你有過這樣的體驗嗎?
當你走進一間不足100平方公尺、單層寬闊的小屋子裡,戴上VR眼鏡、搖桿(相當於與虛擬世界溝通的遙控器),眼前的一間間屋子被區隔開來,穿著好萊塢大片戰服的隊友和你一起走進了一段冒險的密室旅程:
桌面上、沙發上、書架上及地板上充斥著提示板、蠟燭、CD、與祭祀圖等線索,你用遊戲搖桿抓起線索後,就可以像在現實密室中般逐一查看,在推理並放置這些物件(也是用搖桿操作)後,就可以在看到通道出現安全出口後進入下一個房間。
當你在穿越每個房間時,密室的光影還會提示你需要按操作彎腰或匍匐前行(如果你挺身直行就只能看到白色的光線,無法完成任務);你會被提示按升降電梯的按鈕,去到20公尺高的另個樓層。當電梯緩緩升起,你會覺得自己像是進入雲端,一切彷彿置身於賽博龐克之中。
這種新型的VR密室體驗,是「沉浸世界」公司近5年來的軟硬體和內容研發成果。
成立於2016年4月,「沉浸世界」(又名艾葵斯北京科技有限公司)這家VR線下娛樂解決方案公司,在創立之前就已經有了自己的工作室,做賦權線下娛樂的VR研發。
「我們目前已開發了11個大空間VR互動遊戲,未來一兩年內,我們主要努力的方向還是以密室逃脫和鬼屋的數位化升級,也包括其它競技類遊戲和IP電影的遊戲化。」沉浸世界的創始人陳鑫表示。
近十多年來,從電影院到KTV、密室逃脫,線下的娛樂消費場域在不斷增加,而對有限的消費時間來說,每一個產業的加入都是在一定程度上壓縮其他的消費場域。一個產業中的企業若不改變其思維模式、更新內容輸出,不趕上95後、00後的消費習慣,例如他們在娛樂方面有更高的刺激與體驗需求,企業也就更容易被市場驅逐。
釋放傳統娛樂的潛能
「以前,我們會覺得密室逃脫是個新娛樂方式,但現在它已經淪為了舊的玩法。」從2012年便開始在密室行業闖蕩的陳鑫,對此的感觸顯然比平常人更深,「所以,我們是在用技術賦能傳統線下娛樂產業,提升用戶體驗,來解決現在商業變現的問題和天花板。」
對於熟悉密室的玩家來說,密室逃脫商業模式的天花板其實非常明顯:
更換主題存在著裝修難度的問題,導致密室常年的更新頻率較低,對遊戲有高標準的玩家來說回購率將受限。
從交通便利的角度來說,哪怕是高標準的玩家,也一定會去尋求生活半徑之內的密室,因此當距離較近的密室體驗過後,便無法滿足他們的娛樂需求。而距離商圈較遠的地區,若潛在消費者不足的話,就會存在供需不平衡的問題。
陳鑫表示,他們解決的正是密室存在的不可複製性。
「我們研發軟硬體和內容,內容的話平均4–8個月為一個研發週期,多個專案並行,平均下來一年能完成15–20個。又因為不需要實際佈景,在一定的空間裡,玩家可以自行選擇主題,下次再來時選擇別的,就像去影院看不同的電影一樣,而且這些主題仍在持續更新,更豐富的內容使我們的回購率達到了30–35%。」
比起普通密室,VR密室給人的感覺除了沉浸式的身歷其境之外,還包括其空間在平面和立體上的延展性:不斷穿梭進而「擴大」的平面。「其實只是在兩三個屋裡來回跑,但在VR的視錯覺下重複感瞬間無所遁形」,而升降屋的空間能讓人感受到縱向深度的宏偉感,並充分領略那份超現實感。
「也就是說,我們在單層100平方公尺的空間內,就能創造出數層500–1000平方公尺實體密室搭所建出的內容可能性。」陳鑫如此表示。
除了提升密室逃脫的體驗之外,提升競技遊戲的沉浸體驗也是陳鑫與團隊的目標之一。在這位沉浸世界的創始人看來,這些年隨著使用者碎片化時間的延長、科技助推的小螢幕趨勢,遊戲的競技體驗是在下降的。
「從客戶端遊戲到手游,大家或許還想找回以前打遊戲的那種爽感。」陳鑫希望VR線下競技遊戲,滿足的就是解放四肢的、找回原始感的打鬥娛樂;此外,他也認為VR線下競技還可以延續線上玩家的線下社交關係。
「如果是KTV或者看電影,對玩家聚會來說,好像找不到一個興趣支點。」 從玩家社交在線下落地的這個次元來說,陳鑫的話也不無道理。
如今,當《一級玩家》中的使用者可以享受到自己在家頭戴VR設備、暢遊虛擬世界的便利,《三體》中構建出的遊戲世界亦如此,家庭式VR場景是否會取代線下的VR空間,也是這個產業正在思考的議題。
「我認為不會。」陳鑫談到,而他認為VR線下空間的優勢在於:
