在家上課夯,線上家教平台Snapask營收成長100%!提供3千名學生免費資源
在家上課夯,線上家教平台Snapask營收成長100%!提供3千名學生免費資源

教育科技品牌Snapask(時課問)於今(2)宣布,正式插旗越南市場。越南成為Snapask在香港、台灣、新加坡、印尼、泰國、日本、韓國、馬來西亞之後的第9個市場。此外,更攜手台北市政府推出「想問就問」計畫,提供市值新台幣2,700萬元的學習資源,給需要學習扶助的學生。

Snapask是來自香港的教育科技品牌,主要產品為即時解題的服務,透過在App中上傳題目照片,30秒內就能媒合到專屬的家教進行一對一的線上解題,按照題數或月訂閱制收費。

與台北市教育局合作,讓3,700名學生「想問就問」

Snapask表示,雖然全球受到新冠狀病毒(COVID-19,俗稱武漢肺炎)的影響,但是學生們的學習並沒有停止,尤其在台灣以外的市場有許多學校關閉,讓Snapask線上解題的服務快速成長,2020年上半年的營收成長了100%,目前已達損益兩平。

在營收前三名的香港、台灣及新加坡,已是學生族群常用的自學工具,10-17歲學生最高達6成註冊並體驗過Snapask的服務,目前全球有350萬名學生用戶與35萬名活躍的解題家教。

而迎接來新的學年,Snapask也與台北市政府教育局合作推出「想問就問」計畫,為台北市70所中學、3,700名有學習扶助需求的國中生提供每月20題解題服務,總市值超過2,700萬元。

Snapask幕僚長蘇詩涵表示:「呼應108課綱『適性揚才』的理念,Snapask自主學習科技的運用,透過學生為主題的學習模式,讓每一位學生都能規劃自己的學習。」此外,Snapask更宣布2020-2021年將在台灣投入千萬美元的預算,發展「語言學習」、「特殊專職證照」、「學習短影片」等內容。

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學生透過Snapask App,就能在30秒內媒合教師,線上解題。
圖/ Snapask

Snapask最主要的商業模式則是採用販售解題的「題數」,25題1,190元、50題1,990元,以及每月問到飽的3,290元,以前兩種付費方案來說,解答一題的價格約在40-50元左右,其中15元會分潤給家教老師。

雖然Snapask還有瞄準職場工作者的Sofasoda、小型補習班樂本知室,以及未來即將推出的線上教學等,但主要的家教媒合功能營收占比仍最多,達8~9成。

Snapask於今年2月獲得新一輪3,500萬美元(約新台幣10.5億元)的資金挹注,募資總額突破5,000萬美元。

攜手翰林雲端課程,線上上課也能有專屬解題家教

而在2019年,翰林出版集團旗下子公司「翰林教育科技」就與Snapask有所合作。翰林教育科技提供國小、國中、高中全科目版本適用的雲端課程,搭配Snapask的即時線上解題,讓使用雲端課程的學生遭遇難題時不會卡關。

【新聞照片二】左起:Snapask 時課問台灣總經理王崢、翰林教育科技董事長暨總經理陳威任、Snap
由左至右:Snapask台灣總經理王崢、翰林教育科技董事長暨總經理陳威任、Snapask幕僚長蘇詩涵。
圖/ Snapask
翰林、Snapask
翰林雲端學院的學生可以透過網頁上的標誌,直接連結Snapask找家教即時解題。
圖/ 翰林雲端學院

翰林教育科技董事長暨總經理陳威任表示:「學生在學習過程中一定會遇到障礙,翰林雲端提供學生課程跟題庫,加上Snapask的即時解題,能夠相輔相成。」

雙方的合作不只是形式上,而是在系統上有進行串接。在翰林的雲端課程中,直接設有Snapask的標誌,點擊後即可開始解題。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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