英雄聯盟可以買LV服裝,Burberry、巴黎世家直接推遊戲!為何精品要跨足遊戲界?
英雄聯盟可以買LV服裝,Burberry、巴黎世家直接推遊戲!為何精品要跨足遊戲界?

精品與遊戲業的合作愈來愈深了。近年,你可以在《英雄聯盟》裡破期間限定任務,解鎖LV聯名款角色服裝,或是在《動物森友會》的商店下載Valentino、Marc Jacobs的時裝,甚至透過《模擬市民》遊戲資料片,獲得Moschino或Gucci的限定款服飾,Balenciaga近期更透過一款稱為「Afterworld: The Age of Tomorrow」的遊戲,發表2021年秋季新品,巧妙地將設計理念埋在遊戲中。

動物森友會Marc Jacobs
Marc Jacobs時裝出現在動物森友會當中。
圖/ 截圖自Twitter

延伸閱讀:在家看走秀,夠時尚嗎?LV、Gucci、Burberry⋯⋯高端精品也被疫情逼上轉型之路

今年的疫情迫使精品加速線上化,但為何不約而同地選擇以線上遊戲做為跨界合作的方向?遊戲市場的「吸金力」可能是一大考量。

在遊戲裡穿潮服有商機?玩家的80%課金花在角色造型上

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《模擬市民》玩家可以在遊戲裡穿上Moschino設計的冷凍兔連帽衫。

根據調查機構Newzoo統計,今年底全球玩家人口來到27億,預估為遊戲業帶進1,593 億美元;對遊戲業來說,今年的疫情不僅不構成威脅,甚至帶來更多生意,是國境封鎖時少數保持成長動能的產業。

相反地,精品業卻陷入危機。根據麥肯錫報告,2020年全球時尚精品業的獲利預計比2019年衰退九成。精品與遊戲業合作,像是抓到了維持品牌能見度的救命稻草,也為遊戲業者開創新的廣告收入。

而玩家掏錢讓虛擬分身穿戴上精品、潮服的意願,可能遠遠超過你我的想像,趨勢預測公司WGSN指出,2019年全球玩家在電子遊戲的開銷中,有80%花在角色的外型、配件上。

Z世代的9成人口是玩家,將決定精品業的未來

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Gucci把新品置入《模擬市民4》(The Sims 4)。

其次,精品業的跨界是為了收服年輕人的心,尤其是Z世代。

2019年一份BCG的報告指出,千禧世代是目前精品市場的金雞母,占個人精品消費市場收入的32%且持續成長中,預計2025年將來到50%。其中Z世代僅貢獻精品市場4%的營收,但絕不能因此小看他們。

BCG分析,活躍於社群媒體、價值觀與上個世代迥異的Z世代,極可能決定精品市場變革的速度與深度。這群年輕人缺乏品牌忠誠度,更重視社群互動和永續性,是精品市場正在嘗試了解的潛在客群。

而目前有高達90%的Z世代是電子遊戲玩家,想接觸Z世代,遊戲自然成為一個重要的管道。

「 與遊戲結合,顯然是時尚精品業的下一個發展趨勢。 」遊戲直播平台Twitch社群與創作行銷長Erin Wayne指出,不只英國國寶級精品Burberry選擇在Twitch上直播走秀,今年7月英國的雷文斯伯恩大學(Ravensbourne University)時尚設計系的學生,也透過虛擬分身在Twitch上展示其畢業製作。

遊戲提供的沉浸式體驗,不輸給實體時裝秀

除了與市面上既有的遊戲合作,也有品牌選擇推出專屬自家品牌的遊戲,例如Burberry今年曾推出一款叫做《衝浪小鹿》(B Surf)的線上遊戲,在衝浪競速遊戲中大量置入Burberry的夏季新品。

衝浪小鹿 - Burberry
趣味競速遊戲《衝浪小鹿》(B Surf )角色身上穿的都是Burberry的服飾。
圖/ Burberry

品牌自行打造遊戲看似比置入性行銷更費力,卻能讓時尚愛好者沉浸在以品牌為核心打造出的小世界中「逛」新品,體驗感絲毫不輸實體走秀。

Balenciaga
Balenciaga透過遊戲《後世:明日世界》(Afterworld: The Age of Tomorrow)展示其2021秋季時裝。
圖/ Balenciaga

Balenciaga的線上遊戲「Afterworld: The Age of Tomorrow」,也是如此。一向以現代派、未來感的設計風格受到矚目的Balenciaga,將遊戲背景刻意設定在距今十年後的2031年,凸顯Balenciaga的未來感美學:2021新品可以穿到2031還不退流行,不就是最好的證明?仔細一看,會發現遊戲角色所穿著的服裝大多有明顯破損,反映出Balenciaga與快時尚背道而馳、重視環境永續的設計理念──時裝應該要不退流行、讓人想穿到爛為止。

《L’OFFICIEL USA》指出,自從疫情把實體活動全都推向虛擬世界後,重塑了透過遊戲接觸精品時尚的受眾,那些典型的時尚愛好者因為不能親臨時裝秀現場,也開始對線上體驗產生更高的期待。而比起只有少數人能受邀參與的現場走秀,遊戲更成功將高端、遙不可及的精品時尚,變得觸手可及。

責任編輯:文潔琳
本文授權轉載自:經理人

關鍵字: #遊戲產業
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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