從打工度日到公司IPO,被退學4次的Unity創辦人如何看準先機,打造遊戲引擎巨頭與Epic較勁?
從打工度日到公司IPO,被退學4次的Unity創辦人如何看準先機,打造遊戲引擎巨頭與Epic較勁?

遊戲引擎開發商Unity Technologies,在一個多月以前進行了IPO(首次公開發行),估值136億美元的Unity,開盤價為每股52美元(約1,495元台幣),募集了超過13億美元。Unity能夠有這樣的成績,大概是共同創辦人大衛.赫爾加森(David Helgason)20年前難以料想到的。

延伸閱讀:Unity Software在紐約正式IPO!趁競爭對手Epic跟蘋果互槓,他看到什麼機會?

Unity創辦人
圖/ 截圖自YouTube

著迷於電腦軟體的丹麥青年,慘遭退學4次

成長於丹麥,赫爾加森年輕時花費許多時間探索人生志向,主修過物理學、心理學、阿拉伯語和中東研究。有別於其他科技大腕,赫爾加森並非一開始就懷有遠大的科技夢,而是單純的著迷於電腦軟體。

2000年,已經被退學四次的赫爾加森,決定與其他兩位好友共同創立軟體公司,並命名為Over the Edge Entertainment。起初,赫爾加森和其他兩位共同創辦人,白天在公司做軟體諮詢工作,晚上則分別至咖啡店兼差打工,以維持生活開銷。他們經常需從咖啡店裡拿一些當日沒賣完的麵包回家果腹,過著辛苦的生活。

Unity創辦人
Unity三位共同創辦人(右1為大衛.赫爾加森)
圖/ 截圖自Twitter

為了挽救快要倒閉的公司,毫無經營策略的三人,在2005年開發出第一款遊戲GooBall,然而該遊戲卻僅支援Mac系統,也因為此侷限性,遊戲在推出不久後即宣告失敗。

然而這次的失敗並未擊倒赫爾加森,他們從經驗中學習,擴大遊戲的支援項目,包括Windows和Web網頁。於此同時,他們從開發遊戲的過程中,看見遊戲引擎的商機,當時是手機遊戲崛起的年代,赫爾加森便將決定從開發遊戲移轉至開發遊戲引擎,並開始將產品大眾化。

iPhone問世,奠定Unity的起飛年

2007年iPhone問世,同時也是Unity起飛之年。這一年,赫爾加森正式將公司更名為Unity Technologies。2008年,Unity發佈全球第一款支持iPhone手機遊戲的引擎,隨著iPhone的廣為流行,Unity的事業版圖也持續擴張,研發出各種手機遊戲引擎。

如今,開發者只需編寫一次遊戲,Unity引擎即可將程式碼轉換至各種運行平台,節省許多人力及時間成本。

Unity
圖/ Unity

2010年,Unity收購動畫系統開發商Mecanim;2011年,Mecanim平台上註冊的遊戲開發人員就高達多達100萬人,占全球遊戲開發人數的50%;2016年,Facebook與Unity攜手合作,開發者透過Unity的品項,就能更容易將遊戲轉移至Facebook平台上,以推動Facebook遊戲平台的復甦,可見Unity在遊戲領域的重要地位。

憑Unity翻轉人生!卸下長達14年的領航重擔

2014年,赫爾加森結束他在Unity長達14年的領導角色,交棒給Electronic Arts前任執行長John Riccitiello。儘管此舉不被看好,赫爾加森卻說,沒有任何人能像Riccitiello一樣幫助自己釐清思緒,並讚揚Riccitiello有強大的客戶背景,以及敏銳的商業直覺。

John Riccitiello
John Riccitiello
圖/ 截圖自網路

赫爾加森曾在媒體的採訪中提到,過去的他非常懶散,也多次被退學,從不認為自己是有前途之人,但在經營Unity產品的旅途上卻翻轉他的人生,除了油然而生的勤奮和強烈企圖心外,赫爾加森認為,用心觀察整個大環境的發展方向,並全盤了解產業生態,是創造奇蹟的最佳配方。

赫爾加森成天使投資人,幫助企業新苗

2016年,Unity的註冊人數已經超過550萬人。2017年,Unity與Google合作開發虛擬實境的設備以及應用程式,兩家公司還聯手在Google Cloud上提供線上遊戲開發,Unity更進一步與Alphabet旗下的DeepMind合作,開發虛擬AI技術,這一連串的動作也讓Unity更加具有競爭力,準備與其主要競爭對手Epic Games在市場上較勁。

延伸閱讀:瞄準Steam?Facebook攜手遊戲開發引擎Unity推電腦遊戲平台

靠著引擎訂閱和廣告營收,截至2020年6月30日為止,Unity擁有4.532億美元現金,總資產為12.9億美元。

Unity表示,2020年上半年,每天有超過15,000個新遊戲在其引擎上啟動。如今,赫爾加森仍是Unity董事會的成員,同時也是位天使投資人,熱衷於指導青澀的企業新星,重溫當年的創業熱忱。

責任編輯:文潔琳、錢玉紘
參考資料:Your Tech StoryVenture BeatThelocal.dkVox

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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