國家興衰、地下城屠龍⋯像人生一樣不能存檔, 這些遊戲有什麼樂趣?

2021.01.07 by
劉揚銘
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本名劉揚銘。自由接案撰稿人與編輯,也是udn鳴人堂、Yahoo新聞專欄作者。出了一本專門研究制服控與美少女的《高校制服戀物論》。專欄則從職場邊緣人的角度,觀察工作與人生,以及世代議題。

國家興衰、地下城屠龍⋯像人生一樣不能存檔, 這些遊戲有什麼樂趣?
Flickr CC by Siddhartha Thota
從任天堂紅白機到手遊抽卡,一直以來存檔、讀檔如流水的我,卻在接觸「不能反悔」的生存模式之後,對遊戲有了全新體悟。

此地無銀,本文絕不是打像素風格(pixel art)塔防遊戲連4次卡關後,為平復情緒才寫的,而是每次發現遊戲的巧妙設定、體會無法存檔的痛苦後,頓悟(遊)戲如人生的感慨與感動,才有感而發。

遊戲玩家一定知道我在說什麼,如果不是玩家,說不定看完本文會想踏入這個未知世界,用幾小時感受人生的甜蜜與苦澀喔!

失誤令人扼腕,也是遊戲必要元素

對玩家來說,遊戲和人生最不同之處,在於能存檔、讀檔(俗稱S/L大法,Save & Load),不小心犯錯還有後悔的權力,就像乘上美劇《回到未來》的時光機跑車,穿越時空修正歷史錯誤,直到滿意。

因為存、讀檔功能,促使我們玩遊戲時追求完美,讀書考試都沒這麼認真追求100分。

打從起始畫面開始,我們希望按對每個選項、做對每次選擇,努力計算最有效率的資源配置方法,所以研究遊戲設定、查攻略、上論壇討論,甚至為此學習外文,廢寢忘食──差不多是火熱新劇《后翼棄兵》裡,西洋棋士鑽研技藝那樣的瘋狂。沒錯,長輩一定說過,「要是念書有這麼認真,早就可以讀台大了。」但拜託,念書哪有遊戲這麼好玩呢?

對玩家來說,遊戲和人生最不同之處,在於能存檔、讀檔(俗稱S/L大法,Save & Load),在遊戲中不小心犯錯也還有後悔的權力。
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從任天堂紅白機到手遊抽卡,一直以來存檔、讀檔如流水,習慣每回合存檔,下回合狀況不利就讀檔重來的我,卻在接觸「不能反悔」的生存模式之後,對遊戲有了全新體悟:

追求完美固然是一種玩法,但把自己丟到「即使出錯也無法重來」的狀態下,那些肯定會出現的失誤與犯錯,終究會變成遊戲的一部分。

不,應該說那些無關緊要的無心之過,導致無計可施的危機、令人捶胸頓足的策略錯誤,才使得遊戲變得更有人性,更精采刺激,遊戲也因此更接近真實人生,帶來值得借鏡的體悟。

第一次發現犯錯也無妨,甚至出錯才增進遊戲體驗的刺激感,是在歷史模擬策略遊戲《歐陸風雲IV》,由瑞典製作公司Paradox開發出品。

該公司旗下策略遊戲向來十分硬核,投入200小時差不多能熟悉規則入門,花700小時的我,已經能體會此類遊戲的美妙。

《歐陸風雲4》著眼於國家種族發展上面,雖然名稱為「歐陸」,涵蓋範圍卻是整個地球,也就是美洲、亞洲都算在內。
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掌握400年國家興衰,化犯錯為成長力

《歐陸風雲》系列讓玩家在全球上百個國家中選擇任意一個,模擬15世紀到19世紀間的外交與戰爭。過程長達400年的橫跨度,沒事做時加速快轉,但一出事就可能影響未來幾十年。

