3C潮流下也無法淘汰!歷久不衰的「原子筆」怎麼來的?最初一支要賣4千元?
3C潮流下也無法淘汰!歷久不衰的「原子筆」怎麼來的?最初一支要賣4千元?

在原子筆發明前的那個世界,鋼筆是主要的書寫工具,雖然鋼筆已經改良早年沾水筆寫幾個字後就得重新沾墨水的缺點,但是鋼筆容易漏水、墨跡乾掉速度緩慢、容易弄髒手等缺點,讓它始終不是人們書寫工具的最佳解答。

因此,原子筆才會出現。

歷史上「第一支原子筆」跟日常書寫沒關係

有趣的是,第一個想出「在筆尖放入小鋼珠沾墨書寫」這個想法的人,根本沒有打算要把這項發明用在改良日常書寫工具上。

1888年,美國業餘發明家勞德(John Loud)遍尋不著能在木料、皮革等粗糙表面上書寫的工具,於是他索性自己動手,利用「筆尖放入小鋼珠」這個巧思,解決了他所遇到的問題。然而,勞德發明的這支「原子筆」,並不適合在紙面上書寫,因而始終沒有大規模量產、進入普通人的生活中,但這卻成為「原子筆」這個概念首度登上歷史舞台的契機。

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勞德可以說是第一個想到「將鋼珠放入筆尖沾墨書寫」的人,但勞德的發明卻從未大規模量產,自然也未取代鋼筆的地位。
圖/ Nayuki via Flickr

從玩石頭的孩子,找到研發原子筆的靈感

時序進入20世紀,從事記者一職的匈牙利猶太人比羅(László Bíró),同樣也飽受鋼筆諸多缺點所苦,在大西洋的另一端開始自己研發原子筆。

根據《華爾街日報》的紀錄,在一個天空飄著雨的下午,比羅坐在街角一間咖啡廳窗邊苦思如何改良鋼筆。偶然間,比羅看到人行道上一群男孩,正在水窪邊玩水。當中一名男孩手裡拿著一塊石子,將石子放入水坑中再緩緩滾出水坑,在人行道上留下一道水痕。

這短短的一瞬間讓比羅靈機一動,「原子筆」的想法在他心中逐漸成形。然而,這款原子筆還有一個致命缺失:墨水。

快乾的墨水哪裡找?逃離匈牙利的旅程

鋼筆墨水在乾燥速度等指標上並無法滿足比羅的標準,因此他轉向哥哥──牙醫師兼業餘化學家傑爾吉(Győrgy László)求助。兩人以當時印刷新聞的印刷機墨水為基礎,稍加改良後,成功開發出黏稠度較高、乾燥速度快的墨水,解決了原子筆開發上遇到的難題。

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經過多次比較後,英國皇家空軍最後找上比羅,一口氣向他訂購 3 萬支原子筆。
圖/ Pickpik

可惜的是,雖然比羅十分努力經營原子筆生意,但相較於之後的商人們,比羅並沒有因為發明原子筆而大賺一筆。一部分的原因在於當時的匈牙利對猶太人欺壓與日俱增,比羅在審度情勢後,決定遠走他鄉,最後落腳於阿根廷。

在比羅有限的原子筆生涯中,「英國皇家空軍」(RAF)無疑是一名重要的客戶。當時,英國皇家空軍正在尋找一種可以在高空書寫的筆,多次嘗試各家的鋼筆卻始終無法滿足要求後,英國皇家空軍看上了比羅開發出的原子筆,便一口氣向他訂購了3萬支。

就在比羅努力在南美洲拓展原子筆生意的同時,歐洲地區的局勢隨著二戰爆發每況愈下,比羅心中把家人接來南美洲的想法也越來越堅定。

最終,比羅果斷地在原子筆和家人中間選擇了家人,賣掉手上持有的公司股份,籌到一筆資金,把在歐洲的家人們一同接到阿根廷來。

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美國第一支原子筆就是在圖中這家位於紐約市的「金伯爾百貨公司」上市。當時,原子筆被當作「精品」來販售,每支要價高達 160 美元。
圖/ wikimedia

在比羅於阿根廷發展原子筆業務期間,美國商人雷諾茲(Milton Reynolds)恰巧因故而來到阿根廷、發現當地販售的原子筆而驚為天人。回國後,雷諾茲著手創辦國際雷諾茲原子筆公司(Reynolds International Pen Company),並要求產品團隊全速開發自家的原子筆,好獨占先機。

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要價160美元、4600元的原子筆發售

這種趕著上市的心態多少影響了雷諾茲的原子筆,僅5個月的開發時程使得這支原子筆仍然有以往鋼筆墨跡乾燥速度慢、容易弄髒手等缺點,但它確實省去了鋼筆沒多久就得補充墨水的麻煩,根據國際雷諾茲原子筆公司的說法,這支原子筆每兩年才需補充一次墨水。

