一波接一波!AMD處理器Ryzen5000登場,蘇姿丰預告:正攜手台積電開發Zen4
一波接一波!AMD處理器Ryzen5000登場,蘇姿丰預告:正攜手台積電開發Zen4

「對大家而言2020肯定是一個充滿挑戰的一年,」AMD執行長蘇姿丰在美國時間8號的記者會上,用這句話揭開了序幕。

受新冠狀病毒(COVID-19,俗稱武漢肺炎)的影響,也讓大家見識到高效能運算(HPC)的重要性,從工作到學校、從教育到遊戲,蘇姿丰說正因如此,桌上型電腦(PC)今年在運算上扮演了一個非常重要的角色。

AMD 蘇姿丰
蘇姿丰表示,不論是從桌機、家用遊戲主機還是雲端遊戲,都有AMD的影子,甚至她認為「遊戲是始於AMD!」
圖/ 螢幕截圖

也因此,AMD非常積極優化桌上型筆電平台的處理器,「特別是遊戲玩家們,」蘇姿丰強調。進入正題前,蘇姿丰點出了今年下半年遊戲市場的重頭戲,即次世代遊戲主機XBox Series X跟PS5都是採用AMD客製化CPU、GPU平台,顯示AMD在遊戲市場的表現跟對其的重視。

延伸閱讀:進逼NVIDIA、Intel,AMD傳300億美元併賽靈思,買FPGA始祖為哪樁?

「我們愛遊戲,」蘇姿丰說,不論是從桌機、家用遊戲主機還是雲端遊戲,都有AMD的影子,甚至她認為「遊戲是始於AMD(Gaming begains with AMD)。」像往常一樣,蘇姿丰舉起她的左手,手握這次的主角「AMD Ryzen 5000系列」向眾人宣示,這顆採用ZEN3架構、台積電7奈米先進製程的全新產品。

瞄準遊戲玩家,新產品11/5上市

這次Ryzen5000系列桌上型處理器一共推出4種型號,AMD全球資深副總裁暨客戶端運算事業群總經理Saeid Moshkelani表示,基於AMD對每一代Ryzen處理器都要打造成全球最佳的PC處理器承諾,這次的Ryzen 5000系列也在多核心、單核心效能以及真實遊戲效能等表現上,帶給玩家與內容創作者更好的表現。

產品 規格 售價與上市時間
AMD Ryzen 5 5600X 6 核心、12 執行緒,預設時脈 3.7GHz 299美元(約合9,000元新台幣),11/5上市
AMD Ryzen 7 5800X 8 核心、16 執行緒,預設時脈 3.8GHz 449美元(約合13,500元新台幣),11/5上市
AMD Ryzen 9 5900X 12 核心、24 執行緒 ,預設時脈 3.7GHz 549美元(約合16,470元新台幣),11/5上市
AMD Ryzen 9 5950X 16 核心、32 執行緒,最高 4.9GHz Boost 時脈 799美元(約合23,970元新台幣),11/5上市

採用ZEN3架構的Ryzen 5000系列,相比上一代3900XT處理器來說,在每週執行指令(IPC)方面能比前一代產品提升19%,提升幅度是ZEN架構處理器自2017年問世以來最大的一次,且在同瓦功耗之下對比上一代3900XT有2.4倍同瓦效能的提升;遊戲表現方面,除了效能提升了26%之外,Ryzen 9 5900X每秒顯示幀數(FPS)達到181、而3900XT僅141。

AMD Ryzen 5000系列
圖/ 螢幕截圖

猛攻對手英特爾,AMD新品效能輾壓i9處理器

不單是跟自己的上一代相比,英特爾(intel)的Intel Core i9-10900K更是AMD新產品的頭號目標,發表會現場也用Ryzen 9 5900X進行比較。

AMD Ryzen 5000系列
圖/ 螢幕截圖

在同瓦功耗之下,Ryzen 9 5900X的每瓦效能比英特爾提升達到2.8倍;此外,現場也提公了在Cinebench R20 單核心測試下,AMD產品以631cb的成績贏過英特爾的544cb。針對遊戲體驗來看,以1080p解析度執行指定遊戲情況下,AMD產品的平均效能則較英特爾快了7%。不過值得注意的是,這顆Intel Core i9-10900採用的是英特爾14奈米製程、今年第二季上市的產品,是相對於台積電的10奈米先進製程。

如果以這次ZEN3架構採用得台積電7奈米先進製程來看,應該是略等同於英特爾的10奈米製程,但這部分的英特爾桌機處理器產品預計要於2021年才會上市,一直被外界戲稱為「擠牙膏」的英特爾是否能扳回一城,時間跟腳步上也必須要加快。另外,蘇姿丰也揭露了ZEN 4架構將採用台積電5奈米先進製程,目前也正在設計當中。

AMD ZEN架構時程表
圖/ 螢幕截圖

One more thing!月底再見

端出了Ryzen 5000系列狠打了英特爾i9處理器後,蘇姿丰也不忘在發表會結束前,替另一項即將在本月28日亮相、同樣也採用ZEN3架構的GPU:Radeon RX 6000系列打個廣告。

Radeon RX 6000
28號AMD要再登場揭曉採用ZEN3架構的Radeon RX 6000系列,預計是衝著另一個競爭對手NVIDIA而來。
圖/ 螢幕截圖

她先秀出了一段Radeon RX 6000在4K情況下的遊戲表現,蘇姿丰不斷強調它的畫質、流暢度的表現等,顯然是衝著另一個競爭對手NVIDIA剛於9月發表的RTX30系列產品而來,究竟表現如何,或許跟她在記者會開場說明的一樣:「AMD的目標就是要帶給大家最好的」,讓人期待。

關鍵字: #台積電 #AMD
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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