銷量擠下特斯拉!五菱宏光迷你電動車躍身大黑馬,暢銷原因是什麼?
銷量擠下特斯拉!五菱宏光迷你電動車躍身大黑馬,暢銷原因是什麼?

五菱宏光迷你電動車(Wuling Hong Guang Mini EV)成功擠掉特斯拉Model 3成為2021年的1、2月中國銷量最佳的電動車,截至目前銷售量為56,000台,超越同時期特斯拉賣出的35,200台。考量到特斯拉Model 3是全球最暢銷的電動汽車,五菱宏光迷你電動車能在今年初就順利超車,並非易事。

Model 3
特斯拉Model 3。
圖/ Tesla

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銷量超越特斯拉Model 3的迷你電動汽車

五菱宏光迷你電動車是由中國最大的國有汽車製造商上汽集團、五菱汽車和美國通用汽車三方共同合作製造,在中國簡稱為「五菱」,大陸網友稱其為「國民神車」,並以「民眾的通勤工具」做為行銷內容。

與特斯拉Model 3標價不到40,000美元相比,五菱的售價僅約4,500美元,將近9倍的價差,對想入手人生第一台電動車的消費者來說,價格相當便宜,也更具有誘因。

汽車預測解決方案公司的Sam Fiorani表示:「中國有許多小型和廉價的電動汽車製造商,但大多數的品質較低,對市場較無吸引力。五菱是中國大型公司第一次以製造簡單版電動車的策略來瞄準潛在消費者。」

上汽通用五菱
圖/ 上汽通用五菱

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價格低廉、具便利性,成為疫情期間暢銷的原因

五菱電動車的長度不到115英吋、寬度不到59英吋、高約64英寸,總重量約為1,466磅,一次充電可跑170公里,並達到每小時100公里的最高時速,最多可容納四人,若需要儲存空間,後排座椅則可以往前折疊。

相較於特斯拉2021年款的Model 3,長度185英寸、寬73英寸、高約57英寸,總重量約3,500磅,一次充電可行駛約400里以上,五菱電動車能拿出來媲美甚至贏過特斯拉的,除了價錢之外,大概就是小巧可愛的外型。

不過,五菱電動車沒有空調配備,但即便升級加裝,總價也僅需5,000美元;因續航力較差、不支援快速充電,它也只能在城市內使用,且不建議超過半徑40公里。除了價格外,便利性也是它在疫情流行期間,仍能暢銷的原因之一。

五菱
圖/ 上汽通用五菱

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中國電動車的未來

雖然五菱電動車在多個面向都劣於特斯拉,但它已成為中國最暢銷的新能源汽車。目前該款汽車僅在中國銷售,可是隨著迷你電動汽車的需求飆升,公司也希望此車款未來能出口到海外。

中國市場研究集團(China Market Research Group,CMR)的創辦人兼董事總經理Shaun Rein告訴BBC:「中國政府正認真看待空污問題,並希望能成為採用和促進電動汽車創新的全球領導者。」為了提倡電動車的使用,中國政府更免費提供車牌,替消費者省去取得車牌可能需要花費數月或數年的等待時間。

中國是全球最大的汽車市場,更是電動汽車消費者最多的國家,為了不讓特斯拉專美於前,中國的汽車品牌近年來也開始急起直追,並在全球電動車領域掀起另一波風潮。

資料來源:The VergeBBC科技新報Charged EVsGaadi WaadiThe Drive
責任編輯:文潔琳、蕭閔云

關鍵字: #電動車 #特斯拉
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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