1945年10月29日,雷諾茲的原子筆如願以償的成為全美第一支公開發售的原子筆,他將發售地點選在紐約市的金伯爾(Gimbles)百貨,每支定價12美元,約等同於今日的160美元(折台幣約4,621元)。

雖然要價不斐,但根據《紐約客》的報導,當時人們還是在金伯爾百貨外大排長龍,等著購買這支「原子時代的奇蹟之筆」。只用了一周的時間,金伯爾當初所訂購的5萬支筆就賣出了3萬支,並在接下來的半年內,替金伯爾賺進8,100萬美元(折台幣約23億元)。

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真正讓原子筆走入人們日常生活的是比蓋,以及它所開發的「Bic Cristal」原子筆。
圖/ wikimedia

第一支「老百姓也負擔得起」的原子筆面世

雷諾茲昂貴的原子筆註定它不會是今日人們隨手可得、便宜又好用的原子筆,真正讓原子筆達到這項成就的人是法國人比蓋(Michel Bich)和他的原子筆「Bic Cristal」。

Bic Cristal的成功一部分得歸功於塑膠技術的飛速發展,替它打下大量生產、薄利多銷的絕佳基礎;此外,Bic Cristal模仿鉛筆的六角形筆身、辨識度高的筆蓋,更重要的是僅19美分,大約是今日1.5美元(折台幣約43元)的售價,讓這支主打「每次書寫,都像初次書寫」的原子筆一炮而紅,真正成為一支「功能完善,又人人可負擔的原子筆」。

1994年比蓋逝世時,英國《獨立報》寫下這段悼詞:「整個20世紀,沒有人對『高產量、低成本』潛力的理解能勝過比蓋。」

「基本上,比蓋沒有發明任何新東西,但他徹底摸清市場背後蘊含的龐大力量。」

熱銷全球160國,千億原子筆帝國落成

根據比蓋親手創辦的文具公司Bic的說法,至今Bic Cristal原子筆的銷售總量已經超過1,000億支,全球共有160個國家中,都能看見比蓋產品的身影。單單2019年,比蓋公司旗下的產品銷售總額就高達20億美元(折台幣約577億);同時,Bic Cristal原子筆獲得列入美國紐約現代藝術博物館永久典藏的殊榮,紀念這款原子筆的非凡影響。

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Bic 生產的原子筆已銷售超過 1000 億支、遍布 160 國。
圖/ Costco

《老派科技的逆襲》一書的作者賽克斯(David Sax)形容道:「如果這個世界上從來沒有原子筆,現在有人在募資平台上提出原子筆的構想,絕對會成為最受歡迎的提案。」

原子筆致命的缺失:環境問題浮出檯面

然而,Bic這款原子筆仍然有一項致命缺失:塑膠垃圾。根據統計,光是美國每年大概就有超過16億支原子筆被丟進垃圾桶,大量塑膠垃圾也成為Bic公司勢必得解決的問題。

「那1,000億支筆現在可能還躺在垃圾掩埋場中。」倫敦設計博物館(London Design Museum)策展人科廷(Gemma Curtin)說道。大多數時候,人們拋棄原子筆的原因並不是筆管不堪使用,不過是因為筆芯沒水。其實只要換過筆芯,原子筆就能繼續使用。

「不過是因為原子筆沒水,人們就把整支筆丟掉,這點其實蠻奇怪的。」

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經過多年發展後,原子筆終於成功取代鋼筆,成為完全融入人們生活中的日常文具。
圖/ Pixabay

近年來,許多原子筆廠商都投注不少資源在解決塑膠垃圾的問題上,Bic自身就從筆身的材質出發,改以回收塑膠作為產品的主要材質;不少廠商也積極提倡「更換筆芯」的概念,鼓勵人們以換筆芯取代以往拋棄舊筆買新筆的習慣。

經過多年發展,原子筆已經從當年那款要價不斐的「劃時代產品」,成為一款融入人們日常生活,多數人不會特別在意的重要發明。在商業作家賽克斯眼中,他認為不論3C設備如何發展,原子筆永遠不會退出人們的生活,他說:「當科技圈的人們在討論過時產品時,原子筆永遠不會是其中之一。」

「就算是像Facebook創辦人祖克伯(Mark Zuckerberg)或是Tesla創辦人馬斯克(Elon Musk)這樣的科技人,手邊肯定也有好幾支原子筆。」

本文授權轉載自:地球圖輯隊
責任編輯:郭昱彣、錢玉紘

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

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對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

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「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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