科技圈搶進雲端遊戲, 臉書與蘋果如何參戰?
科技圈搶進雲端遊戲, 臉書與蘋果如何參戰?

自智慧手機以後,遊戲產業迎來全新劇烈變局,各派人馬競爭中,Facebook(臉書)與蘋果公司各打出與眾不同的路數。

疫情肆虐的2020年,「遊戲」獲得近年來最多的注目,除了因為人們只能待在家中,被迫將原本外出遊玩的休閒時間,轉移到遊戲上,遊戲大廠Epic Games帶頭挑戰蘋果及Google在App市場的壟斷地位,以及遊戲引擎開發商Unity相當成功的IPO成績,都提供了不少輿論素材。

不過更重要的,科技巨頭接連推出雲端遊戲(cloud gaming)服務,彰顯了遊戲崛起不只是一時疫情使然,我們很可能將迎來繼Netflix串流服務後,近代媒體暨娛樂(media & entertainment)產業最重要的創新篇章。

所謂「雲端遊戲」指的是:遊戲不再透過手機、電腦、遊戲主機等裝置的運算力遊玩,而是集中交由伺服器運算後,將結果畫面透過網路串流至終端設備;玩家輸入的指令,也是直接回傳給線上伺服器,來達成雙向互動的效果。

擺脫雲端大廠內容角力,Facebook「玩法」有3點優勢

「四大科技巨頭」中,Google的Stadia為第一家推出的雲端遊戲服務,之後依序為微軟的xCloud、亞馬遜的Luna,以及Facebook內建在Gaming入口內的服務。除了上述四大巨頭,顯示晶片(GPU)龍頭NVIDIA也推出GeForce NOW應戰。

Google、微軟、亞馬遜三家業者的策略較為相近,因為他們擁有的「本錢」也相近。三者都有「雲」的基礎建設,並且都已具備全球擴張的實力;其商業模式都採訂閱制,彼此之間的差別在於訂價與銷售模式。

三者都有自家的智慧語音助理,而語音助理對雲端遊戲來說,是關鍵的新輸入手段;主打的內容也都是原先只能在高階PC,或次世代遊戲主機上運行的高畫質遊戲;最後,他們原先都有自己的社交獲客管道,如Google有YouTube、亞馬遜有Twitch,微軟則是將 Mixer賣掉後,轉向與Facebook合作。

眾多相近中,決定Google、微軟、亞馬遜孰優孰劣的,當然就是「內容」了。 在這點上,微軟具有絕對優勢,尤其收購遊戲大廠ZeniMax Media後,一口氣入袋了多款知名IP。亞馬遜也非門外漢,多年來持續投資 Amazon Game Studios,可惜迄今仍未開花結果。Google則是三家巨頭裡,與遊戲最陌生的一家,這點也反應在Stadia上市至今,仍極為貧乏的內容庫上。

三家巨頭以外的Facebook,則採取了截然不同的市場策略:免費提供雲端遊戲服務,變現模式為應用內付費的分潤以及廣告;提供的內容也不是PC或遊戲主機上的高畫質遊戲,而是在App Store及Google Play上也能免費下載的手機遊戲。

facebook gaming
沒有雲端大廠的Facebook,選擇採取截然不同的市場策略角逐雲端遊戲。
圖/ Flickr CC by Marco Verch

Facebook之所以會採取這種策略,當然與「本錢」不同有關。Facebook雖然在全球各地設置自有或合作機房,但由於沒有獨立營運雲端事業,量體自然比不上三大廠。

此外,Facebook商業模式向來只有「廣告」,而傳統高畫質遊戲並不適合廣告商模;同時Facebook擁有最強的社交利器,利用「免費+廣告」的模式才最能發揮此一優勢。

進一步分析Facebook的雲端遊戲策略,還能有以下3點發現:

第一, 雲端遊戲可以彌補傳統HTML5在技術與體驗上的不足,協助Facebook切入手機遊戲市場。第二, 雲端串流技術可提升「可玩廣告」(playable ads)的體驗,廣告主也不須額外製作新的廣告素材。第三, 雲端遊戲可以結合Facebook Gaming的直播,推出新型態的廣告商品,繼續擴展Facebook在遊戲這一塊的變現實力。

不甩對手打成一團,蘋果固守生態系

最然而,在本文的最後,我特別想提另外一個「反趨勢」的科技巨頭:蘋果。

蘋果在今年11月11日的「One More Thing」發表會上,正式發表了搭載全新一代Arm架構M1晶片的Mac產品線。分析蘋果公司策略的角度非常多,我一方面為配合本篇主題,一方面也少見從遊戲事業的角度,看M1晶片下愈趨整合的蘋果生態系。

M1晶片代表的,是未來全球超過15億台蘋果設備將逐漸一統,遊戲開發者將可一次針對Mac桌機、Mac筆電、iPhone、iPad,甚至Apple TV等設備開發遊戲。更重要的是,進入蘋果生態系的方式,除了自行上架至App Store,還有Apple Arcade這個遊戲訂閱服務。

當雲端遊戲透過伺服器運算以及網路串流的技術,達成了跨平台遊戲體驗,蘋果公司何嘗不也是利用全生態系的軟硬整合,讓開發者可更輕易打造跨裝置的遊戲內容?

但科技巨頭以及遊戲主機業者,都一步步往雲端遊戲邁進時,蘋果反而更像上一世代的「Sony+微軟+任天堂」綜合體,鞏固自己的封閉生態江山。

不論是雲端遊戲趨勢,抑或蘋果公司開創的全新「連環船大陸」,遊戲產業都將迎來新一波的市場擴張,開啟自智慧手機以來,最大一波的上升熱潮。

本文出自數位時代319期12月號《解析台灣半導體奇蹟!》專家觀點

責任編輯:郭昱彣、張庭銉

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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