從火雞棚出生的ARM,憑什麼讓賈伯斯和其他大廠都買單,還成半導體史上最大收購?
從火雞棚出生的ARM,憑什麼讓賈伯斯和其他大廠都買單,還成半導體史上最大收購?

9月14日,AI運算公司輝達(Nvidia),以400億美元的驚人價格,與軟銀集團(SoftBank)達成協議,併購軟銀旗下的ARM公司。

消息一出立刻炸鍋,由於長久以來,ARM都是以獨特的中立性為經營方針,堅守不與客戶競爭為原則,將核心技術授權給「任何公司」。原為日皮英骨的ARM,在被美國公司Nvidia併購後,能否還能保持中立,備受矚目。

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本月14日,Nvidia宣布收購Arm。
圖/ Nvidia

延伸閱讀:半導體史上最大收購案!Nvidia砸1.1兆從軟銀手中買下Arm,背後打什麼算盤?

時間回到1980年代,由於當時的英特爾(Intel),拒絕替英國的橡果電腦(Acron Computers)研發16位元處理器,橡果只好自行成立研發部門,此部門即為ARM成為獨立公司的前身。

1990年,橡果電腦、蘋果(Apple)和晶片製造商VLSI共同合資,將橡果的研發部門獨立出來,於英國劍橋設立另一個子公司,ARM Holdings正式成立。英特爾大概想不到,當初所做的決定,竟促使如今最強勁的對手誕生。

1997年,賈伯斯回歸蘋果後,曾使用ARM的技術,推出掌上型電腦Newton,但銷售成績不佳而停產。幸好,賈伯斯也因此開始使用基於ARM的晶片,作為最初iPod、iPad和iPhone的基礎。初嚐成果的ARM,也因為其低耗能的技術特色,陸續吸引更多合作夥伴,例如 索尼(Sony)、惠普(HP)、國際商業機器公司(IBM)、和飛利浦(Philips)等。

ARM現任執行長西蒙.賽加斯(Simon Segars)原為STC(Society of Technical Communication)員工,但是在報紙上讀到有關於ARM的文章後感到嚮往,因而寫信至ARM尋求一份職位。賽加斯說,即使ARM當時只是一間新創公司,為降低成本,辦公室甚至是設在養火雞的穀倉內,他仍對於該公司文化,以及微型處理器的晶片設計深深著迷。

賽加斯曾提到:「在STC明亮的辦公室內,你每天打卡上下班,周末計算著上工的時數,但是來到ARM,一切都不同!每個人都全心投注於工作之上,並願意做任何能幫助公司往成功邁進的必要之事。最後一個離開辦公室的人,只需鎖上門並開啟警報器即可。」可見得他被ARM的向心力深深吸引。

2013年,賽加斯接任ARM第三位執行長,加速推動智慧產品晶片的研發。不過在他上任之前,就已經領導團隊開發ARM7和ARM9處理器,幫助世界上第一台智慧手機誕生。

2016年,軟銀集團以320億美元的價格,收購ARM。賽加斯表示,會同意軟銀的收購,一方面是認為在軟銀的幫助下,公司會有更進一步的發展,同時提到,軟銀大多數的客戶,都與ARM主要的客戶沒有重疊,這也表示,ARM可以持續奉行中立主義的策略,將智慧財產權同時販售給蘋果、三星(Samsung)或華為等互相競爭的公司。

ARM的業務日益擴大,從一開始的電腦和手機,到智能家電、智慧汽車、智能城市和穿戴式裝置等,在AI的領域被廣泛應用。它的商業模式並非生產晶片,而是設計,並將核心技術授權予他人。大多數的製造商主要取得項目為「指令集」的授權,即處理器如何處理命令的技術以及晶片的配置藍圖。

除此之外,ARM的技術有著低功耗能、設計與生產分離的特點,使製造商有更大的客製化空間來製造晶片,對比它的主要競爭對手英特爾(Intel),雖然對生產線絕對的掌控權,但同時也限縮了製造商的發展空間。這也是為什麼ARM能夠以小搏大,與英特爾互相競爭的原因。

如今,市面上約有85%的可攜式裝置內,都能找到ARM的設計,在2017年以前,一度取得全球半導體IP市場過半的市占率。然而截至2019年三月底的財報顯示,在半導體IP市場的整體佔有率下降至44.7%,同比下降12.7%;技術授權費的收入也同比下降8%。

ARM解釋,由於近年國際貿易情勢緊張,致使一些製造商自2018年起,開始囤積相當數量的晶片零件;以及科技的日趨成熟,手機的週期壽命也逐漸拉長,這些都是市占率不如以往的原因。不過隨著ARM逐漸打入IoT產業,若以中長期來預估,其技術授權費仍有上升的趨勢。2019年,ARM整體營業額為18.98億美元。

賽加斯認為,ARM與Nvidia看見的是被AI定義的未來世界,而技術上的結合,將能推動更好的AI服務和產品製造,並研發最適合AI應用的晶片。不難理解此次的併購,雙方都在AI軟體以及晶片製造上,看見廣大的商機和願景。

責任編輯:蕭閔云

參考資料:ZDNETBBC

關鍵字: #Nvidia #ARM
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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