遊戲裡的國家,最重要是抱對大腿選邊站,一個弄不好,戰爭搞到人力資源殆盡、經濟破產,是新手常犯的錯誤,戰敗只能割地賠款、甚至淪為附庸國,望螢幕興嘆。

剛接觸該遊戲時,我總是隨時存檔,出錯就讀取前幾年的檔案,但這遊戲過分的是,若想解鎖成就,只能選擇無法讀取舊檔的鐵人模式(下次開機只能讀取目前存檔)。

開啟鐵人模式前,我老是為了追求完美而砍掉重練,能力值低落的國王即位,我讀檔重刷隨機新事件;宣戰被打敗、抱錯大腿被強國侵略,趕快回溯時間重新制定外交策略,只要記得存檔,人人都是「超級霸、龍傲天」。

但失去玩家最大的「讀取舊檔權柄」之後,我頓時變成習慣動真情、卻老是選到渣男或腦殘手滑的新手寶貝。

科技樹是許多經營類或RPG遊戲裡的重要機制,玩家必須在樹狀的分歧點步步為營並作出選擇,與所屬角色、國家未來的命運發展密不可分。圖為《文明帝國6》相對許多遊戲分支較簡單的橫向科技樹。
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被電腦打敗,關機重來;不願認輸、被併吞成附庸,關機重來;科技樹升級選錯,還是關機重來!每次開局沒幾十年就放棄,因為實在砍掉重練太多次,最後下定決心至少跑玩一輪遊戲的400年,沒想到自此發現新世界,重新體悟人生。

不能存檔重來的遊戲,不就是人生嗎?犯錯雖然會受傷,只要不致命,都有振作再起的機會。比如割地賠款很痛苦,但小國寡民行政成本低,接納新科技典範速度快,幾十年後,科技、經濟都領先,把失土討回並不難。

碰上爛國王拖垮進度,但老天(在這情況下是電腦設定)並不會只給壞運氣,總會輪到正面事件隨機發生。

因為不能存檔重來,我才體會到,在遊戲過程中,犯錯一定會發生(即使是熬夜精神不濟,導致按錯按鍵這種失誤)。

與其掛念「為何不能存檔重來?」還不如放寬心接受錯誤和壞運氣,設法在接下來的體驗裡振作努力,償還過錯、學會教訓再出發──如果遊戲有400年,花幾十年彌補失誤,不致於追趕不上。而且正因為痛苦,因為在乎,反而更有動力克服眼前的困難,這不就是最大的學習動力?

長期來說,大家犯錯的機率相同,沒必要遺憾過去;而老天大概是公平的,遇上壞事之後,總有好事件來臨,因為不能存檔重來,我反而學會公平看待機運、期待未來。

江湖一點訣,輕鬆致勝卻趣味盡失

不能存檔與讀檔的第二個收穫,是不再糾結於「做出最正確的選擇」,而能欣賞「每個不同的可能性」。

以前玩遊戲,碰到難關老是先看攻略,出錯就讀檔重來,總想點擊每個最有利的選項,玩出完美大結局。開始玩不能讀取舊檔的模式後,才學會「每個抉擇都有它的出路」:回顧過去時,沒有絕對正確的選項,面對未來,卻可以保留不同的可能性。

這麼說吧,如果把人生當成開放世界遊戲,有人喜歡解主線劇情,追求最快通關、升到最高等級、擁有完美技能,成功者當然令人佩服,若這是最正確的玩法,不能保有其他選項嗎?

我能否當一個慵懶又耍廢的法師,某種類型的法術老學不會;或是技能高強但愚直頑固的戰士,不認為世上有謊言;也可能成為缺點明顯又自私自利的盜賊,不學賊技偏偏愛拿斧頭之類;甚至永遠當個弱弱村民,見怪物就逃,這輩子不出新手村,只和勇者聊天來想像世界等等。

《柏德之門》系列最新作《柏德之門3》由開發《神諭》的拉瑞安工作室接手,部分內容在今年10月以搶先體驗的形式發布。
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遊戲的完美結局很好看,但除此之外,那些有所不為的偏執,那些愚笨犯的錯,受騙上當的懊悔,分贓不均的決裂……不也是構成精采人生的一部分嗎?如果人生能存檔重來,或許每個人都會活成相同模樣,你我都是身懷絕技的高等角色,多少有點無聊吧!

