晶片短缺、車廠哀號,究竟是誰的問題?看看半導體業者的三大辛辣怨言
晶片短缺、車廠哀號,究竟是誰的問題?看看半導體業者的三大辛辣怨言

車用晶片短缺,令全球車廠都如臨大敵,紛紛期盼半導體廠商能為緩解晶片短缺之苦給予支援,甚至各國政府也出面接觸,如美國、德國近期都致信台灣,希望能協助車廠與半導體業者的磋商,共同解決眼前的難關。

檯面上,車廠與半導體業者似乎正攜手合作,努力為跨過晶片難關尋找解決辦法,但檯面下卻暗潮洶湧,雙方對彼此都有著滿腹怨言、相互攻訐不斷。

車廠認為半導體業者偏愛3C產品訂單,是導致晶片不足的罪魁禍首,而晶片業者則反擊,車廠在疫情下擅自砍單才是缺貨緣由,目前苦無晶片的現況是咎由自取。

擅自砍單又要求增產,車廠們被「寵壞了」

在車用晶片領域,半導體業者主要分為英飛凌、恩智普、瑞薩等以車廠為中心的IDM廠商,負責85%的車用晶片生產,其餘15%則由台積電等晶圓代工廠負責。

從去年底開始,福斯、日產、福特等多家國際車廠都礙於晶片供應不足,而放緩生產腳步,暫時關閉工廠或降低產量。研究機構IHS Markit估計,全球第一季可能會因此減產100萬輛新車,全年影響多達846萬輛車。

福斯更考慮向供應鏈索賠,彌補晶片不足造成的損失,但有半導體業者認為,車用晶片缺貨根本與晶圓廠無關,全是車廠疫情下取消訂單,後續又希望增產的問題。

Volkswagen
眾多車廠都礙於晶片不足著手減產,福斯更打算向供應商索賠減產造成的損失。
圖/ shutterstock

延伸閱讀:福斯汽車擬向供應商索賠!車用晶片大缺貨,還有哪些車廠也受害?

下單半導體並不像網路購物那般迅速,根據《日經》報導,一個電源管理晶片需要50天時間排程生產,並經過約一至兩週的封裝測試,才能正式發貨,而牽涉乘車安全的車用晶片所費的時間只會更長。

要半導體業者立即補足缺貨空白,無疑是天方夜譚。《路透社》指出,這暴露出汽車產業被以往精實生產模式給「寵壞了」,並且絲毫不了解半導體產業的實際運作,與供應商之間脫節許久。

生產車用晶片沒有前景,半導體業者抱怨:未來產能誰買單

車用晶片短缺的議題,也引爆半導體業者對車廠們的不滿。首先,一位匿名半導體業者向《路透社》抱怨,由於訂單銳減,他們不得不承受廠房空轉的成本,並要求員工放無薪假以度難關,「如果車廠希望我們擴充產能,希望他們可以告訴我們,下一次需求衰退時,誰會為這些閒置的產線買單?」

其次,車廠需求在整個半導體領域占比不大,每年僅花費約400億美元購買晶片,約占整體半導體市場的10%不到,金融集團Mirabaud分析師尼爾.坎布林(Neil Campling)估計,這個數字還不如蘋果在iPhone晶片上的花費。

chips
車用半導體往往使用的是成熟製程,有半導體業者抱怨,生產這些東西沒有前景,先進的科技產品都用不上。
圖/ shutterstock

延伸閱讀:晶片荒最終會燒到消費者?電子產品、汽車都可能被迫漲價

車用晶片又多是使用成熟製程,半導體廠商對擴充這方面的產能興致缺缺,研究公司Strategy Analytics分析師阿希夫.安瓦(Asif Anwar)提到,「有半導體業者反應,繼續鼓搗這些東西毫無前景,Sony的PS5或蘋果的下一代iPhone都不會使用這些晶片。」

還有一間歐洲半導體業者批評,車廠實際一點都不了解半導體產業的運作模式,「我接到一間亟需晶片的車廠電話,他們問『你們不能安排夜班擴大產量嗎?』」、「他們沒搞懂的地方是,我們打從一開始就有安排夜班了。」該業者表示。

麥肯錫合夥人巴卡奇(Ondrej Burkacky)指出,過往汽車產業安於供應鏈圍繞著自己打轉的情況,但現在情況不同,半導體業者已沒有必要為車廠的需求妥協、買單,他們有了不同的選擇。

資料來源:ReuterYahooBloomberg
責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #半導體
往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