ATM被盜領8000萬後,第一銀行砸重本守護資安,率先導入虛擬隔離上網
ATM被盜領8000萬後,第一銀行砸重本守護資安,率先導入虛擬隔離上網

第一銀行(簡稱一銀)在2016年爆發大規模ATM盜領案件,41台ATM自動吐鈔8千多萬元轟動全台,當時駭客滲透一銀的內網,利用惡意程式遠端控制ATM。事件發生後,同年一銀迅速設立「數位安全處」,對資訊安全高度重視,今年9月2日再宣布導入專攻網路及雲端服務的思杰系統(Citrix)的虛擬上網方案,確保員工安全上網,斷開駭客入侵的機會。

以往銀行是採取在辦公室劃定特定上網區,員工要使用上網必須得到特定區域,但銀行業務量龐大,像是一銀在台員工有7千多位、共有187家分行,隨時有上網的需求,一銀數位安全處觀察到國外有虛擬上網做法,內部經過評比後挑選Citrix方案,並經2年的測試才正式導入,是台灣金融業第一個投入虛擬上網的業者。

一銀導入虛擬上網,斷開駭客攻擊

什麼是虛擬上網?即透過安裝Citrix Virtual Apps and Desktops(虛擬應用與桌面),當使用者連接外網時,Citrix會幫用戶代播瀏覽器、應用程式的畫面,並不會入侵到公司內部網路,建立類似「隔離板」的概念。

關鍵是用戶在使用體驗上並不會影響網速。Citrix除了提供虛擬上網方案外,並整合檔案清洗解決方案,把攔截到的惡意程式做檢查。

ONLINE BANKING
一銀透過安裝citrix的伺服器,當使用者連接外網時,citrix會幫用戶代播瀏覽器、應用程式的畫面,並不會入侵到公司內部網路。
圖/ shutterstock

「就算員工的隨身碟、Email被植入惡意程式,因為對外網路都被切斷,駭客無法遠端遙控電腦,」第一銀行數位安全處處長張晉榮強調。一銀耗時2年、花費數千萬元預算,是國內第一家導入虛擬上網的金融業者,也承受不小的風險,因此採分階段導入虛擬上網,初期先找三家分行測試,確保運營正常後,才做大規模推廣,讓員工電腦的資安防護無後顧之憂。

當初怎麼獲得高層的支持?張晉榮提到,在溝通上,他會從駭客的角度來看事件,分析攻擊的步驟及風險,因此當初就決定從保護員工電腦下手;再加上近來主管機關金管會要求金融業必須強化資安防護能力,以及在ATM事件過後,銀行業都對資安有高度的重視。

「資安不是談民主!」 一銀靠獨立團隊把關

一銀導入虛擬上網的作法陸續引起其他銀行的關注,張晉榮則有感而發表示,資安不是談民主,必須是「從上而下」訂出規則,一銀的數位安全處就是獨立運作的資安單位,和資訊部門完全分開,從事的工作包括模擬駭客怎麼攻擊,就連防火牆都是自己管的。

第一銀行數位安全處處長張晉榮
第一銀行數位安全處處長張晉榮表示,一銀的數位安全處就是獨立運作的資安單位,和資訊部門完全分開。
圖/ Citrix

目前一銀的數位安全處共30多人,匯聚各方資安好手,負責主導的張晉榮經歷也相當驚人,曾是IBM資安顧問、待過台積電企業資訊安全,現在碰到最大問題是人才經常被挖角,到目前為止團隊人數都沒補滿,除了導入虛擬上網外,接下來還有多項計畫在進行中,以提升一銀的資安防禦力。

責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #金融信託產業
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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