在不能存檔重來的遊戲裡,我才學會,做決定前要謹慎,要謹慎運用有限的資訊做出判斷,做好決定就不要後悔,但也別忘記還有下次機會。雖然已發生的事情無法回溯,但還是有無數個決定在未來等待,縱使做錯了一個(或好幾個),直到遊戲結束前,都有機會改寫故事。

把攻略擺在一邊,我才開始欣賞隱藏於各種選項的可能性,也更有餘裕沉浸在遊戲裡、體驗劇情,進而了解自己是眾多選項裡的其中一個可能,過去的選擇構成現在的我,但未來還在等我創造。

也因為大家做出不同選擇,才構成了一個豐富世界,畢竟每個人都按攻略進行的勝利人生也太無趣了。

遊戲最不像人生的地方,是角色死後總能復活(或乾脆讀檔重來),如果扮演角色不能存檔,我會更謹慎看待風險、盡力提升創意。這樣體悟則是在經典地下城遊戲《博德之門2》裡,屠龍硬仗一次次「滅團」學到的。

《博德之門2》為傳奇角色扮演(RPG)遊戲,其高難度的「龍與地下城」遊戲架構,搭配濃厚的美式風格,讓無數RPG玩家難忘遊戲中結伴冒險的旅途時刻。
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激鬥惡龍頂不住,勇者人生的3個體悟

當年第一次遇到惡龍,皮硬血厚的戰士都直接被秒殺,法師各種法術對龍無效,硬拚兩下卻很快滅團之後,發現英雄勇者真不是人幹的職業,一不小心就會死欸!

第一個感想是: 若是真實人生,面對無法承受的風險,要學會謹慎衡量,不要「中二病發」、無腦直上。

被龍虐了許多次,一開始以為是等級不夠高,只要升級就能過關,想不到還是一次又一次滅團,灰心上網查攻略,才得知不能硬碰硬。

面對難關需要的是創意,有好多種打法可以用,只要了解龍的設定,學會限制龍的強項、攻擊牠弱點,不怎麼強的隊伍也能完成屠龍任務。

遊戲到了這個階段,又產生第二個感想: 若對照人生,不要以為呆呆向前衝、付出更多努力就能克服困難,努力當然重要,但釐清問題、對症下藥的判斷力更重要。

遊戲如同人生,每個抉擇都有它的出路,回顧過去時,沒有絕對正確的選項,面對未來,卻可以保留不同的可能性。圖為科幻第一人稱劇情遊戲《電馭叛客2077》遊戲畫面。
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度過難關感覺不賴,但看了攻略才發現,原來屠龍這麼簡單,那之前的努力又算什麼?頓時失去遊戲的趣味,產生了「見山又是山」的第三層感想: 遊戲和人生一樣,因為未知,所以好玩,如果一切已知,也就失去挑戰樂趣。

遊戲裡,我可以存檔、讀檔、看攻略,當那個還沒遇到怪物,就知道破綻在哪的天選之人;對應真實人生,雖沒有標準攻略,但不會因此不好玩,反而應該說,真實人生比遊戲更有趣,因為充滿未知與可能。

我們終究只能在這個不能存檔的人生遊戲裡,評估風險、體驗犯錯的痛苦並且成長,體會犯錯的必然,同時開始享受接下來的未知旅程;可以選擇自己想扮演的角色,目標不一定是完美大結局,可以開創更多不同的玩法和流派。

在遊戲裡竟然學到人生觀,這時間花得值得啊!雖然開頭的塔防遊戲讓我倍感挫折,也許幾天、幾個星期不想再開,但還沒放棄挑戰,就算上網查攻略,也希望自己找出全新玩法過關。

畢竟不能存檔的遊戲,就是人生啊!

本文出自數位時代319期12月號《解析台灣半導體奇蹟!》

責任編輯:張庭銉

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