在無線充電技術上廝殺得更為凶狠,OPPO在推出125W技術時,順便帶來了65W無線快充;前兩天剛發布的小米10至尊紀念版,也把無線充功率堆到了50W。根據這些數據,我們不難看出,即使未來手機要進入「無線」世界,率先的實現的也更可能是OPPO小米這些中國廠商。

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圖/ 鈦媒體

對比之後,可以得出的結論是,蘋果的無線充電發展方向是自成一派的。有意思的是,之前在智慧音箱上,蘋果也堅持不隨大流。HomePod雖然叫「智慧音箱」,但它的智慧和競品的智慧不是一回事。HomePod的重點是音質,並且透過各種演算法來監測裝置的擺放位置並動態調整,以實現外放效果最優;但在語音助手的智慧性上,被競品吊打。而Google、亞馬遜、小米推出的智慧音箱,音質不是重點,而是把它作為自家AI技術的試驗載體,並期望透過它來佈局自家的智慧家居體系等。

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只是,蘋果智慧音箱把音質作為賣點、AirPower則把智慧性作為目標,兩款產品都走出了和競爭對手不一樣的思路。但從銷量數據來看,HomePod絕對稱不上成功,更像是一次昂貴的玩票。至於AirPower,它曝光的定價倒也不算太離譜(99美元,約新台幣2,913元),但如果要真正打動用戶,恐怕要需要拿出更多讓人感知更強的東西;同時也需要iPhone等產品,在無線充電功率等方面有比較大的提升。

責任編輯:林芳如、蕭閔云

本文授權轉載自:鈦媒體

關鍵字: #Apple
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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