《返校》、《看見台灣》幕後推手——牽猴子行銷總監王師私藏片單大公開
《返校》、《看見台灣》幕後推手——牽猴子行銷總監王師私藏片單大公開

不管你有沒有在玩遊戲,一定對《返校》並不陌生。

這一款以戒嚴時期「白色恐怖」為背景,台灣味十足的恐怖冒險解謎遊戲,似乎成為了近年台灣獨力遊戲的代表,2019 年被翻拍成同名電影,一度造成轟動。它不僅是首部遊戲改編的國片,更突破當年紀錄,創下2億6千萬的票房、成為國片之最,也讓觀眾再度燃起對國片的信心與期待。

而這背後的推手,就是牽猴子行銷總監王師。

近來被外界稱為「國片推手」的他,在電影圈已闖蕩20年,2013 年他首次嘗試靠著群眾募資的方式,宣傳導演齊柏林拍攝的紀錄片《看見台灣》,並創下2.2億票房,一掃大家對紀錄片總是「票房慘淡」的印象;到了2019年,王師經手的《返校》成了當年最賣座國片;2020年,他第一次擔任電影的監製,而這部紀錄片《千年一問》,也入圍了第57屆金馬獎。

酷愛人文藝術的他,卻笑說最近沒有什麼特別在讀的書,反倒是一回家就打開Netlfix、KKTV來搜羅他每日必備的「內容讀物」,「如果我們把『閱讀』的定義放大,不只是文字,聲音、影像⋯⋯都是一種閱讀方式,不同的媒材如今透過網路都能彼此轉譯,來學習每一個作者的美學跟敘事手法,這根本是一個閱讀的黃金年代!」

他最近究竟在看些什麼?又為什麼推薦給《數位時代》的讀者?

動畫:《進擊的巨人》最終季

進擊的巨人
圖/ Netflix

讓人意想不到的是,王師打開Netflix ,不是在看最近火紅的《后翼棄兵》,也不是《艾蜜莉在巴黎》,反倒全都是動漫。

他笑說,自己最近有點「返老還童」。過去日本的動漫,除非是在台灣的電視上播放,能接觸的管道有限,除非租錄影帶,如今一打開 OTT 平台,全都備齊了、到哪都能看,當然要過過癮,「在內容產業有一個好處,就算在看動漫、看漫畫,也可以說自己自做功課!」

另外一個原因,則是動畫一集不到30分鐘,敘述結構很緊湊,又吸引人,深處在「快資訊」的時代,連他也一樣,在家輕鬆看一集內容,能接受的長度越來越短。

這一部從漫畫開始發跡的作品,從2009發行至今已過了11年,終於在動畫版上迎來最終話,講述著巨人以吃人為生,而人類建立起了大型城牆來保護自己,維持了100年的和平,但隨著超大型巨人出現,城牆被打破,絕望的人類開始奮戰⋯⋯ 在故事一開始,男主角就親眼目睹母親被巨人慘人捕食,從此立誓要消滅巨人,為母復仇。

「《進擊的巨人》是一部非常成人的動慢,元素很複雜,有歷史、有哲學、還有政治、權力、神化⋯⋯雖然看完心情會不好,覺得非常沈重,但還是欲罷不能!」

雜誌: 印刻文學生活誌一月號《鬼滅之刃》

鬼滅之刃
圖/ 印刻文學生活誌官網

《鬼滅之刃》到底有多紅?單單在日本,票房已經破324億日元,成為日本史上最賣座的一部電影!更在全球都「現象級」爆紅。

王師和多數人一樣,先是在Netflix追完動漫,再進電影院看了《鬼滅之刃劇場版 無限列車篇》,「《鬼滅之刃》把動畫製作水準拉的很高、音樂也是,讓影集先打下好的基礎,才連著帶動電影爆紅。」

令他意想不到的事,印刻文學生活誌明明是一本非常嚴肅的文學雜誌,竟然也開始談論起《鬼滅之刃》。別於先前網路上的討論,雜誌邀請了許多意想不到的領域專家,包括文化、文學、歷史、神鬼⋯⋯等等,從不同的視角,談論對這一個IP的觀察。

「我覺得《鬼滅之刃》的精彩之處,就是會讓人回到人性思考上:每一個鬼並不是生來都那麼壞,可恨之人必有可憐之處,鬼的存在是因為人的執念,對權力無上限的追求才會成魔,但就和男主炭治郎在電影裡說的一樣,人的生命雖然很短暫,但因為短暫才會更努力,才會覺得很美好。」

影集《深夜食堂:東京故事》第二季

深夜食堂
圖/ Netflix

《深夜食堂》一系列影集,都是改編日本漫畫家安倍夜郎的作品。

故事都發生在東京新宿街頭的一條後巷,有一家由老闆獨自經營的小吃店,營業時間從凌晨12點到早上7點,被大家稱為「深夜食堂」,在老闆和客人的對話中,揭開每一個客人的故事,一集短短25分鐘,每一集都是一個獨立的篇章。

「我很佩服安倍夜郎,這是看盡人生百態,但對人性還有高度信念感的人,才能寫出這樣的故事,非常療癒。《深夜食堂》很適合過年看,過年要在熱鬧中沈澱,會引發一些反思。」

令他印象最深刻的,是名為「豆皮烏龍片」的一集,講述兩個年輕的女孩夢想成為聲優,但好運只降臨在一個人身上,最終兩個人走了不一樣的路,去實現目標。王師相信,只要是經歷過剛出社會,又想朝著自己夢想邁進的人,看到一定都會有共鳴。

責任編輯:蕭閔云

關鍵字: #Netflix
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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