從火雞棚出生的ARM,憑什麼讓賈伯斯和其他大廠都買單,還成半導體史上最大收購?
從火雞棚出生的ARM,憑什麼讓賈伯斯和其他大廠都買單,還成半導體史上最大收購?

9月14日,AI運算公司輝達(Nvidia),以400億美元的驚人價格,與軟銀集團(SoftBank)達成協議,併購軟銀旗下的ARM公司。

消息一出立刻炸鍋,由於長久以來,ARM都是以獨特的中立性為經營方針,堅守不與客戶競爭為原則,將核心技術授權給「任何公司」。原為日皮英骨的ARM,在被美國公司Nvidia併購後,能否還能保持中立,備受矚目。

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本月14日,Nvidia宣布收購Arm。
圖/ Nvidia

延伸閱讀:半導體史上最大收購案!Nvidia砸1.1兆從軟銀手中買下Arm,背後打什麼算盤?

時間回到1980年代,由於當時的英特爾(Intel),拒絕替英國的橡果電腦(Acron Computers)研發16位元處理器,橡果只好自行成立研發部門,此部門即為ARM成為獨立公司的前身。

1990年,橡果電腦、蘋果(Apple)和晶片製造商VLSI共同合資,將橡果的研發部門獨立出來,於英國劍橋設立另一個子公司,ARM Holdings正式成立。英特爾大概想不到,當初所做的決定,竟促使如今最強勁的對手誕生。

1997年,賈伯斯回歸蘋果後,曾使用ARM的技術,推出掌上型電腦Newton,但銷售成績不佳而停產。幸好,賈伯斯也因此開始使用基於ARM的晶片,作為最初iPod、iPad和iPhone的基礎。初嚐成果的ARM,也因為其低耗能的技術特色,陸續吸引更多合作夥伴,例如 索尼(Sony)、惠普(HP)、國際商業機器公司(IBM)、和飛利浦(Philips)等。

ARM現任執行長西蒙.賽加斯(Simon Segars)原為STC(Society of Technical Communication)員工,但是在報紙上讀到有關於ARM的文章後感到嚮往,因而寫信至ARM尋求一份職位。賽加斯說,即使ARM當時只是一間新創公司,為降低成本,辦公室甚至是設在養火雞的穀倉內,他仍對於該公司文化,以及微型處理器的晶片設計深深著迷。

賽加斯曾提到:「在STC明亮的辦公室內,你每天打卡上下班,周末計算著上工的時數,但是來到ARM,一切都不同!每個人都全心投注於工作之上,並願意做任何能幫助公司往成功邁進的必要之事。最後一個離開辦公室的人,只需鎖上門並開啟警報器即可。」可見得他被ARM的向心力深深吸引。

2013年,賽加斯接任ARM第三位執行長,加速推動智慧產品晶片的研發。不過在他上任之前,就已經領導團隊開發ARM7和ARM9處理器,幫助世界上第一台智慧手機誕生。

2016年,軟銀集團以320億美元的價格,收購ARM。賽加斯表示,會同意軟銀的收購,一方面是認為在軟銀的幫助下,公司會有更進一步的發展,同時提到,軟銀大多數的客戶,都與ARM主要的客戶沒有重疊,這也表示,ARM可以持續奉行中立主義的策略,將智慧財產權同時販售給蘋果、三星(Samsung)或華為等互相競爭的公司。

ARM的業務日益擴大,從一開始的電腦和手機,到智能家電、智慧汽車、智能城市和穿戴式裝置等,在AI的領域被廣泛應用。它的商業模式並非生產晶片,而是設計,並將核心技術授權予他人。大多數的製造商主要取得項目為「指令集」的授權,即處理器如何處理命令的技術以及晶片的配置藍圖。

除此之外,ARM的技術有著低功耗能、設計與生產分離的特點,使製造商有更大的客製化空間來製造晶片,對比它的主要競爭對手英特爾(Intel),雖然對生產線絕對的掌控權,但同時也限縮了製造商的發展空間。這也是為什麼ARM能夠以小搏大,與英特爾互相競爭的原因。

如今,市面上約有85%的可攜式裝置內,都能找到ARM的設計,在2017年以前,一度取得全球半導體IP市場過半的市占率。然而截至2019年三月底的財報顯示,在半導體IP市場的整體佔有率下降至44.7%,同比下降12.7%;技術授權費的收入也同比下降8%。

ARM解釋,由於近年國際貿易情勢緊張,致使一些製造商自2018年起,開始囤積相當數量的晶片零件;以及科技的日趨成熟,手機的週期壽命也逐漸拉長,這些都是市占率不如以往的原因。不過隨著ARM逐漸打入IoT產業,若以中長期來預估,其技術授權費仍有上升的趨勢。2019年,ARM整體營業額為18.98億美元。

賽加斯認為,ARM與Nvidia看見的是被AI定義的未來世界,而技術上的結合,將能推動更好的AI服務和產品製造,並研發最適合AI應用的晶片。不難理解此次的併購,雙方都在AI軟體以及晶片製造上,看見廣大的商機和願景。

責任編輯:蕭閔云

參考資料:ZDNET、BBC

關鍵字: #Nvidia #ARM
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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