Intel晶片專利侵權勝訴!免付逾800億元天價賠償,呼籲美國立法規管專利蟑螂
Intel晶片專利侵權勝訴!免付逾800億元天價賠償,呼籲美國立法規管專利蟑螂

4月22日更新
在Intel與VLSI專利訴訟3案的第2案中,德州聯邦法院陪審團判定,Intel並未侵犯VLSI的專利,倘若Intel輸掉這場官司,可能得賠償多達數十億美元。這次審判由同個法院,不同陪審團所執行。

VLSI在這次官司中,向Intel求償多達31億美元(約新台幣870億元),聲稱他們的專利在提昇Intel晶片速度及降低耗能上扮演著關鍵角色。不過Intel否認侵犯VLSI專利技術,同時反擊VLSI獅子大開口的價格已是當初收購專利花費的3,000倍以上。

Intel在聲明中表示,他們很高興陪審團駁回了VLSI的不道德指控,聲稱Intel的先進處理器侵犯了MP3播放器裡的過時技術專利,並強調他們的晶片是旗下工程師數十年累積的心血。

Intel指出,像這樣的案件顯示出,政府有必要立法規範防止這些專利蟑螂及空殼公司利用買來的低品質專利,向有生產力的美國公司索求高得不合理的賠償金額。另外,這場專利訴訟的第三案預計會在今年6月時開庭審理。

近年已在晶片製程上陷入瓶頸的Intel,現在屋漏偏逢連夜雨,因侵犯專利的訴訟敗訴,判賠21.8億美元(約新台幣606億元)天價賠償金,締造美國科技界史上金額最高的專利賠償案之一。

Intel在與半導體公司VLSI Technology的專利訴訟中敗下陣,遭德州陪審團裁判應賠償VLSI約21.8億美元的天價金額。Intel被認定侵犯VLSI的兩項專利,其中一項賠償金為15億美元,另一項則為6.75億美元。

VLSI執行長麥可.斯托拉斯基(Michael Stolarski)表示,他們對陪審團認可專利背後的創新價值感到開心,非常滿意這次的判決結果;Intel則措辭嚴厲地強調「強烈反對今天陪審團的判決」誓言將提起上訴,並有信心取得勝利。

判賠近22億美元的專利,究竟是什麼?

Intel過往也不乏因專利爭議花錢消災的先例,如2005年與MicroUnity達成協議,同意為專利支付3億美元;2011年也曾向Nivida支付15億美元以獲得部份專利交叉授權,但從未有一樁專利侵權案涉及如此驚人的金額。Intel侵犯的專利究竟為何?為什麼令陪審團祭出如此重罰?

根據《ArsTechnica》報導,這兩項專利的核心都是降低晶片的耗能,其中一項是關於在非揮發性記憶體中,儲存記憶體晶片最小電壓的資訊,進而保證記憶體電路中有足夠電壓。

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Intel被指控侵犯的專利主要關於如何降低晶片耗能,也是這些年這位半導體巨頭始終致力的方向。
圖/ shutterstock

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另一項專利則是透過調整時脈省電的技術,雖然更高的時脈可以有更高的效能,但也會提昇耗能,因此這項專利也是讓晶片可以彈性調整時脈,免去不必要的電力浪費。

雖然還不清楚這兩項技術為Intel的晶片帶來多大改善,不過耗電量高一直是Intel晶片技術上的痛點,也是這間半導體大廠為跟上行動時代腳步,多年來致力改善的方向。

這兩項專利最初並非VLSI所申請。其中一項專利於2010年授予SigmaTel,而飛思卡爾則在2012年申請另一項專利。而後飛思卡爾收購SigmaTel,2015年又被恩智普收購,輾轉之下2019年兩項專利才讓渡給從恩智普拆分的VLSI。

VLSI認為,這兩項專利涉及晶片技術的「競爭核心」,並指控Intel故意對專利視而不見,是嚴重的刻意侵權。

專利蟑螂還是權益受侵犯?

Intel在法庭上表示,VLSI取得的這兩項專利10年來都沒有使用過,卻獅子大開口要求20億美元,這種蠻橫的要求使真正的創新者背負重大成本,強調VLSI獲得的金額不應該超過220萬美元,還暗示VLSI只是個專利蟑螂,這間公司4年前才成立,至今沒有任何實際產品問世,唯一可預期的收入就是透過這次訴訟撈一票。

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倘若上訴無法推翻裁判結果,Intel這次賠償將創下美國科技界最高金額的專利侵權案例。

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值得一提的是,科技媒體《CRN》指出,VLSI背後的母公司Fortress Investment Group,其上級機構就是日本軟銀集團。

即使Intel砲火如此猛烈,陪審團卻沒有站在他們那一邊,依舊判決Intel必須支付高達21.8億美元的賠償金,不過陪審團認為Intel並非刻意侵權,否則賠償金恐怕會比現在的數字高出許多。

21.8億美元約是Intel 2020全年營收的3%,以及淨利的10%左右,雖稱不上無法負擔但絕對非同小可。Intel過往是半導體產業的霸主,但現今製程落後及產能無法提昇的現況下,前景並不被外界看好。

目前此案尚未定讞,Intel已誓言上訴,但倘若上訴結果沒有翻轉,這次案件將締造美國科技界史上賠償金最高的專利侵權案例,超越去年裁定思科賠償資安公司Centripetal Networks的19億美元(仍在訴訟程序)。

資料來源:BloombergCRNArsTechnica

關鍵字: #英特爾 #專利
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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