充分調節玩家肢體的活動空間。線下空間的面積更大,不至於像在家中一樣,害怕打碎幾平方公尺內的電視機、吊燈等家用設備。
提供玩家標準化的空間解決方案。就像以前的4D影院,有風感、地板模擬、氣味。
比起在家與AI互動,像線下VR競技、VR密室和VR鬼屋,都是與真人互動的。
也就是說,更能釋放全身肢體的活動空間、更能刺激感官的VR場景和基於真人的社交互動,是在陳鑫看來家庭VR娛樂所欠缺的。
在密室和普通競技類遊戲之外,陳鑫還談及IP電影的VR內容。在這位致力於釋放消費者線下娛樂潛能的創始人看來,IP電影的VR遊戲化,並不能簡單地理解為與電影院搶奪時間和場景,而是一種互補的作用。「例如,有些電影的上映週期很短,但我們的線下遊戲就給IP多了一個長期營運的場景,在下一部系列片出來之前,這個過程可以為電影增加粉絲數量,它不只延長IP在線下與用戶接觸的時間,還能夠增加票房。」與此同時,熱門的IP本身接連帶動VR內容,也是顯而易見的。
在此之前,沉浸世界與愛奇藝共同研發仙劍奇俠傳的遊戲內容,看中的就是全產業鏈的IP價值。
以加盟店切入,做沉浸娛樂的發行平臺
從軟硬體研發到內容開發、開設門市,沉浸世界在VR線下娛樂市場已經打拚了將近5年。
在這5年內,行業從迅速爆發到泡沫破裂,也經歷從熱錢湧入到回歸理智的浪潮。曾經的部分企業紛紛在市場上黯然退出,或許是因為他們在硬體設備的技術方面尚未成熟、軟體內容也未曾跟上,因此不知道企業未來的方向是什麼。
「所以,部分企業可能轉做了AR賽道,在工業、教育、安全防範等領域去紮根和商業化。」投資沉浸世界、「唯一資本」的共同創辦人唐肖明這樣說道。
但對於沉浸世界來說,即便在其最艱難的時候,它也堅定著走消費者娛樂這條路:
「不同於目前市面上其他做競技遊戲的店面,我們開發的內容更加多元化,還有鬼屋、密室等獨家內容,降低了使用者的消費門檻。因此,我們的女性玩家比例能達到60%左右,而其他同類型的VR空間,女性玩家比例則通常在10%以下,回購率低很多,這是我們有信心的原因。」陳鑫表示。
與此同時,他還提到沉浸世界在軟體演算法的研發方面早已佈局,之後開始做硬體、空間標準化、內容製作,再到門市建設和營運,他們兼具軟硬體研發商、內容研發商、發行商、門市等多重角色,概括全產業鏈的業務。
在未來,當門市具備一定規模並建立起標準化體系之後,沉浸世界會透過加盟來繼續擴張,更加專注於研發商及發行商的角色,推動更多上游的內容開發商並將IP加入到內容體系的建構中,主要做企業交易的業務。
正是因為沉浸世界的定位清晰,這家成立不久的新興娛樂企業,已先後獲得了多家投資機構的青睞。截至9月中旬,沉浸世界已獲得了4輪共計3,000萬人民幣的資金(約1.3億台幣),並已獲得第5輪的投資條款清單。
有著多年投資經驗的惟一資本共同創辦人唐肖明表示,「我們看好艾葵斯,是因為沉浸世界的商業模式。在沉浸世界的技術與內容研發能力的支撐下,通過VR密室逃脫的內容切入到體驗經濟,提升了使用者的認知並降低了體驗的門檻,讓行業的成本結構進行了顛覆,可以獲得良好的盈利。透過開放加盟的模式快速擴張,積累品牌口碑和影響力,並有可能成為沉浸式內容的發行平臺。」
目前,沉浸世界已在北京、上海建立了8家門市,單店的裝修、設備費用總共55–60萬人民幣(約250萬台幣),平均8–10個月回本,預計可以按照計劃在年底前多開三十幾家門市。
即便在今年疫情的影響下,沉浸世界零收入也僅限停業的2、3月份,自第二季重新營業後,他們的線下店很快恢復了較去年同期約6–7成的營收,甚至8月份的單店收入更創造了月收入新高。
在解決技術問題之後,這間企業將做線下領頭的娛樂公司視為理想抱負,目前要做的就是儘快推動門市的規模化。當下游門市在標準化複製之下快速擴張後,企業的資金就得以迅速回籠,沉浸世界便可以承接上游更重要的內容投資和生產。
「既然我能用100平方公尺去解決一個上千平方公尺的密室逃脫問題,未來我們就可以用1,000平方公尺去解決一個迪士尼的問題。」陳鑫心裡有著這樣的宏願。
責任編輯:文潔琳
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